《嗜血代碼》吐槽向遊玩體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-07-28 08:38:00 作者:閃耀的香草甜筒 Language

前言:吐槽式測評目的只是出於個人的喜好和遊玩體驗對遊戲作出的評價,可能會關注遊戲過程中讓人不爽的方面和覺得可惜的地方,當然出乎意料的、讓人驚喜的部分也會記錄。
寫這些東西的主要目的是,從自己的角度發掘遊戲中哪些東西可能讓玩家惱火,哪些東西可能可以做得更好,為何製作組選擇了這樣的做法,也有隻是玩得不爽了想吐槽發洩的成分。很多想法過於主觀或者偏離實際,並不是在說遊戲客觀質量不好,輕噴。
我打完這遊戲的時候是一個多月以前了,拖了這麼久才有空寫,有些地方憑記憶些可能有些疏漏和錯誤。另外,本篇有點話癆,總覺得廢話比較多,但又知道怎麼精簡,索性全放著了。

劇情

這個遊戲的世界觀背景,應該算是承襲自《噬神者》系列的劇情,不過一個是我沒有玩過《噬神者》,二是本篇主線內容和原世界背景聯繫不大,就稍稍提一嘴吧。
以下嚴重劇透!
2050年,巨大的荊棘突然從地下破土而出,遍佈地球。而由“神諭細胞”組成的新生物“荒神”也開始出現。科學家試圖以神與細胞製造武器對抗荒神。這是《噬神者》的基本背景。
而《嗜血代碼》主線的故事則是發生在同一世界下地球上的一個都市中。這裡的科學家沒有研究神諭細胞,轉而採用了被命名被BOR寄生體的東西。被這個東西寄生的人能夠在心臟不被破壞的前提下重生,而副作用是會變得非常渴求血液,因而被稱作“吸血鬼”。當地的政府首腦格列格力歐在軍事頭子重藏御堂的慫恿下決定以此建立一支由吸血鬼組成的軍隊來對抗荒神。而為了研究怎麼減弱渴血的副作用,他們開始了Q.U.E.E.N.(女王)計劃。格列格力歐的女兒克露絲成為女王計劃的實驗體。實驗在某種意義上成功了,但克露絲在過程中失去了理智,成為了“女王”開始屠殺人類(和吸血鬼)。臨時政府建立了女王獵殺部隊,最終主角擊殺了女王,但因為吸收了女王的血液開始失控,而被隊友打下山崖。而女王是不滅的,為了遏制她的重生,臨時政府將她的遺體分成很多塊神骸,由不同的繼承者保存,神骸伴侶也隨之誕生,陪伴繼承者。政府用從女王遺骸中研究獲得的技術釋放紅霧籠罩了都市,以此隔開荒神。吸收了女王血液之後甦醒重生但失去記憶的主角也成為了神骸繼承者,也擁有自己的神骸伴侶,伊奧。《嗜血代碼》主線的劇情就從失憶的主角甦醒開始。
吸血鬼的渴血問題沒有得到解決,路易的姐姐犧牲自己來生產“血淚晶“成為吸血鬼們的鮮血供給,臨時政府也設立了血稅制度,徵收血淚晶。主角遇上了以解決吸血鬼在血稅制度下苦苦掙扎求生現狀為目的而尋找血淚晶源泉的路易八雲一行人,並在冒險的途中結識更多的同伴,也慢慢揭開女王計劃的真相,對抗居心叵測的重藏御堂。這部分大概就是比較經典的RPG劇情模式。遇到一個個同伴,解開一個個封印(打敗一個個小BOSS),然後戰勝最終BOSS,改變世界的故事。

地圖和流程設計

地圖流程上也和主線故事的推進相配套。他們在一路從廢棄都市地區推進到白血教堂,發現了路易的姐姐正是血淚晶的源泉,也發現了過去的女王計劃的真相。 然後他們一個一個解開神骸繼承者的封印,最後直面BOSS。地圖上的機關,捷徑,埋伏的小怪,確實給人一股熟悉的魂味。
以前在知乎上看過Bernkaste大佬分析魂系地圖的文章,從地圖入手,以圖論加數據的方式來分析魂類遊戲的“魂味“究竟來源於何處。大佬在文章中以穩定因子γ和連通度等數據指標,將《仁王1》的地圖稱為“整體線性,局部回溯式探索”。《黑魂》系列地圖是“局部的開放性探索+整體的回溯式探索相結合”,並且很多圖在探索完之後能夠回到初始篝火點。
由於本文更多是從一個玩家體驗而不是設計師角度出發,我就不班門弄斧去計算一遍《嗜血代碼》(下稱CV)的環邊比,穩定因子和連通度等數據。單純從個人體驗來說,CV的大部分地圖也是更偏向於整體線性的風格。哪怕是最複雜之一的,堪稱噩夢的白血教堂,它讓人記住的最大特點也是大、複雜,本質上還是一條有著一定迂迴和岔口的線性道路,可能這就是它讓人覺得沒那麼驚喜,有所欠缺的地方。而在Z軸的探索上也沒什麼設計,基本上就是平鋪直敘。
而我個人看來,CV的地圖流程在敘事功能上做得還是不錯的。在以劇情推進作為玩家主要正反饋之一的遊戲流程中,純線性的地圖反而可能讓玩家在一個階段結束時,發現自己已經離出發點那麼遠了,心中產生一種滿足感,加上從中期開始尋找神骸繼承者的過程中,不同地理環境的地圖風格的頻繁切換,讓玩家產生“我已經去過這麼多地方冒險了啊”的感覺。
從這一點上來看。CV表面上是一個類魂的高難度的動作遊戲,但其實裡子上還有不少JRPG的味道。
而且因為有小地圖的存在,以及與之配套的“墮落槲寄生”的設計,在探索的時候給予人的循序漸進的感受更強。CV中的篝火名為“槲寄生“,而墮落槲寄生不能回覆狀態,不能傳送,唯一功能就是點亮地圖。它的功能之一是與小地圖相配合,因為小地圖不能一開始就全部開放,那就沒什麼好探索的了,隨玩家前進驅散迷霧的設計也不是很什麼很好的選擇。看起來隨著槲寄生一段一段地開放是個不錯的選擇。讓槲寄生和墮落槲寄生在玩家的探索過程中起到一個”記錄點“/碑石的作用,但又不會因為全放槲寄生而讓玩家覺得篝火過於密集,探索過於輕鬆自由。
而逐段開放的小地圖也是給玩家一個參考,比如我有好幾次跳過了一個(墮落)槲寄生,地圖上就會在兩端地圖中間空出來一塊,玩家會容易意識到之前的探索過程中錯過了一塊地圖或幾條岔路。對我這種相當路痴而且有點強迫症的玩家來說,能有這樣一種方式讓我知道我探索了多少,有沒有可能錯過一些重要的東西,還是挺舒服的。
白血教堂的地圖,現在還是讓人感覺很頭痛...

白血教堂的地圖,現在還是讓人感覺很頭痛...

戰鬥系統的設計

戰鬥系統上採用了與“吸血鬼”的世界觀背景相吻合的“血碼”系統,即相當於一般RPG遊戲中的職業系統。裝備上相對簡單,兩把戰鬥中可以隨時切換的武器以及一件牙裝(衣服)。
裝備界面,展示了兩把武器,一件牙裝,當前裝備的血碼和12個技能槽,以及最下方的一條快捷鍵欄

裝備界面,展示了兩把武器,一件牙裝,當前裝備的血碼和12個技能槽,以及最下方的一條快捷鍵欄

血碼系統感覺還是挺有新意的,主要是和吸血鬼的吸血、重生這些概念相性很好。與一般RPG相比,血碼自帶不同的技能組,屬性,血量(HP),冥血(MP),負重等等。設計的本意是讓玩家使用不同的血碼與不同的武器和牙裝,以及共鬥夥伴相搭配,創造出更多的build。因此,裝備系統,升級系統等都做了相當程度的簡化,裝備欄總共就仨,人物成長的唯一維度只有等級,而不像《魂》一樣需要糾結先加哪個屬性後加哪個屬性,應該算是對輕度玩家友好了很多。
每個血碼在獲得之後都直觀地告訴你擁有什麼技能。只不過某些技能需要收集對應的血英碎片才能解鎖,而血英碎片也順理成章地成為了地圖上重要的收集物之一。
一開始八個主動技能槽加四個被動技能槽,只能裝配當前血碼中的技能。我們也可以裝備技能後擊殺敵人來累積熟練度,使熟練的技能可以在你使用其他血碼的時候也生效。也可以使用地圖上的一些收集品來快速解鎖熟練。只不過經常會發生看到白光之後興沖沖地七繞八繞跑過去卻發現只是AwakeMJXXX的掃興事。
順嘴一提,遊戲中還有通過背刺來使出吸血攻擊的機制,吸血成功可以暫時增加冥血上限,然而由於背刺判定非常迷惑,讓這個機制變成了一個有些食之無味,棄之可惜的東西。加上應該不少玩家都有感受的打擊感等問題,可以看出戰鬥系統還是存在不少問題的。
在build的平衡性和戰鬥的難度上我就不多嘴了,畢竟不是樂於研究操作和數值的大佬。只能說從我自己的體驗來看,一週目大劍在大部分時候都挺強的,傷害足,削韌高,配套血碼裡(比如亞特拉斯)的一些技能也是又爽又強。我想畢竟大部分玩家也不是喜歡在極限難度下挑我自我的風格,那麼只要找找攻略,選擇合適的build,就能相對輕鬆愉快的揍揍怪物,吃吃編劇的刀子,也是一個不錯的結果。

畫風和共鬥以及好感度系統

個人認為,一個遊戲美術風格很重要的一點不僅僅是好看,而且要和世界觀背景和故事氛圍,遊戲體驗氛圍合拍。
《黑魂》為人稱道的一點是,其帶有西方中世紀元素又不那麼精緻的黑暗幻想風格,和險象環生遊戲難度,以及荒涼的、讓人絕望的故事背景不謀而合,達到了一種統一。
而且CV中,日系二次元的美術風格,搭配魂系的難度(也許),加上略微黑深殘的末世吸血鬼故事,咋一看難以想象成品的模樣,但實際呈現出來的結果,不論是對追求日式賽璐璐風格(應該算是吧?)的RPG的玩家還是追求魂式動作體驗的玩家,至少也算是及格以上的作品吧。
以及日廠傳統強項之一的捏人系統,雖然不如《仁王2》那麼牛逼,也算得上選擇多樣了。從劇情體驗的方面來看,遊戲中主角出現的劇情動畫演出也不少,一個自設的人物對提升劇情體驗和代入感的幫助也蠻大的。
共鬥好感度系統,有些反直覺的是,和NPC夥伴同行不能增加好感度,而是靠送從地圖上收集來或者兌換來的禮物。而同伴的劇情解鎖不是靠提升好感度,是靠收集血英碎片。好感度的作用只是兌換NPC的物品和武器獎勵,以及好感足夠之後會時不時收到NPC的回禮。這麼一看好感度系統反而有點孤立,存在感不是很強烈。
好感度點數兌換系統

好感度點數兌換系統

收到夥伴的回禮

收到夥伴的回禮

共鬥系統的功能有點類似於《黑魂》中召喚系統。不過在CV中,它除了降低遊戲難度之外,還增強了劇情代入感,畢竟劇情上來講,主角是一直和同伴一起冒險的。而且不同的NPC戰鬥時的邏輯表現是不同的,比如神骸伴侶伊奧在我瀕死時給我的回血總是比其他人更多,八雲的戰鬥風格也和他的大劍武器一樣剛猛強烈。

與《魂》相比

在《黑魂》的世界裡,加上《只狼》的破舊寺廟,《艾爾登法環》中的圓桌廳堂,都是在世界即將破碎毀滅的氛圍渲染之下,給了玩家一個相對非常安心的避風港灣,一個家一樣的地方。在如此對比之下,這個家園能給玩家強大的歸屬感(《魂2》我沒玩幾個小時,但如蜜看起來簡直是幾代中最陽光的地方),顯然CV中也有這樣的家園(好像是個廢棄教堂?),給人在怪物肆虐的荒涼都市裡一絲溫暖和慰藉。它甚至還加上了充滿日式風情的溫泉功能。
在遊戲性上,CV減弱了戰鬥方面的存在感,而加強了RPG上的故事劇情和同伴角色上的塑造。隨著劇情的推進和地圖的探索,玩家能在地圖上找到同伴的血英碎片,來解鎖他們個人的劇情,瞭解他們過於的經歷,以及他們如何成為現在這樣的人。一些重要角色的個人劇情也為主線過去發生的事作了完善。

吐槽

在戰鬥系統設計上,血碼系統很有新意,但也有一個很關鍵的問題,就像RPG中很多武器直到通關都不會被使用一樣,很多血碼作為劇情補充的存在意義可能比在遊戲中實際應用意義要大。而由於地圖探索本身帶給人的滿足感不是那麼強的問題,讓人打多周目的最大沖動可能就是探索不同的結局分支。尤其是對輕度玩家來說,也許最強最舒服的build我們已經在一週目體驗得差不多了,而就算是為了體驗多結局,區別點多在於中後期的幾個選擇,剩下大部分流程還是像流水賬一樣重走一遍。
還有是BOSS和怪物設計或者說難度上的問題。由於我一直在和NPC開黑加上使用了大劍build的緣故,正義的二打一之下導致大部分BOSS實在都沒什麼難度,大部分BOSS都是兩三次就通關甚至初見殺。反而是地圖中偶爾會觸發的“墮鬼來襲“時不時讓人吃苦頭。
個人感受來說,由於BOSS過於容易打了,反而顯得互動感有點弱。
裝備系統的存在感有點弱,在較低的難度下。很多時候我選裝備只是看哪件攻擊高,那件防禦高,偶爾在過雪山的時候換上冰防高的,過火街的時候換上火防高的,大概有用吧。
還有一個比較主觀的個人原因是,打完老頭環之後,用過了更多特效酷炫,功能多樣的裝備,不自覺地對比之下可能顯得這作的裝備設計有點平淡。
深層地圖的設計,即通過家園中的NPC進入的數個小地下城。收集對應的地圖即可開啟,地圖可能在探索中撿到或者支線中獲得等。話說我到現在沒搞明白設計這些地方的意義是什麼。我打了大概四五個深層,基本上都是大同小異,從一箇中心的出生點出發,走幾條不長不短的小路開機關,然後回到出生點去打一個敷衍的BOSS。如果不是為了收集血英碎片和攢一點兌換好感度的貨幣,我想不出打深層的理由。

結語

《嗜血代碼》雖然在地圖探索和戰鬥等方面的設計不如《黑魂》等前輩。不過作為一個APRG,它在RPG的方面還是瑕不掩瑜,發揮了日式RPG在劇情方面的強項,在《噬神者》的世界觀基礎上,塑造了一個風格迥異的“吸血鬼“世界。而如果只是像體驗”二次元黑魂“,那它應該算是一個優秀的選擇了。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com