文/在下上官南北
前言
鍊金術、鳥嘴面具、異教徒,這些融合著幻想、宗教、死亡的詞彙往往給陰暗混亂的中世紀蒙上了一層神秘的色彩,同時也給許多文學或娛樂作品提供了寶貴的靈感和素材。近期發售的獨立新遊《蛇之守望者》正是以此為題材,玩家需要扮演一名戴著鳥嘴面具的醫生,通過鍊金術調和各類藥劑來拯救腐壞的世界。
遊戲的發行商Team17挖掘獨立遊戲的眼光向來相當獨到,許多遊戲不求畫面上的精美,但一定要有玩法上的創新。本作在玩法上同樣令人眼前一亮,但是在遊玩過程中也能發現許多不成熟的方面,一路玩下來可謂喜憂參半。
正文
不得不說,《蛇之守望者》的開場將那種屬於獨立遊戲的氣質與格調完美體現。哪怕經費有限,也有夢想和雄心講個大故事:在維度的交匯處,一條大蛇銜著自己的尾巴,不停啃咬,以此來維持世界的和諧穩定。不甘於此的“反派勢力”想著要打破這種平衡,於是他們撬開了大蛇的嘴,世界就此陷入一片腐壞與混亂。玩家所扮演的主角——鳥嘴鍊金術師,立於無垠的荒野,在引路人的指引下前往調查腐壞的源頭。
本作以一場追逐戰作為開場,讓玩家充分感受到此次行動的緊迫。待玩家進入到遊戲世界之後,遊戲的玩法也正式嶄露了頭角。《蛇之守望者》的玩法可大致分為鍊金、戰鬥、開放世界三個部分。其中的鍊金系統所佔比重最大,是推進流程的關鍵;開放世界設計多樣豐富,貫穿遊戲始終;戰鬥部分則相對較差,拉低了其他部分的表現。當然,實際過程中這幾個部分是雜糅在一起的,因此在本文論述中也會不斷穿插著講。
首先還是講講玩法以外的美術。本作的美術稱不上很精緻,但卡通渲染下多樣化的場景也不會讓玩家感到膩味。整體幽暗的色調極具風格化,與腐敗的世界觀相得益彰。
接著來講講一言難盡的戰鬥。戰鬥並非本作的主菜,卻是我認為本作最薄弱的地方。
手感差或許是戰鬥部分的最大問題。相比那些動作流暢、招式多樣的ARPG,本作的戰鬥部分極為簡約。以攻擊+格擋為基礎,但攻擊時無論是抬手還是收招都像是慢動作回放,手感彆扭而又僵硬,並且通常A兩下便要跑開等敵人反應,戰鬥節奏就像回合制,體驗下來十分凝滯、笨重。
而除了手感差,較低的戰鬥收益也給戰鬥體驗造成了沉重打擊。遊戲中的生物分為中立和腐敗兩種,其中腐敗生物不僅不會掉落任何素材,而且對玩家的仇恨也較高,經常隔得老遠就進入戰鬥狀態,並會持續不懈追趕玩家大半張地圖。在較低的戰鬥收益下,戰鬥的風險和懲罰卻相當高。本作引入了魂系遊戲常見的“跑屍”機制,如果你意外死亡,辛辛苦苦收集的材料不及時找回可能會全部掉落,讓本就不佳的戰鬥體驗更是雪上加霜……
當然,戰鬥也存在有趣的地方,那就是與其他玩法結合產生的聯動效果。由於主角不存在屬性、裝備這些因素,也沒有什麼成長性可言,自身戰力較為孱弱,因此藉助其他機制是戰鬥的一個重要策略。比如,你可以帶領著一群動物小弟向怪物發動正義“群毆”;可以引怪讓怪物自相殘殺或是借刀殺人;還可以通過藥水“變形”,幻化為別的生物來展開攻擊。當然,最好玩的當屬扔出調好的藥水,各個效果不同的藥水可能與怪物產生有趣的交互,如改變怪物的年齡、性別,甚至是物種。
戰鬥方面的不足其實可以理解和接受,因為遊戲自始至終都將重點放在了另一玩法——鍊金術上。鍊金術偏悠閒的玩法又與戰鬥是一種截然不同的體驗。
本作的鍊金系統並不複雜,但是細究下來也可圈可點。
首先鍊金系統並無詳盡配方,純粹靠玩家摸索。遊戲僅會在其他地方給出少許提示,比如用於給村民們解決問題的告示請求處,就寫明瞭部分藥水的構成成分,玩家只需找出對應材料即可。同時你也可以自己按照規律排列組合摸索和解鎖各類藥水,當然,自由搭配下獲得的也可能是劣化藥水,材料全部打水漂。
收集材料是本作既悠閒又無聊的部分。鍊金需要消耗大量材料進行研究,但許多材料的刷新點並非固定,往往散落在地圖各處,因此遊戲前期不可避免會存在許多“撿垃圾時間”。對此的感受因人而異,喜歡的玩家可能甘之如飴,將收集材料作為一種引導方式來探索地圖,不喜歡的玩家可能只會感到自己在地圖上瞎逛。
鍊金系統與本作流程推進深度綁定,許多解決問題的關鍵都需要用到鍊金。此外遊戲還有著豐富的烹飪、打造系統,這些玩法都與開放世界的設計緊密結合。
比如烹飪系統就充當著補給這一重要功能。由於怪物能對人物造成永久性損傷,無法通過存檔或是其他形式恢復,因此我們時不時就需要烹飪補充飽食值,飽食值再進一步轉化為血量上限。烹飪食材的收集方式五花八門,可能踢一踢樹洞,就能找到兩隻蟲。當然多數時候你還是得去野外收集生肉、雞蛋等食材,製成美味佳餚,你也可以如同鍊金系統那般摸索獨家食譜,製造更加複雜但效果更好的大餐。
再比如鍊金術對探索世界的妙用:你可以喝下“變形水”,變成老鼠鑽洞,去往更多角落,也變成蛇,來破除攔路的陷阱。此外,開放世界中還有更多地方存在著“鎖”,提示玩家要去打造相應的工具,摸索更多的遊戲機制。
最後,遊戲也有著簡易的隨從系統。無論是餵養一些中立生物喜歡的食物來獲取它們的好感,將其收至麾下後組建一隻動物隨從大軍,還是直接花費金錢來購買一群性能不一的人類僕從,都進一步拓展了本作在戰鬥探索上的玩法。
正如需要自己摸索的鍊金系統,《蛇之守望者》中探索方面的明確引導也很少,遊戲將整個世界丟給玩家去自由探索。與之相對的,本作提供的自由度也相當的高。比如前期關鍵的boss渡鴉,對付它就有三種方法:可以殺死,可以使用魔藥淨化,可以讓其與另一隻怪自相殘殺。這些方式遊戲都沒有進行任何提示,需要玩家進行機制的聯想,但這種行為無異於是把雙刃劍,找到了方法的玩家會拍手叫好,找不到的玩家則不知所措,形同“坐牢”。
結語
《蛇之守望者》是款令我糾結不已,難以很爽快推薦給他人的遊戲。本作好的地方確實值得稱讚,比如比較高的自由度和豐富的玩法,以及有趣的鍊金系統。但即使是這些方面也沒達到非玩不可的程度,畢竟很多玩法也許在其他遊戲裡都出現過,《蛇之守望者》並未做出遠超同儕的特色。而遊戲不那麼優秀的地方卻可能讓人直接一票否決,比如缺少正反饋的戰鬥環節、弱引導的自由探索,以及鍊金前的漫長準備。整體來看遊戲的創意較好,但在遊玩體驗上缺少能吸引玩家的決定性因素,在此也只能給出中規中矩的評價:有新意,卻也帶有缺憾。