本人是一名遊戲時長一年多的爐石戰記玩家,2023年12月開始正式接觸,立馬便被豐富的隨機性和策略深度所吸引。一開始主戰亞服的狂野模式,一番研究和苦戰後達到了前1500名;後來國服迴歸,為了和身邊的朋友一起玩,同樣轉戰國服。由於國服沒有卡加上狂野裡最愛的開門法慘遭削弱,於是轉戰標準模式,最高打到前500名。後來打著打著我就開始想,這些卡牌是怎麼被構建出來的呢,不太可能都是靈光一閃的結果吧,想必是成體系有思路的被一個個創造出來的。所以我寫下了這篇文章,我想去剖析還原卡牌誕生背後的因果鏈和邏輯關係。
爐石戰記平均每四個月一個新版本,我挑選了兩個版本中死亡騎士這一職業的所有卡牌,做成表格,並將相似的卡牌放在一起,標記相同的顏色。具體可見下圖:


通過對泰坦諸神和傳奇音樂節兩個版本卡牌的歸納總結,我們不難發現,新卡牌由通用牌,職業特色牌(殘骸體系是死亡騎士的特色),和該版本主推體系的牌(或為慢速,或為otk,或為快攻等等)組成。那麼在我看來設計師大概就是從這三方面入手去設計的。
先來看"傳說音樂節“裡綠色部分的”狂歡舞臺“和”通靈最強音“,兩者均涉及到了殘骸。這就要提到殘骸這一死亡騎士特有的機制了。爐石戰記從開始的9個職業到現在的11個職業,每個職業需要做出差異化和特色化,如惡魔獵手主打快攻,盜賊主打一回合內繁複的操作,戰士很能疊護甲(悼念狗賊叔叔。。),法師依賴法術等等,那麼殘骸作為死亡騎士的特色,顯而易見,每個版本的卡牌裡都少不了這類牌的身影。


然後是設計師主推的體系的牌,雖然說玩家總在論壇裡罵“沙比設計師教我玩遊戲”,但不可否認的是,卡牌遊戲不能沒有體系,因為體系由combo構成。而combo牌在卡牌類遊戲中擔任著極為重要的角色。它一方面將一副卡組串聯在一起,另一方面帶來了極大的愉悅感——這種”1+1遠大於2“的驚喜,玩家在選到,摸到,打出combo牌時能頻繁的體會到。因此這類卡的存在極為合理。這裡提一嘴主推的體系是怎麼確立下來的。基本上是圍繞一個版本的主題展開設計:例如“探尋海底之城”主題中的機制名[探底],將牌庫比作海洋,從底部抽取卡牌,強化了主題敘事和策略深度;又例如“貧瘠之地”中的[暴怒],同樣很貼合部落的戰鬥文化。
那麼最後我們需要討論的就是通用牌發行的合理性。什麼叫通用牌?什麼體系裡都能加進去的那些牌。與之相對的體系牌就是離開了那個體系就很難發揮出作用的牌。那麼如果去掉了通用牌,遊戲會發生什麼變化呢?由於每個版本主推的體系大都不同,那麼泰坦諸神裡的疫病體系的牌顯然無法與傳奇音樂節裡的otk體系的牌共存,那麼問題就來了,不同版本之間的卡如此割裂,還怎麼產生豐富的聯動效果呢,(可能你會問那我們讓每個版本都主推同一個體系不就行了嗎,但這樣就損失了新鮮感,就像雲頂之弈會有不同的賽季不同的棋子,目的就是為了不讓玩家感到膩,兩者道理相通)。通用卡的出現作為潤滑劑串聯起了多個版本的卡,例如大多數dk卡組,不論是疫病dk還是彩虹dk等等都會攜帶“兵主”這張高質量的通用牌。
故而我大膽假設,設計師在確立了通用牌,職業特色牌和該版本主推體系的牌三大框架後,便開始盡情的進行腦暴,設計出了A,B,C,D等等等等卡牌。腦暴階段結束,然後開始回望——以疫病體系舉例,設計師在腦暴階段想出了兵主之杖(在你的英雄攻擊後,隨機將一張疫病牌洗入你對手的牌庫),海拉(戰吼:將三張疫病牌洗入你對手的牌庫。在本局對戰中,對手抽到的疫病不會終結),殉船(造成3點傷害,隨機將兩張疫病牌洗入你對手的牌庫)這三張疫病體系的卡後



縱觀整個疫病體系的卡組,設計師發現這套卡組應對快攻卡組的能力還不夠,解牌還很欠缺,加上之前版本里也沒有質量很高的解牌,於是靈光一閃,設計出了這張墓地叛徒(戰吼:摧毀你對手牌庫中的一張疫病牌,對所有敵方隨從造成3點傷害);又接著,墓地叛徒是一張群解能力十分出色的牌,但在單解上顯得差強人意,於是鏈縛守護者(8/5,突襲,復生。 在本局對戰中,每有一張疫病牌被洗入敵方牌庫,本牌的法力值消耗便減少1點)應運而生。好了,ok,解牌上的問題解決了,那麼還要考慮什麼呢,後期終結能力(針對後期卡組)?疫病dk本身便是後期卡組,這方面尚無缺陷;限制otk的能力(針對otk卡組)?這張牌已經設計在了另一個版本的通用牌裡 :凍感舞步(下個回合,敵方隨從牌的法力值消耗增加5點)。應對中速卡組的中期爆發?鏈縛守護者作為一張中期才能使用出來的卡,也解決了這個問題。———這樣一來,這套體系對前中後期卡組和otk卡組都有了一戰之力,如此便算是設計的大致成型了。



大致的卡牌效果和框架設計結束了,接下來就是平衡的問題,也就是數值的調整。一張卡在我看來有三個衡量維度:當前回合收益,未來回合收益,與combo收益。像一張0費1攻1血的小精靈,在當前回合的收益是拉滿的,玩家可以不花費用就拍下這張卡,但長遠來看我加入這張卡可能導致鬼抽,因此它的未來收益很小,故而往往是一些快攻卡組會攜帶這類卡,因為快攻卡組在前幾個回合就結束戰鬥了,不需要考慮長遠的事。再比如一張5費0攻擊力的武器艾露尼斯,每回合結束時可以抽取三張牌,他的當前回合收益為0,但它的未來回合收益拉滿了,這類卡往往由慢速卡組攜帶。又比如說卡牌效果為“你的其他海盜獲得+1+1”的3費3血3攻的南海船長,3/3/3的面板屬性雖然不如其他卡牌,但是它與海盜類卡牌的combo會帶來極高的收益,因此曾經的海盜戰必帶這張卡。這些是理論層面上的,至於數值具體怎麼弄,我個人作為在數值方面的小白,就不班門弄斧了。
這篇文章寫到這差不多結束了,主要提出的是卡牌設計時的思考框架。之所以要分析出這個框架,是因為有個前輩的話一直對我影響很深,是劉潤老師說的“定戰略,草臺班子靠點子,正規軍靠模型”。模型有個極關鍵的用處:避免在思考問題時“漏項”。作為一個策劃,我希望我的思考是有邏輯,面面俱到的,而不是腦子一拍的做出某個決策。希望與各位共勉。