【PC遊戲】「遊戲白夜說」為什麼我不推薦現階段購買《原子之心》?


3樓貓 發佈時間:2023-03-02 09:33:11 作者:白夜 Language

《原子之心》可以說是近一段時間最受國內玩家關注的遊戲作品,不僅僅在於諾拉和雙生舞伶這三位出圈的角色,還有那些早期被遊戲獨樹一幟的美術風格吸引而來的玩家,甚至遊戲發售之前還因為一個來自烏克蘭的視頻再次炒熱了一把。但今天我們要談的絕對無關立場,僅僅是我作為一個玩家對遊戲本身的探討。

在遊戲發售之前,我周圍無數人都在摩拳擦掌躍躍欲試,但是遊戲發售之後,我周圍人卻一個接一個的開始退卻。當然其中一方面原因也在於微軟PC客戶端那些令人窒息的非人性化設計,但除此之外,遊戲本身也確實存在了相當一部分讓人看了就會頭大的問題,在經歷了一週目的遊玩之後,我大致將其總結為三個方面:BUG、遊戲性以及人性化設計。

層出不窮的BUG

雖然有很多玩家大力稱讚遊戲的優化,我也確實承認遊戲在配置優化方面下了很大的功夫的,甚至我3070ti都能在多數場景下以全高4K60幀以上的狀態運行,但畫面、遊戲流暢並不代表遊戲的BUG一定少。在遊戲中我遇到的BUG不僅限於箱子卡到模型中無法搜索,掃描顯示高亮的物品無法互動,冰霜技能凍住的敵人被打死後憑空消失無法獲取掉落物品,諷刺的是這個技能升級界面裡還有一個冰凍狀態下打死敵人掉落翻倍的升級可選項。

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【PC遊戲】「遊戲白夜說」為什麼我不推薦現階段購買《原子之心》?-第1張

不過上面說的這些也僅僅是輕微的影響遊戲的體驗,玩家完全可以通過其他方式規避,本作真正的惡性BUG其實是時好時壞的投擲功能。遊戲中支線有相當一部分需要玩家將球體投擲到目標點的謎題,但有時玩家會無法進行該操作進而出現卡關的情況,玩家必須要重新加載遊戲才能恢復。不過遊戲中有一個相當具有誤導性的操作就是,遊戲的主線以及前期流程中,玩家即便不使用投擲,也依然可以解開謎題,進而造成了一種這類型謎題就該這麼解的錯覺。也因此我在一個關卡卡了差不多半個小時之後,才從攻略視頻的評論中得到了問題的答案。講真話,這個BUG和黑夢我覺得有一拼了。

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稍顯稚嫩的GAMEPLAY設計

首先我必須得承認,在遊戲發售之前我是把期待放高了些,尤其是在微軟投資之後,我開始過分高估了這些初出茅廬的新人開發者。遊戲的美術很出色,但其獨特的風格僅僅集中在了部分主線流程中,其餘的場景幾乎都是完全照搬 ;初期遊戲的地圖和玩法很驚豔,甚至還有種子庫這種內容豐富、結構嚴密的精緻箱庭,但也僅僅停留於此,後期只有既有設計的複用,完全沒有“新鮮血液”的注入。

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遊戲在一開頭就一股腦地把所有東西直接拍到玩家腦子裡,進而導致了本作流程後勁不足,玩法單調的問題,再加上游戲中後期的關卡設計質量都不太穩定且較為冗餘,最終導致遊戲雖然不是開放世界,但“罐頭感”十足。

而在喪失了新鮮感這一強大的驅動力之後,遊戲探索還給玩家設置了重重阻礙,比如地表世界的探頭,以及邊陲小鎮中架肩接踵的機器人大軍。遊戲中一旦玩家被探頭髮現就會被周圍的敵人攻擊,且在探頭下攻擊敵人則會加劇警報,敵人會增派援軍機器人;如果玩家打壞探頭或者室外的機器人,蜜蜂機器人還會過來修復,再加上前期玩家的火力與傷害都不足以對敵人造成致命威脅,導致我潛意識的認為這段流程就不是用來戰鬥,而是用來潛行的。但另外一個問題又來了,那就是本作並沒有設計與潛行相關的技能和場景互動元素,除了利用建築躲避和處決系統之外別無他物,所以就導致了本作地表的探索即拘束又無趣。

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雖然到了中期玩家可以利用控制器來直接癱瘓一個區域的機器人生態設施,但與此同時玩家也失去了控制探頭解謎的權利,直到蜜蜂機器人修好之前,該區域與之相關的探索都會處於停滯狀態。而且這段設計我甚至遇到了一個不知道是BUG還是設計上的遺漏,中期我癱瘓的試驗場2所在的村莊直到我打完BOSS回來都沒有恢復,直接打消了我探索試驗場的念頭。

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而在探索上更要命的一點是,本作的大地圖探索過程中,除去主線之外幾乎是沒有自動存檔的,玩家必須要抵達存檔點手動存檔,所以如果稍有不注意,一夜回到解放前也不是完全不可能。但就在這種情況下,遊戲居然設計了一個堪比《消逝的光芒》一代一樣滿是敵人的大橋,不僅沒有在中間安插存檔點,還在上面放了兩個血藤BOSS,而更令人驚訝的是這並非遊戲的支線探索內容,而是玩家在主線流程中的必經之路。

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但儘管大地圖設計上有諸多問題,我還是準備替開發組說句好話,因為遊戲中有一個非主線內容的關卡是很好的避免了這些問題的,那就是試驗場9所在的區域。這是一個被變異植株侵佔,宛如後啟示錄一樣系統完全癱瘓城市,也因此玩家在清理敵人和探索時無需顧及探頭,可以放開手去做自己想做的事情。

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同時玩家想要開啟本地的試驗場還需要找到隱藏入口並進行一個簡單的謎題,然後返回地面之後就會發現探頭重新運作,但由於沒有機器人干擾且玩家在此前的探索中已經摸清了地圖,因此玩家可以快速抵達控制器解鎖試驗場大門。當然了,這一關試驗場入口藏得有點過於隱蔽也是問題之一,但通篇來看,這是我在大地圖中體驗最流暢,目的最明確的一個關卡,也是在地圖編排和引導上做得最出色的一個關卡。

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戰鬥方面正如我前面所說的,遊戲堆怪較為嚴重,經常性出現一個精英怪搭配幾個小怪干擾。作為第一人稱射擊遊戲,其本身就有著視野狹窄,接受信息少的問題,遊戲還刻意增加戰場信息以及角色開鏡的前搖與受擊倒地時的後搖,導致遊戲的戰鬥一度成為本作最核心的痛點。

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輸入圖注另一方面本作的場景設計也完全沒有與戰鬥對接,多數為平面場景硬對槍,明明敵人的性能堪比《DOOM》中的惡魔,可遊戲卻並沒有給出一個與之匹敵的戰場,進而導致本作的射擊體驗並不算出色。

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人性化設計的缺失

說真的這個點拿出來可能是有些吹毛求疵,但遊戲中我也確實有被這一類問題所困擾,比如遊戲中搭載第一人稱,開車像滑冰,車體像紙糊一樣脆弱的汽車,再比如PC無法更改的反人類手柄按鍵映射,還有完全可以改成切換狀態而不需要玩家一直按住的掃描系統,不過相比與這些我還是想聊聊本作的揹包設計與資源管理系統。

首先是一鍵拾取功能,起初我覺得這個功能好像還挺好用的,但是隨流程推進我發現由於一鍵拾取太過簡單導致我經常難以確定自己究竟撿了什麼東西,即便左邊會跳出UI提示,但也確實沒有拾取物品的實感。而在此基礎上本作還有揹包容納上限的設計,超出揹包收納的部分將自動轉移到諾拉的倉庫中,也因此我身上攜帶的資源經常會出現計劃之外的偏差。

如果遊戲在揹包擠滿的同時直接告訴玩家揹包收納達到上限並且禁止玩家繼續拾取物品,然後通過對揹包內資源進行傳送等操作之後,玩家可以重新拾取物資,遊戲的揹包管理系統或許就不會像現在這樣處於一個若有若無的尷尬地位了。

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除了上述問題,本作其實還有一些我沒有提到但是可能有人遇到或者有人會介意的問題,如果大家也有想要討論的問題,可以發到評論區,大家一起心平氣和地討論。但最重要的一點是所有為這款遊戲提供正經意見的人,都不是希望《原子之心》泯然在遊戲市場中的人,Mundfish固然是一個處在懵懂時期的新人開發者,也因此遊戲中會出現問題是很正常的事情,但是透過這些我還是能看到他們的美術設計、音樂品味以及對箱庭關卡的獨到理解。

所以這也是為什麼我會說“現階段不推薦購買《原子之心》“的原因,因為從玩家和消費者的角度去看他當下的產品確實有諸多瑕疵。但從開發組的潛力去看,我願意相信他們未來能做出更出色的作品。如果遊戲在後續能夠把大部分的BUG問題修復,並且後續的4個DLC質量過關,那我依然願意推薦《原子之心》這部作品。

以上就是全部內容了,我們下期再見,拜拜。

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