文丨繪空之事
EA的DICE工作室最為出名的作品就是大名鼎鼎的《戰地》系列,自從《戰地》大火後,從《戰地1》到《戰地2042》,他們這十多年來基本上只做了這麼一個系列,並將其打造成為一個超級IP。
儘管現在的DICE工作室只做《戰地》一款遊戲也依然忙得焦頭爛額,做得一塌糊塗。
但是在多年以前,DICE工作室還是一家特別創新的良心遊戲工作室,他們在2008年推出過一個相當特別、有創意的同時還兼具美感、可玩性的遊戲——《鏡之邊緣》。
《鏡之邊緣》系列目前一共推出了3部作品,其中2部是發佈於PC、主機端的正統作品,還有一部手遊於2010年發佈於IOS平臺,是蘋果App Store早期的遊戲主力軍。
時至今日,2008年發售的《鏡之邊緣1》在整個行業內都是相當特殊的存在,我們至今也找不出第二個敢做成它這樣的遊戲,哪怕2代也無法做到。
那麼它究竟有多特殊呢?
極致的真實感
《鏡之邊緣》的遊戲類型是第一人稱動作跑酷,儘管2008年的電子設備機能還沒有現在這般先進,玩家也無法體驗到次世代趨近於真實的遊戲畫面,但是DICE工作室的人們還是盡力讓玩家得到最真實的遊戲體驗。
若想要玩家體驗到跑酷的快樂,遊戲就必須讓玩家與角色的視角進行同步,在這部分,DICE工作室做到了近乎完美,他們消除了99%的UI,讓玩家的視角跟著主角進行一系列動作。
無論是各種高難度跑酷動作,擺動的雙手,還是喘息的晃動,強調速度感的動態模糊,乃至做各種動作時視角下意識的轉動都能讓玩家馬上感受到那種“我正在跑酷”的真實感。
可是如此一來又帶來了新的問題,當你玩第一人稱跑酷遊戲時必然少不了大量的翻滾、攀爬、跳躍動作……視角的晃動保不齊會讓你的大腦產生怎樣的眩暈、嘔吐感。
第一人稱動作遊戲通常有兩大難題,一是玩家難以準確把握自身的距離,也就難以精準地進行跳躍,二是大腦難以跟上游戲角色的動作而產生的3D眩暈。
關於第一點和上面提到的代入感有關,在其他FPS中,遊戲通常只做了主角的一部分身體,過分點的甚至只有手,因為身體的其他部位在遊戲中既看不著,也用不上,所以也就沒必要做。
但是在《鏡之邊緣》中,主角擁有完整的一套建模,玩家低頭以及進行各種動作時都能看到自己的雙腳,也就更容易在跳躍時把握距離感。
關於第二點DICE工作室在屏幕正中央設置了一個小藍點幫助玩家集中注意力防止頭暈,儘管如此,還是無法有效解決3D眩暈的問題,事實證明,該暈的還得暈。
專注於純粹的跑酷,加上線性流程和必須克服3D眩暈的高門檻勸退了無數曾對此感興趣的玩家,也註定這會是款小眾遊戲。
也許是這樣,這個系列才會在遊戲史上褒貶不一,喜愛它的人會無比喜愛,而討厭它的人連堅持遊戲一分鐘也做不到。
獨特的色彩運用
做創新的第一人稱動作跑酷還有一大難題,那就是目標的設計,其實這和《索尼克》遊戲在3D化時遇到的問題一樣。
玩家的一系列動作必須要連貫才能體現出速度感,並帶給玩家成就感和爽快感,一旦中斷就會大幅破壞遊戲節奏,玩家自然也無法體會到遊戲的樂趣。
可是3D化的世界那麼大,結構那麼複雜,信息又那麼多,玩家怎樣才能準確又快速地找到自己前進的目標呢?
這就是DICE厲害的地方了,為了讓玩家能順暢地進行跑酷和一系列操作,他們在色彩運用方面下了功夫。
在環境的其他要素上儘量採用白色這樣樸素的顏色,只在玩家即將到達的目標以及可以互動的目標上標註鮮明的紅色、藍色或黃色這樣刺眼的顏色,意在指引玩家們的目標。
如此一來,玩家的視野就變得異常清晰,我們可以在遊戲中清晰地看到自己前進的方向,可以互動的目標,這樣的設計也讓其成為當今世上最成功的跑酷遊戲。
即便玩過那麼多遊戲,我也能第一眼認出《鏡之邊緣》的世界,這座將簡單、潔白貫徹到底的城市甚至連廣告牌都是雙色的,之所以遊戲中會出現這樣一座極具標誌性的城市就和我們下面要說的故事背景有關了。
緋絲和鏡之城
最後要說的就是歐亞裔女主緋絲了,2008年用亞裔或華裔做主角的歐美遊戲,你能想到幾款?哪怕是現在也沒有幾款這樣的遊戲吧,我能想到比較出名的也就《給他愛:血戰唐人街》。
緋絲在遊戲中身手矯健,不僅會各種花哨的跑酷功夫,還會滑鏟制敵,空手奪武器,當然槍械和徒手搏鬥並不是遊戲的重點,緋絲的主要任務還是一路向前跑。
在故事設定的“烏托邦”現代都市—鏡之城裡,有著鱗次櫛比的摩天大樓,大街小巷一塵不染,整齊劃一的地磚和行道樹簡潔而美觀,第一眼就給人一種乾淨到有些虛假的感覺,整座城市沐浴在陽光之中,居民安居樂業,社區裡一片欣欣向榮。
然而這種幸福和安定只是假象,政府在暗地裡嚴密控制著全市的輿論,不僅監控市民,還會肆無忌憚地查看市民的隱私,市長為維持自己的統治可以說是不擇手段。
雖然這種高壓政策成功地矇蔽了多數市民的雙眼,令其安於現狀,不過仍存在少部分人清醒地意識到人們已經逐漸失去做人最基本的自由、民主之靈魂,於是他們選擇在暗中與當局作鬥爭。
為避免信息被監察,地下組織僱傭了一些善跑者,用最原始的跑步方式傳遞手寫書信,之後這批青年人出於對自由的渴慕,自發地成立了“信使”組織,專門負責為包括地下組織在內的各種僱主徒手傳遞信函。
他們憑藉著矯捷的身手、爐火純青的跑酷技法,在高樓、工地甚至地鐵隧道內穿梭躲閃,一次次地躲過了警察的追擊,按時將信息送達目的地。
我們的主角緋絲就隸屬於這一組織,城市即將迎來新一屆的市長選舉,城市裡暗潮湧動,為了對抗當局的陷害,緋絲與信使組織的成員們展開了一系列行動...
雖然女主的設定在當時新穎,故事背景發生的鏡之城明亮到虛假,令人過目難忘,但是遊戲的故事就是一個相當傳統的反烏托邦故事,並沒有多驚豔,遊戲流程並不長,我也就不再劇透了。
因為東西方審美的差異,女主角的顏值褒貶不一
結語
8年後,DICE工作室推出了重啟的《鏡之邊緣:催化劑》,遊戲相對前作在跑酷的動作、指引與判定上有了大幅的優化,但是為了迎合市場,它加入了更多商業因素,並搖身一變成為一款開放世界遊戲,最終遊戲的口碑和銷量都不盡如人意。
為何遊戲變得更易上手後反而玩家卻不買賬了呢?我覺得是由於遊戲變味了,當它變得不那麼純粹,也沒那麼獨特的時候,同時也就不好玩了。
聚焦單一玩法,潔白無瑕到一塵不染的世界,也許這才是《鏡之邊緣》的精髓吧。
雖然《鏡之邊緣》這個IP基本已經沒有重生的可能了,但是第一人稱動作+跑酷這一靈魂依然會在其他遊戲中傳承下去,《泰坦隕落2》和《消逝的光芒》就是最好的例子,就我看來,他們都有如“信使”組織一樣。
為傳遞希望,不停跑下去,未來必定會出現更加優秀的第一人稱動作跑酷遊戲,並再一次驚豔全世界。#分享遊戲生涯#