《輻射4》控制檯調整建築物位置及角度方法 調整建築物位置代碼


3樓貓 發佈時間:2022-05-07 16:24:02 作者:frankenztein Language

  最近不少網友都在琢磨怎麼吧輻射4玩成我的世界,但是礙於輻射4的建築系統不夠完善,很多造型無法搭建,今天小編為大家轉載一個《輻射4》控制檯調整建築物位置及角度方法,教給大家調整建築物位置的代碼。

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建築物模型講解:

  1):關於遊戲中模型的物理碰撞與重力效果

  這一條目只與“可移動物品”相關。已經有幾次看到有人抱怨自己整理或添加的家俬物品在讀檔之後“掉一地”“呆不住”了,這個問題與該模型的物理碰撞點不穩定有關(這樣描述不專業但最形象)。簡而言之,如果物理碰撞點不穩定,在讀檔之後就會產生不同的受力效果導致物品位移,因為實際上當你讀檔(或進門)時,你所能看到的一切都有一個被重置並再次生成的進程(比如你讀檔後經常看到屍體重新噴血了)。遊戲中模型的重量並不是一個很精確的數值,而“力”其實是由計算相對距離來實現的,可以理解成“擠”。比如推動一輛手推車所需要的力,其實只需要一個雞蛋大小的碰撞就夠了,你知道在現實中三點一定能穩定一個物體,但在遊戲裡你試過把物品卡在三個固定點裡嗎?大到屍體、小到靈魂石,它都會狂跳不止,無法穩定,甚至最後飛出來。當你放置一個物品同時接觸了兩個面或更多的面,即使暫時穩定了,但很可能其中一個面對物品施加的力會在下一次重置物品時會將其彈飛,這就是“呆不住”的主要原因。舉例來說,比如你把兩個球(比如查魯斯之卵)一起放在桌上,而如果這兩個球彼此有接觸,那你下次開門進屋,這兩個球很可能因為碰撞不穩定而彈飛一個;再比如你把迪貝拉女神雕像放在床頭櫃上時最好別靠牆,否則下次刷新可能會被牆撞倒。就是這麼回事。此外還存在另一個問題,如果你輸入"TWF”代碼自己看一眼遊戲模型的結構框架,就知道看似一個平整的平面有可能是好些多邊形和物理框架拼接而成的,所以並不一定你把什麼東西放在一個視覺上的固定面上就能確保它一定能穩定,眼下在還沒有人從技術環節解決問題的情況下,如果你想細心整理自己的家又不想在擺放位置上做任何妥協,那就需要多一點耐心,直到你找到模型的實際穩定位置為止。如果重置物品後讀檔仍不穩定,那就需要再次微調擺放該物品的位置。

  順帶一提:無論哪種物體(包括可移動的、不可移動的、以及NPC),只要是有具體模型的東西就可以用disable和enable命令來重置它。原理上等於重新刷新一次,我自己整理修改的房間,大到新書櫥、小到漱口杯,經常需要這樣處理一次或多次才能確保它位置穩定,而對不可移動物品來說,雖然不存在碰撞問題,但存在實際位置的偏移問題。所以此命令在下面介紹家俬擺放時會頻繁使用。

  今天再翻了一下此貼,發現不少同學指出我在本帖內並未提出能一勞永逸的解決“呆不住”問題的具體方法。這點我得承認,此貼本意是讓你理解“呆不住”的原因,以此來讓你舉一反三的明白怎樣儘可能迴避“呆不住”的情況。而本人既不是程序員也不會寫3D,在如何徹底解決這個問題上屬實無能為力。基於結論,最好的辦法就是“耐心”,本文只能嘗試講述“原理”,不能提供“方法”。因為謹慎的說,此“原理”是基於歸納和推測的,並無技術與程序上的解析和支持。

《輻射4》控制檯調整建築物位置及角度方法 調整建築物位置代碼 - 第1張

  2:關於可移動物品的挪動與轉動

  挪動物品比如用罐子套NPC的頭之類的操作,最難控制的是距離感,這個需要熟悉。其它方面,首先需要說明的說是——物品模型至少分為兩種,一種是多受力點(比如屍體,拽手拽腳效果是不同的,拽左腳就產生相應的拎著左腳提起來的效果,拽胸脯則像是托起了軀體),另一種是單一受力點(比如頭顱,拽耳朵拽嘴沒區別)。對於前一種,你需要將鼠標指向合理的受力點(比如大花瓶的瓶頸),物品就會自然下垂產生重力效果,便於擺放;後一種處理起來就麻煩,最簡單的辦法是給它一個物理碰撞點,它就會沿著該點或面滾動(簡單的說就是讓它貼著一個點或面來滾動它,偷東西視頻裡罐子就是以NPC為受力點來滾動的,這個受力點或面原則上最好是固定的,免得受力過大而被撞倒)。補充一句更基礎的:如果你實在不會挪東西,請改用第一視角,然後先學會怎樣把東西“提起來”讓它懸空,先會了這個之後再去摸索怎樣正確的移動它。

  3:關於不可移動物品的挪動與轉動

  這一項目目前主要用於修改自宅的家俬擺設,需要代碼實現,主要用到的是setpos和setangle這兩組命令行。至少眼下還不常見蛋疼到用代碼去轉動世界的同學(but just do it!)。在該項目上,需要做一定釋疑的主要是代碼的實際運用。下面借某同學發過的代碼逐一解釋

調整建築物位置及角度代碼:

  基本指令: 任何針對某一具體模型的指令 均要以打開控制檯後鼠標點擊目標物品的模型並在控制檯頂端出現了該模型的代碼為準

  MarkForDelete 刪除指定的物體(打開控制檯,鼠標點擊要刪除的物體,輸入指令回車,save and load 後所指定的物體就消失了) 這個命令對手賤或經常反悔的人來說很常用,比如我。屬於徹底刪除,所以性質上與disable命令不同。

  Help X 0 獲取物品的代碼(例如:help bed 0 就出現許許多各種各樣的床)

  Placeatme X 鼠標點哪 物體X就出現在哪了~當然還得進一步微調 (補充了一些常用傢俱的代碼 經過試驗,該項代碼具體的效果是——鼠標所指向的那個附著點,比如牆面、地板,而不能是空間中的一個位置,所以當你指向地板時東西往往就陷進去了,所以該命令的實用性有時不如下面那條)

  Player.placeatme X 同上,物體出現在你所在的座標 (經過試驗,該項代碼具體效果是——物品的擺放角度將與你的鼠標指向(三維的)完全一致,比如你的人物在低頭看腳尖,那麼這樣擺出來的東西就是歪的,所以你需要目光平視,並調整你的面朝方向,將三維角度調整到最佳,這樣可以擺放出幾乎……完美的物件來,不完美也可以用下面的角度命令進行微調。)

  TWF 框架視圖~誰用誰知道~

  TCL 攝影視角,便於安置物體在空中和牆上 眼熟吧,這其實就是那個穿牆代碼,活用該代碼,你就能活用上一條命令來自由選定三維空間中的物品位置與方向。

  Getpos x,y,z 獲得所指物體的x,y,z座標,例如輸入 getpos x(別一次性輸入getpos x,y,z啊,一次輸入一個座標)

  Setpos x,y,z # 設置物體的座標,例如輸入 setpos x,如getpos x得到x座標 -200,那麼此時就可以根據所獲得的座標進行微調 如:setpos x -400,所指物體於是移動了。這是最重要的配套指令之一,解釋不如試驗,

  你打開控制檯並點選一個物體,分別查詢三個座標並分別做少許改動,立即就能搞懂用法了。 數值可能是正數也可能是負數,不要迷糊,“-”那不是個橫槓而是負號。

  Getangle x,y,z 獲取角度

  Setangle x,y,z #設置角度

  Rotate x,y,z # 旋轉物體,例如rotate x 100 於是便華麗的朝著某個不明方向旋轉了,自己試試就曉得了 以上這三項指令是另一重要指令,但rotate命令可以無視。前兩條足夠用了。其中最常用的是Z指數,該項指數相當於將物品以與鉛垂線平行的一條中心軸(Z軸)旋轉,一般來說角度參數當然最常取的就是0、90、180、270這四個數值了。該系列命令頻繁用於添加物品後的角度微調。調整後需要關閉控制檯再打開才能正確重置模型位置,所以實際測試起來比上一指令稍微繁瑣一點,但熟悉以後也能熟練運用。

  Setscale # 設置所選物體的大小(setscale 1.0 為原始大小) 這一項可以活用,比如第三人稱不易點到的草藥包改為1.5,就大了一倍,好點多了;而熔爐則可以縮到梳妝檯大小,塞在臥室裡都不會礙眼。

  以上這些指令,凡涉及具體物品調整的,全部需要在開啟控制檯後點選該物品,直到你的控制檯頂端顯示出該物品的代碼,否則指令無效,很多人忽略了這一點才產生了本不該有的困惑。擺放家俬最重要的就是setpos 和 setangle 這兩個命令行,比如我在家裡新增了影壁並且在影壁上增加了龍牆,用的也就是幾個代碼搞定,你需要的只是具體代碼與實際的運用。此外在實際使用時,你需要對每一件你大幅改變了初始位置的物品依次使用disable和enable命令以重置該物品,否則該物品的默認位置將未被改變,因為它的觸發判定位置仍在原處,這直接導致你將需要在臥室裡點擊空氣來觸發一個已經被你挪到了廚房去的物品。要注意你激活控制檯時需要點擊的是模型所在位置,而不是實際效果位置,所以輸入指令時仍然是打開控制檯並點擊你可見的那個模型。


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