《金屬樂:地獄歌者》簡評:我原以為這是一款一無是處的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-07-26 10:28:57 作者:夏夏的夏 Language

《金屬樂:地獄歌者》簡評:我原以為這是一款一無是處的遊戲-第1張

前言

當音樂的第一個節拍響起,玩家的戰鬥也正式宣告開始。

在很多動作電影甚至是恐怖片中,每當主角或者是某個戰鬥力高超的角色大開殺戒時,往往都會有一首流行歌曲或是搖滾樂作為這名角色的“戰鬥BGM”。

而在很多遊戲與動漫中,一些伴隨著角色戰鬥而出現的音樂也被人們親切地稱為“處刑曲”。

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久而久之,在各種處刑曲以及“喬峰的音箱”等MEME(梗)的耳濡目染下,很多“處刑曲”也成了提高玩家遊戲技術的“玄學道具”。

比如原本背景音樂對玩家有著近乎玄學的戰鬥加成的《毀滅戰士》,就曾一度被調侃為是音樂遊戲。沒有了背景音樂,玩家的戰鬥力至少下降一半。

但《毀滅戰士》音遊的稱號畢竟只是調侃,真正將“音樂遊戲”與“第一人稱射擊”結合到一起的,還是幾年前的《BPM:每分鐘子彈數》。

音遊與FPS的失敗結合

當市面上出現兩款創意極為相似的遊戲時,玩家總是會將兩部作品放在一起做橫向比較。

於是在介紹《Metal:Hellsinger》之前,我們不得不提一下19年發售的《BPM:每分鐘子彈數》(又名《BPM:槍林彈雨》)。

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也正是這款遊戲,第一次正式宣告了第一人稱射擊與音樂遊戲的結合不再是玩梗,而是成為了現實。

相必很多玩家即便還沒有親自上手接觸過這款遊戲,也已經在視頻或是其他人的口中對《BPM》的玩法有所耳聞。

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遊戲的實際內容正如宣傳中的那樣,玩家需要跟隨節拍一邊躲避敵人,一邊射出子彈。不過事實上,在《BPM》中,玩家所有的動作只能在節拍的規定下進行。

在遊戲機制的強制下,玩家的任何槍支也只會隨著節奏射出,而遊戲無法在戰鬥中回血的設計使得我們需要不停移動來躲避遠程敵人的傷害與近戰敵人的包抄。

玩家不但要不停按下“Shift”鍵在房間內繞圈跑,還要分出精力來攻擊敵人,再加上游戲中槍械換彈不但需要玩家手動操作,而且也只能卡住節拍,大大地拖慢了玩家的攻擊速度,這就使得這款遊戲極其考驗玩家的射擊瞄準能力。

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遊戲陰間的配色加上高難度的機制,使得普通玩家連第一關都很難通過。這也證明了音樂遊戲與第一人稱射擊的結合只是一個噱頭,二者結合的產物就是一場徹頭徹尾的失敗。

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不過《Mental:Hellsinger》的誕生,就給這場失敗徹底畫上了一個句號。

因為如果說《BPM》糟糕的表現使得“音遊”+“FPS”只能是一個不錯的創意,那《金屬樂:地獄歌者》才是將這個創意實踐起來的成功案例。

這是我玩過最爽的射擊遊戲

作為一款脫胎於本次Steam新品試玩節的遊戲,這款支持中文又支持控制器的《金屬樂:地獄歌者》無疑為玩家們帶來了一場爽快的遊戲體驗。

同時,作為一款與《BPM:每分鐘子彈數》相同類型的將音樂遊戲和第一人稱射擊玩法相結合的遊戲,本作也明顯更勝一籌。

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就如前文所述,在《BPM》中,所謂“音樂遊戲”的特性僅能在“玩家只可按照節拍射出子彈”這一點上顯現。但在本作中,音樂在射擊節奏上的體現卻是玩家需要自己抓到拍子,而不是被節拍限制,只要玩家打中拍子,就可以提升傷害。

當然,由於二者均沒有可以“連發”的武器,所以僅憑這一點,還不足以將《地獄歌者》與《BPM》區分開。

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使《地獄歌者》脫穎而出的另一個機制,則是玩家抓住節拍後可以提升武器的攻擊力、技能條與玩家自身的怒氣值。

當玩家的怒氣值升到最高的“16x”級的時候,背景音樂中主唱的聲音還會親自降臨,如同重金屬版的吟遊詩人一樣為玩家的戰鬥增加更多的爽快感。

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由於遊戲機制的限制,攻擊是否能夠抓住節拍的問題在《BPM》中絕對不會出現。但對於玩家來說,在本作中是否能抓住節拍可以使《地獄歌者》變成兩款完全不同的遊戲。

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首先,玩家卡住拍子以後玩家攻擊敵人產生的傷害會顯著增加,對於最低級的惡魔只需要砍一刀即可觸發處決。與無法在戰鬥中回血的《BPM》不同,當玩家在《地獄歌者》中處決敵人以後會掉落回血物質,這一點和《DOOM》相比不能說極為相似,只能說完全一致。

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如果玩家無法正確抓住節拍,遊戲的難度將會斷崖式直線上升,因為在這種情況下,玩家即便手持槍械,對敵人造成的傷害也將如刮痧一般,敵人對玩家造成的傷害卻是致命的。

而且這種情況下玩家不但很難觸發處決,即便觸發以後也很有可能對不上處決的節拍(本作的攻擊並不限制節拍,但處決會有此限制),原本處決敵人才能夠獲得的回血水晶也只能靠擊碎場景中數量固定的水晶獲得。

沒有實際體驗過《毀滅戰士》的玩家可能會認為《DOOM》就是一款“爆射”遊戲,但真正體驗過的玩家會發現,《毀滅戰士》的戰鬥給玩家帶來的體驗更多的,是一種“不戰鬥就會死”的緊迫感。

而在遊戲僅僅披露出預告片的時候就被稱為“地獄版毀滅戰士”的本作也恰好體現了這一點。

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因此總結下來,這款《金屬樂:地獄歌者》不但汲取了《BPM》的長處,還恰到好處地縫合了《毀滅戰士》的機制,這使得這款僅需要18分鐘就能通關的Demo硬時讓我反覆來回玩了將近七個半小時。

後記

《BPM》的思路,《毀滅戰士》的玩法,簡單與爽快程度還遠超二者。

從某種角度來看,這款遊戲使得被調侃為“音樂遊戲”的《毀滅戰士》真的變成了音樂遊戲。而這二者在本作中的成功結合恰恰證明了“沒有壞點子,只有壞遊戲”的觀點。

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這短短18分鐘的Demo不但有不同的關卡區域,還有一場Boss戰,在充分讓玩家瞭解了遊戲究竟有多麼好玩以後,又吊足了玩家的胃口。

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而且遊戲結算後的分數與全球排名系統使得玩家更有動力去反覆挑戰自己的極限。

但不是所有遊戲都是那麼的完美無缺。作為一款新出的遊戲,《Metal:Hellsinger》自然也是有缺點在身的。

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首先,作為一款音樂遊戲,擁有BPM值調節系統本身就應該是一個優點,但是對於高配機來說,《地獄歌者》的調節系統就是個笑話。

因為有一部分玩家在遊玩時的音頻與視頻信號其實不會出現延遲,但玩家手動調試以後往往會出現接近300的延遲數據,這也就導致調節BPM值以後玩家反而沒辦法卡住拍子。

其次,雖然本作號稱邀請了一堆外行人連名字都叫不上來的搖滾樂界大佬,但遊戲中背景音樂的女聲與貝斯部分有時也會使得玩家亂了節奏而卡不住節拍。

在這種情況下,原本十分優秀的作品在玩家眼裡就變成了一款明明打著音遊旗號卻卡不住拍子的爛遊戲。

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但不管怎樣,我認為這款《金屬樂:地獄歌者》依然是近年來戰鬥體驗最爽快的第一人稱射擊遊戲。



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