很多年前,遊戲還在開發初期,在某篇帖子的留言裡,和幾個陌生的朋友,有過幾段對話。其實心裡一直有在記著件事,於是翻找之前留言的帖子。還好,帖子還在,留言也在。看一眼日期,2016年9月27日。那時的遊戲名還不叫《心音計劃》。那時的我還天真放入認為遊戲再做一年就可以發售。沒想到這麼一做,等到國服發售,卻過了快八年。
是的,時隔7年的回應來了,我們做的那個音樂遊戲已經發售了,三位朋友們還記得麼?“發售了麼?我也想來一份。”
我們是4人的小團隊,兼職來開發這款音樂遊戲《心音計劃》的。我們幾個除了是玩家,也是遊戲開發的愛好者。因為大家都有本職工作,所以就算遊戲做不出來,賣的不好,至少也不會餓死。我們就是抱著這樣的想法開始了一場長期開發的遊戲之旅。這個遊戲,我們基本上是用下班後和週末的業餘的時間來製作的,這也導致平時工作的996,和日常生活中的種種事情,成了我們遊戲開發路上的絆腳石。我們沒有穩定的開發時間,也沒有固定的開發地點。因為遠程開發無法即時溝通,我們走過不少彎路,很多內容推倒重做過,我們也出過不少矛盾,因為遊戲內容激烈爭吵過,所幸的是我們沒有停下開發的腳步。
長期開發有時真的會很痛苦。隨著一開始熱情的散去,剩下的就是迷茫,無助,以及對未知的不確定性而感到的不安。現在想想,我們沒有半途而廢的原因,可能就是遊戲的開發時間足夠長,長到了已經成為了生活的一部分,生活中不可或缺的調劑品。長期兼職開加上後來的版號寒冬,使得我們做的這款音樂遊戲《心音計劃》剛剛在TAPTAP平臺發售。回頭看過來,我可以自豪的說,我們在這些年裡,堅持做了件還算是很酷的事情。
下面也該聊聊這個遊戲本身了。我們為什麼會製作一款音樂呢?可能是因為在PSP上遇到了djmax2,我依舊記著高考前的那晚,在重複玩著那首ladymade star,一首好聽的旋律真的可以被無數次播放。也可能是因為生命中的某段時間,有那麼一款音樂遊戲帶給我奇妙的回憶,說的就是你,押忍!應援團。於是我們選擇製作了更費時費力帶KEY音的譜面,我們也為這個遊戲加入了故事背景。
做音樂遊戲的另一個好處就是可以把自己喜歡的曲子加到遊戲中。出於自己小小的私心,我加入了自己工作時必放的曲子“バンバード”。好聽,好聽,是真的好聽在這裡強推這首曲子了。
四個人的團隊雖小,但我們也想做一個內容儘量完整豐富的遊戲。於是我們為遊戲製作了故事模式,來豐富遊戲的世界觀。演奏音樂遊遊玩本身變成了一種新型的心理療法臨床試驗。通過音樂來和患者建立鏈接,幫助心理疾病患者打開內心、克服心魔,戰勝疾病。而參與這次實驗的患者,就是下面這四位角色。為了能讓角色更生動,我們為角色製作了動畫,也找聲優去進行了配音。為了能夠讓玩家感覺到親切,我們也根據角色好感度,和早中晚的不同時間段編寫了不同的對話內容和角色動畫。
我們也製作了多套服裝和道具。並設計了服裝道具所附帶的不同效果。希望可以再玩的時候能夠給玩家帶來不同的體驗,比如說考慮到喜歡刷錢的玩家,我們專門設計了套可以掛機刷錢的服裝道具組合。因為本來就是單機遊戲,所以我們也希望玩家可以通過不同組合得到更高的遊戲分數。至少在成長曲線和內容解鎖上,我們並不會去設計強制讓玩家去肝的內容。
遊玩本身也儘可能去做了些簡化,通過點擊、按壓與滑動等簡單操作,來降低遊戲的上手門檻。遊戲演奏方式當然會有經典的下落模式。
以及甚至可以橫過來讓兩個人來遊玩的超難的兩側模式,還不趕快叫你的好兄弟,或者另一半來一起試試。
目前遊戲可能還存在著這樣或者那樣的問題,我們也會繼續完善這個遊戲,讓這個遊戲變的更好。從遊戲開始敲下的第一行代碼到遊戲在taptap發售,我們真的走過了一段很長的路,轉瞬間自己也從一個不太年輕的人變成了別人嘴裡中年大叔。在這些年中,有的成員組建了家庭,有了寶寶。在這些年中,也有著生命中最重要的親人和狗狗離我們而去。生活向前,感謝這段時間因為製作這款遊戲,讓我的生活變的充實,至少可以多了個目標。也從心底感謝那些在遊戲開發過程中幫助過我們的朋友們。《心音計劃》對於我們來說,會是一個嶄新的開始。
最終還是不免俗的迴歸到自我安利這塊,希望如果各位朋友喜歡這個遊戲,希望可以分享支持一下。