《退潮》是一款畫風清爽的冒險遊戲,很多玩家想要知道本作的玩法特點,下面請看“hjyx01”帶來的《退潮》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
近日,DON'T NOD的《Jusant》(中文名是法文直譯:退潮)在多平臺發售了,其實當我知道這是《奇異人生》工作室的新作時感覺還是挺驚訝的,因為這是一款登山主題的遊戲,和《奇異人生》那樣的劇情交互顯然大相徑庭。
當然,可能正是因為它是DON'T NOD的作品,所以這款登山遊戲並不是“3D版蔚藍模擬器”,並沒有在登山的難度上過多的為難玩家,正相反,如同商店的宣傳語“放鬆身心,感受大自然的沐浴”——野外的登山在我印象中是《碟中諜2》阿湯哥表演的“不可能完成的任務”,但《Jusant》通過強力的勾爪、作為“存檔點”的釘子以及一路上友好的生物和“前有絕景”大幅度的降低了登山這件事帶給我的壓力,讓人確實能在一種“步行模擬器”的感覺中享受這段旅程。
《Jusant》以一個尋找水源的少年作為了故事的開始——曾經的帆船如今沉淪在寂謬的沙海中,而水源的希望,在看起來遙不可及的山頂上,於是我們的少年就此開始了“因為,山就在那裡”的攀登之路。
在此我必須先吐槽一下,就是因為本作是為了兼容NS採用了low-poly人物建模風格,且整體美術也相當不錯,但是這個人物是真的好醜啊......
《Jusant》的攀巖,特色在於我們需要用RT和LT來分別控制左手和右手(所以推薦推薦手柄,用鍵鼠玩這個會有點坐牢),比如你往左側移動時需要右手握緊然後鬆開左手往左側推搖桿去夠左側的著力點。然後我們習慣了時候就可以左右手交替來完成各種向上攀登的過程——鋼鐵的把手、凸出的岩石、有縫隙的木板甚至是中期開始喚醒植物所附帶的葉芽都可以作為著力點。
那麼可能你要問:那腳呢?腳不是也應該可以分開控制麼?不過只能說還好沒有這麼設計,遊戲的LB和RB是用來控制在有著力點時的升高和降低位置——然後這一塊也帶來了很多的攀登技巧,不過你可以用拉繩連接高出的套環快速提升到高處,也可以降低繩索以後在牆面像鐘擺一樣左右跑動,這樣就能跨越中途沒有抓手的地方達到懸崖的另一側。
這也並不是腳唯一的用途,你還可以擺盪以後完成蓄力跳躍,甚至攀附在巖壁上時還可以二段跳——會比較大幅的消耗體力,類似於所有帶有攀爬要求的遊戲,本作也有體力的消耗,在攀爬時會持續緩慢消耗體力上限——所以那種長途跋涉的路線是比較艱難的,需要我們規劃好路線和體力的分配;在完成跳躍之類激烈運動時會快速消耗臨時體力,不過臨時體力可以按住左搖桿還“喘息”恢復。
不過總得來說,遊戲並沒有把體力作為玩家推進關卡的障礙——如果是一個偏重挑戰的遊戲,大概會讓你的體力基本在用上至少75%-85%才能到達歇腳點(只要腳碰到地面即可恢復體力和體力上限),不過我目測本作大部分關卡間大概都在50%-70%體力範圍,這還不是它唯一玩家挫敗感的唯一手段。
《Jusant》中讓我印象最深刻的是那個性能超強的拉繩,遊戲每當我們離開地面上都會掛一根拉繩,這也是萬一失足墜落時我們的最後支點,其實理論上你也可以認為,這個就是存檔點。然而,這樣的存檔點一共有4個——離開地點後還可以在任何牆面那裡打下最多3顆釘子,等於一段攀巖挑戰過程中還有3個臨時存檔點——哪怕你中途摔落,還可以快速拉回中途的釘子。
然後拉繩還可以拉下橋面或者擺盪到空中,《Jusant》中的關卡樂趣很大一部分在於尋路——遊戲本身時比較線性的,比如岔路往往有堆石、神像這些收集品,且地圖並非一本道向前,像第一關獲得了小寵物之後就獲得“喚醒”植物的能力(但並不是每個關卡都會獲得新能力),可以讓植物向上生長或者原地展開枝椏,這樣就讓原本“山窮水盡疑無路”的關卡出現了新的路徑。
然後這一部分的樂趣,首先在於非常自然的引導,其次是目前看起來就在眼前,但是有時候想要向東,你必須先向西,想要爬升,你需要先下墜,在身處山壁時,你需要多觀察來為自己找到可能的前行方向。
總得來說,《Jusant》是一款不錯的小品遊戲——由於製作組的設計目標是讓玩家享受探索發現的感覺與沉浸在自然景觀中,它並沒有包含太多困難的挑戰,此外,最為敘事主題的表達,大約3小時也夠了,最初你看到的那些,就是你要挑戰的山巔的總覽,而最終你到達巔峰時,或許會感嘆自己是如何完成了這樣的壯舉。
不過,作為一款遊戲,它的gameplay深度設計,以及流程長短毫無疑問都比較有限,所以如果你想要一段禪意的放鬆旅程可以考慮本作,但是如果想要硬核的登山挑戰就未必能如願了。