作者:說書人Jerry
在古埃及神話中,象徵死亡的神明阿努比斯,會將「亡者的心臟」與象徵真理的「羽毛」分別放置在天平的兩端,比較兩者孰輕孰重。以此來鑑定:
這個人的一生是否有罪?是否有資格進入死後的世界?
而假如在現實的生活中,這份重要的責任掌握在玩家的手中。沒有天平的我們,又將以什麼原則,來鑑定一個人的靈魂是否值得被救贖呢?
就在今天,由機核組建的獨立遊戲發行業務 GCORES PUBLISHING 發行的免費劇情解謎獨立遊戲《倒影與告解室》已經正式上線 STEAM 了。在這裡,玩家將要化身神父,聆聽罪人的告解,窺探過去的秘密,尋找罪行的真相......並在每個故事的最終,下達你的裁決。
在遊玩本作的過程中,我一方面感慨於,作為一個免費遊戲,《倒影與告解室》在文本和美術上的精良;在另一方面,我也時常陷入一種自我懷疑:給別人的人生下判決?這個鑰匙,我配嗎?
「翻譯腔神父」與「神經質囈語」
作為一款劇情遊戲,《倒影與告解室》的敘事中建立了一個非常少見的對話環境——告解者與聆聽者。無論他們是否願意,一個個告解者都要在這個小格間裡拋下他一切的偽裝,展露出他最深處的秘密。而無論作為玩家的我們是否有興趣,我們也都必須要深入到那個內心世界裡,經歷那些悲劇重演。
所以在很多時候,這部遊戲的文本採用了一種非常少見的風格。告解室中的雙方所說出口的不像是日常用語,反而像是對於宗教經文的一種轉述。雖然這些文字並不像是 “我可真想用我的皮靴,狠狠地踢你的屁股!”這樣標準的翻譯腔。可當那些來自於生活中的故事,真實的呈現在我面前,身為神父的我,卻只能以 “若你的靈魂值得拯救,我會向你施以援手。”這樣的對白來回應時,確實會讓玩家產生一種特殊的異樣感。隨著遊戲的進行,玩家們逐漸適應這樣的語言風格。直到遊戲的最終章,他們會發現就連這樣的異樣感,也是遊戲設計中的一環。這種體驗,可以說是作為一款劇情遊戲,本作在文字上帶給我的最大驚喜。
而另一方面,在那些深沉嚴肅的「牧師文學」之外,我們還要踏入到各個角色的內心世界。在這一個個新世界裡,又充滿了神經質一般的囈語:從對過往時光的感嘆,到對精神世界的投射,再到對於抽象的準確陳述。諸如 “一個倒立的三角形”, “一個圓圈”, “一條折線” 這樣有趣的表達,也在遊戲的過程中,作為一種調劑出現在各個角落裡。這種獨有的絮絮叨叨,和本作的美術風格非常圓融的糅合在了一起。
一團迷幻的色塊
剛剛既然提到了複雜的內心世界,接下來我就不得不著重表揚一下《倒影與告解室》優秀的美術了。
首先,作為四名重要的告解者,這四張立繪就非常的有風格。遊戲為這四個章節冠以:貪婪,懶惰,色慾與嫉妒的標題。4名角色就是他們各自主題的代表,我個人覺得這四張側身像還真的把握到了一些他們各自的氣質。而如果我們仔細觀察,會發現他們面部的陰影也疊加上了一層模模糊糊的質感,像是報紙的拼貼,也像是經文的組合,這些小細節我也覺得非常的有意思。
作為遊玩中最主體的部分,最重要的依然是各自角色的內心世界。在這裡,我們看到了遊戲美術風格化的特色表達:凌亂的色塊,迷幻的顏色......雖然看著每一個房間裡面的場所、道具、佈景都如此的真實,但我們就是能夠在這種凌亂的組合中,察覺到一種不真實的感覺,一種超現實的感覺。搭配上游戲中的古典音樂,讓這整個故事呈現出了一種,潮溼迷幻卻又稜角分明的氣質。
尤其是美術中對於主要玩法的處理,《倒影與告解室》中出現了大量的可互動圖片。它們往往都製作的最為精良,在互動上也獨具心意,起到了在敘事上一錘定音的效果。在我看來,這近乎於是一種在按圖索驥之後對於玩家的獎勵。
既當上帝,也做羔羊
作為一款在兩年前的 BOOOM 中脫穎而出的遊戲,我在之前的試玩中,總是很難以擺脫一個困惑:我現在在遊戲中的行為,真的是一個神父應該做的事嗎?就好像遊戲在一開始向人們提出的疑問:
而在遊戲正式推出的今天。製作組用一個完整的故事,以及六個不同走向的結局,解答了我的困惑。由於涉及劇透,我並不想在這篇文章中提及劇情後半段的關鍵反轉。但我還是想特別指出:當玩家做出數個對於告解之人的判決之後,最終我們也將在字裡行間,獲得一個遊戲給予我們的評判。
而依據玩家所下的判決,走向不同的結局。在前幾個故事中,令人不安的潮溼糜爛的氣氛,也會在經歷最後一個章節後一掃而空,留下一個充滿感情的收尾。
好了,以上就是我對這部遊戲第一時間的感受。整個遊戲通關耗時大概在 2 個小時以內,遊戲中的多個結局也非常容易重複體驗。總之,如果看這篇文章的你有時間,請一定不要錯過這款氣質獨特的敘事小品。