早在2021年,Arrowiz首次放出《异梦迷城》的概念PV时,就引起了我的兴趣。虽然国风与赛博朋克主题相结合的作品在近年来屡见不鲜,但作为3D国产RPG来说,国风赛博的作品确实屈指可数。时隔两年,《异梦迷城》终于上线了各大平台,我也如愿在第一时间体验了这款期待已久的国产RPG作品。你可以在《异梦迷城》中看到许多经典RPG的影子,也能看见Arrowiz的努力。
一次大胆的尝试
在Steam的页面上,你可以看到一个《异梦迷城》有一个饶有趣味的游戏标签——日系角色扮演,而《异梦迷城》的故事大抵也与那些经典的JRPG游戏一样,有着王道的故事展开。主角君为了偿还债务,走上了一条与黑暗势力斗智斗勇的旅程。而在旅途的起点,君结识了一位与他有着一致利害关系的“伙伴”钟馗,并开始合作,协力达到二人的目的。
之所以说《异梦迷城》是一次大胆的尝试是因为Arrowiz试图在一款游戏中融入不同的玩法,以达到提升游戏性与可玩性的效果,最为突出的便是它的双重玩法——传统回合制战斗与卡牌的结合体。
在设定上,《异梦迷城》采取了双主角的设定,君与钟馗分别对应了卡牌与战斗玩法的门面。以钟馗为主导的模式下,玩家将进入裂隙巢穴,用以战会友的传统RPG套路让一位又一位成员入伙。或许是受到了ATLUS的影响,《异梦迷城》多多少少也带有一些《女神异闻录》的影子,裂隙巢穴的设定正与《女神异闻录》中的印象空间类似,普通人无法进入,且小怪的外貌也如毕加索的作品一般抽象。当然,《异梦迷城》绝非盲目地参考与借鉴,游戏也在战斗系统中加入自己的创新。
在战斗中,主角团队共享血条,只要有一人倒下便宣告战斗的结束。放眼整个RPG类型作品,都鲜有这样的团队血条设定,这般设计不仅添加了玩家的战斗难度,同时也提升了战斗的趣味性与策略性。玩家往往要在角团队血条降低之前做出预测,并做出防御措施。不可继承的技能冷却也需要玩家时时刻刻为下次战斗的到来做好准备,而与团队血条相辅相成的是《异梦迷城》成员战斗的功能设计。
《异梦迷城》的角色定位十分明确。没有角色的个人血条,单个人物可以量化的数值只有攻击、防御、暴击以及爆伤四种。而玩家则需要根据每位成员的打击面来进行成员构建。从成员的功能上来说既有负责嘲讽与承伤的坦克位,也有负责加减BUFF的辅助位。每位角色都有两套武器与天赋体系可以选择,以便玩家自行搭配。
相比于其他RPG来说,《异梦迷城》的战斗显得格外慢热,主要还是因为游戏本身更加侧重团队协作,而许多技能机制与打法套路都需要中后期成员与天赋点数均达到要求以后才可以实现,也就导致了铺垫过长的窘况。 和游戏的回合制战斗玩法设计相比,卡牌玩法部分则显得有些相形见绌。虽然官方在宣发时称《异梦迷城》是一款双主角双玩法的RPG作品,但实际体验下来,卡牌玩法的存在感有些过于薄弱了。君作为《异梦迷城》的主角之一,无法在战斗层面给予实质性援助,而只作为卡牌玩法的主角出现,除此之外并无其他玩法上的用处,游戏的存在感较为薄弱。只能以侦探的身份对目标进行“攻心”。所谓攻心,便是与锁心者进行一对一的卡牌攻防战,摘除锁心者的心魔。每一个角色都对应着不同机制的卡组,虽然玩法不同,但给玩家带来的正向反馈较差,同时也很难吸引对卡牌游戏感兴趣的玩家。
或许Arrowiz考虑了不同玩家的喜好问题,攻心失败三次以后会给予玩家跳过的权利,但这也难免会带来一定的挫败感与抵触情绪,给玩家留下折磨般的体验感受。
不求兼备,但不可不备
众所周知,RPG要获得好评的根本还是要落在视听体验,玩法体验与剧情这三个维度上来。十分可惜的是,虽然《异梦迷城》在这三个维度上有所创新,但更多只能算作浅尝辄止或者用力过猛。归根结底,其实都是没有好好把握住“度”的问题。
画面与音乐
《异梦迷城》在视听表现这一块的精力大多都放在了美术渲染上。3D厚涂风格、时不时穿插的过场动画与角色必杀技的特写镜头,无一不在彰显Arrowiz在画面上的心思与投入,而另一方面,在配乐上则显得有些抠抠搜搜了。
除开CV的配音外,《异梦迷城》的配乐几乎没有给人留下惊艳的印象,与宣发MV《时光恋人》形成了强烈的对比落差。原以为MV是《异梦迷城》音乐造诣的起点,但实际上却已是巅峰。顺便一提,成员“雾里看花”的CV与前段时间大火的《原子之心》中的冰箱是同一人,可以说《异梦迷城》这一波上线也恰好赶上了热点。
捉襟见肘的低自由度
在RPG游戏中,玩家除了主线任务外,一般还会有各式各样的支线任务为玩家提供练度与装备上的需求。支线承担着补全游戏世界背景的职责,也是玩家提升练度的一种选择。有的支线会以旁系玩法为主,比如锻造、种田等玩法,让玩家可以用非战斗的方式提升数值。另一方面,支线任务往往也伴随着玩家主线之外的探索,让玩家不用急于过关,慢慢体验游戏各方面的内容,一定程度上给予了玩家自由度。
但《异梦迷城》的自由度显得有些拘谨,除了主支线任务以外,玩家唯一能够做的可能就是刷副本练级了,就连双重玩法中的卡牌玩法也不是玩家随时能玩到的。虽然设置了类似影院、酒吧这类看似可以互动的场所,但实际上对角色数值的提升并无帮助。而这样的游戏设计无异于赶鸭子上架,按着玩家的头去推进主线,玩家也不得不硬着头皮清理地图上的感叹号。如此一来,玩家大部分的精力基本都放在了主支线的玩法与内容上,也让《异梦迷城》最后一个缺点进一步被放大。
一锅乱炖,新潮的主题与僵硬的文案
在《异梦迷城》中,玩家可以看到多种游戏元素的融合,回合制战斗、卡牌、视觉小说、赛博朋克、解谜等等,但并不是每一种元素都能同时在一款作品中大展拳脚。
《异梦迷城》的故事叙述是以常见的视觉小说对话框形式进行展现,而故事的结构则是以类似章回体的模式来讲述,每一个章节都能够收编一位队友,并以该角色为重点进行描写。但在游戏将近二十个小时的游玩体验中,玩家大多数情况都是与战斗角色打交道,作为明线主角的君则充当了“卡牌大师”的角色,仅在卡牌玩法中占据一席之地,这就使得主角君给人的印象比较模糊。
以个人的游戏体验来看,武力门面担当钟馗个性要更加立体,冷静,目标明确,且极具战斗头脑。而作为军师智将的主角君却不止一次出现了意气用事开团的行为,不仅有失主角的气度,更重要的是与侦探设定有所违背。
当然,RPG故事中向来以“成长”作为脉络,主角也并非都需要一开始就文武双全,完美无缺。在人物塑造这一个环节上,游戏主要依托于剧情的安排与人物的台词设计。而《异梦迷城》不仅剧情架构中规中矩,人物君的部分台词设计也属实不敢恭维。
比如下面这段台词几乎是最让人对“君”这位主角感到反感的地方,不结合上下语境与剧情,单看对话就能令人血压飙升。无理取闹的同时还带上了人身攻击,无论从哪一点来看都不应该是RPG游戏主角应该说出的台词。
另一方面,由于玩家大多数时间都需要阅读主支线的文案故事,因此上述这般的“雪崩”情节出现的频率一旦升高,玩家很难形成沉浸感,也让《异梦迷城》成为一款看似要素繁多齐全,实际上却只有战斗部分能打的游戏。
综上所述,Arrowiz试图在游戏的视听、玩法、剧情每一个环节都加上能够吸引玩家的元素,但或许是碍于经费和技术手段的限制,它并没能将每一个部分的优点都完美地展现出来。《异梦迷城》更像是一个追求全面发展的学生,努力想要学好每一项学业,却只能保证各科仅在及格线以上。
结语
《异梦迷城》的表现并非不尽如人意,只是此前宣发时带给人的期待值过高从而产生了心理落差。它每一部分都想做好,但却没能面面俱到而顾此失彼。但Arrowiz的尝试仍然给国产RPG厂商提供了一个方向,无论是回合制的主系玩法还是旁系玩法的融合,都可以成为未来国产3DRPG游戏发展的一个选择。《异梦迷城》毫无疑问在国产RPG中迈出了一步,可惜的是步子迈大了,容易迈空。