【V2.8攻略】队伍解析#【原神冒险团】国家队是小鹿的最优归宿吗?


3楼猫 发布时间:2022-07-28 01:29:55 作者:原神冒险团 Language

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鹿野院平藏已经实装有一段时间了,小鹿究竟如何使用也是有着许多说法。本文设计了一套比较佛系的小鹿国家队手法,并进行了DPS常规计算分析。
本帖计算所涉及的buff覆盖、动作时长、元素反应、伤害次数……均已得到录屏验证。计算标准轴录屏:BV1De4y1R7Uh
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一、角色配置
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1.香菱的西风比较关键,会极大幅度缓解充能压力,鹿国和经典重国是一样的,香菱充能最难,需要有班给香菱打球的动作,带西风对体验优化较好,所以这里选择西风。
2.小鹿带的是天空,神乐的上限是最高的,但考虑到叠层缓慢和抢八重武器的问题,这里预判了一手使用率最高,希望能够契合更多人手中的配置。(况且小鹿的武器对这个队的总伤影响也不大)
3.行秋就是常规配置,这是一个缺充能的队,祭礼双E是必要的。
4.班尼特带风鹰可以满足充能需求,那么就直接最大化buff带风鹰了。

二、轴&充能情况
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1.班尼特QE起手,QE的顺序可以保证上一轮班尼特的E不会卡CD,而且班不缺充能,不需要前台球直接QE就行了。
2.小鹿安排在班尼特之后,这样可以保证火扩散。
3.小鹿连招为AZQE,配合1命正好打满四层后吃拳,QE连招可以把怪聚起后一起吃拳,Q太早的话怪会被普攻重击打散,效果不佳。
4.小鹿AZQE还有一个好处就是,80精通的buff不会被自己站场浪费。
5.接下来行秋QAEE,buff时间长的先出场,使得行秋能打更多水剑。
6.香菱QE以后A两下,如果不A的话小鹿下一个E会卡CD,而且这时候A可以保证香菱前台吃西风,同时触发更多水剑。
7.小鹿第二次出场AAAAZ正好耗时3s,重击打完E正好转完CD,直接满层一拳,打完E以后再A一下,总之让小鹿前台吃到风球。
8.然后就是国家队经典的班给香菱打球+香菱前台吃西风环节,轴长事实上最低是22s,但以行秋雨剑消失作为标志的话,可操作性更强,所以我安排了23s轴。
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充能是完全合格的,关键在于香菱的西风。
小鹿的前台吃风球倒不是很重要,有4命充能还是比较稳健的。

补充:如果没有香菱的西风,充能需求如下:

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充能需求过高,这是接受不了的。

三、计算分析

对着视频把所有伤害数字进行了归类和标注:
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这样可以精确地了解buff覆盖情况。
但因为录屏的时候我是用瘫痪无相铁的,在清理无相铁小怪时,小鹿提前触发了天空特效,所以这里就不统计了。
天空的伤害直接在计算中呈现。
清理小怪时也难免会提前叠变格,而且变格持续60s根本不可能等它消失再录循环,但涉及到的扩散都能被验证,满层E都是可以实现的。

DPS 44399
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咳咳,整体来说伤害不高。

总之先说明一下计算细节:
1.从本节第一张图可以看到,存在行秋触发蒸发的情况,因为段时间内高频扩散和高频火,以及释放技能的停顿,是会造成这种现象的。
2.香菱Q的第一段挥舞能吃蒸发,第二、第三段挥舞能吃自己的六命火伤,Q的其余部分都不能吃自己的六命,奇怪的机制。。。
3.锅巴在13s第一次喷火,17s最后一次喷火,减抗覆盖10s
4.小鹿能够在不经意间打出火水双扩,风套的覆盖还是不成问题的。
5.宗室在行秋第二轮雨剑打完时结束。
6.每个伤害对应的buff已经标注了。

补充,西风小鹿、渔获香菱,22s轴长的数据:

DPS 48539
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没过五万= =

四、队伍评价

实际打的时候会觉得开头那一段操作比较流畅,但是因为国家队本身特性,后面不得不有人出来尬A,可能会觉得有点捞,但这是没办法的,所有技能都在CD,唯一能做的就是给香菱充能。
总体伤害并不高,关键在于香菱的蒸发覆盖率无法保证,如果能更多穿插普攻触发水剑的话,有机会提高,但操作的复杂度就变高了。香菱在最后一段的蒸发是很稳定的,前面小鹿出来打风伤再加上锅巴,会压不住火。
队伍里已经最大化发挥小鹿的作用了,风套减抗,精通都利用了起来,还打了两拳。
而且因为班尼特的存在,队伍的续航是不成问题的,小鹿进武装队总会少个奶,而且完全没有拐,思路上其实是比武装更合理一些的
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对于喜爱小鹿的小伙伴来说,让小鹿进国家队是现今最好的选择,但这个队伍和主流一线队伍相比依然没有竞争力。对于强度党来说,小鹿可以不重点培养。

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