故地重游丨《废都物语》,重拾虚拟交互形式下最纯粹美好的冒险体验


3楼猫 发布时间:2022-09-24 18:34:20 作者:药荚s Language

游戏市场每年都处在一个新作频出,想玩就几乎永远玩不过来的状况下。但我想很多人都有一种心态,就是总有那么几个游戏,会在硬盘里特意腾个位置让它们待着。就个人而言,这些个“牛皮糖”大概就是《辐射2》等RPG、《英雄无敌3》和《铁血联盟2》,Gzdoom与BuildGDX,或者一些清版格斗之类的东西。
较真来讲,跟这些东西其实即谈不上有啥感情,多年下来也从未特意去深入了解过。但无奈它们在好玩这方面实在太靠谱了。于是你会产生一种类似自己啥时候想玩,就必须保证随时打开的强迫症作祟,机子里没放着多少就会觉很不自在。
以效率主义出发说不定有点耽误事(?)。比如前两个星期想着有点空闲,要不来给某动画做个HUD替换补丁什么的,结果最后却鬼使神差地打开了《废都物语》。于是很快又再次着迷其中,将近期空余时间都给了这部RPGMaker的传奇名作。
赛博至幻剂是吧(

赛博至幻剂是吧(

如果一个游戏能让我想再次重温,通常不会时隔太久。但不管作品本身属于哪个年份,能让人愿意去定期重温的原因,总是不会偏离固定的几种感受。大致都是——细节基本上该忘的都忘了,找回了一些当初的新鲜感(考虑我糟糕的记性这点还挺容易);或者即便已经过时多年了,依然可以让你确信它是不会因时光褪色的真金。
所以当它超出预期发展时就特别爽。比如你刚打完,想着“这种连作者近况都好久没消息的同人游戏早晚会彻底消逝吧”,结果24小时不到突然就公布了即将商业化形式重制的消息!
这概率真的有点离谱

这概率真的有点离谱

这么戏剧性的吗。这种事情多整几出,我都要对这个世界再次产生一丝不切实际的期盼了。因为这是《废都物语》嘛,是每次都能在打开之后,帮助我冒出“电子游戏这玩意儿真好啊~”的作品之一。

镇外头到处是坑

人生无常,纠纷难断,能将之尽数吞没的大河存在于此。不论经过多少岁月,都绝不会改变的事物正存在于此。
《废都物语》(Ruina:廃都の物語)由日本同人(独立)开发者枯草章吉制作,于2008年底完成后,以免费软件形式发布于互联网上。游戏采用『RPG Maker 2000』开发制作,虽然在当时这一引擎就已经略显简陋,但凭借超凡的作品表现与完成度,令其迅速在相关社区传播开。2009年第四届民间游戏赛事『ふりーむ』评委组,为本作颁发了年度最优秀奖。
游戏从剧情到各种设定,皆为作者个人创建的TRPG模组——《大河物语》衍生而来,讲述了一段该世界观下某个关键历史事件当中,所可能因玩家行为而产生的展开。整个游戏舞台主要集中在涅斯公国边境、河流沿岸边上一座名为霍尔姆的城镇及其周边地区,以其颇具自由度的玩法、对桌游机制的优秀模拟手法而闻名。
个人网站仍然还可以下载到

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其世界观构成,大体上以近代流行文化里的欧美奇幻题材为主。长寿而亲近大自然的精灵,擅长锻造居住在地下城市中的矮人,以及诸如龙和巨人等奇幻生物皆有在世界中的一席之地。人类的设定,主要参考了西方中世纪国家的历史,有着让人联想起古罗马等帝国的政治格局与文化。
故事围绕大河流域周边展开

故事围绕大河流域周边展开

它的玩法涉及到许多文本阅读环节,所幸理解难度不算太高,因此即便语言障碍摆在面前,也依然有一些中国玩家接触后被深深吸引。后来更是有热心粉丝在1.21版本的基础上,对游戏进行了全面而精良的汉化,帮助其在国内得到了更广泛的传播。
已经不存在任何客观上的体验障碍

已经不存在任何客观上的体验障碍

游戏序章从主角某日受一股难以言明的力量所感召,独自踏入了霍尔姆城镇北面的森林开始。很快,一个先日因突降的雷雨,“意外”暴露入口的巨大地下岩洞出现在面前。主角回到镇上后,召集了一批同伴对其展开探查,并最终于地底湖中心,找到了一座以漆黑石材建造而成的四面锥型人工造物。
由于暂时找不到更有价值的东西,一行人只好先行返回城镇。然而就在当晚,城镇突然响起了遭到外敌入侵的警报;当主角一行与守卫们组织起反击时,才发现对手正是先日于洞窟探险中遇到过的不明怪物。在合力击败了领头的人面怪鸟后,这只被镇上老者们称为『夜种』的异形生物,在临死之际留下了不详的诅咒。
「——且听这悠远之调吧。静卧于古刹的皇帝,起身高唱凯旋之歌。 ——且听这悠远之调吧。迷途河岸的幼仔啊,这是大地迎汝回归之声。 ——此岸并非汝之故乡。汝须亲临奈落之底。沉舟破釜粉碎始祖之桎梏! ——我等,将诅咒遍及此地。 被选之子化为顽石、田地结满剧毒之穗、家畜产下异型幼仔、战士狂而相互残杀。 若欲寻求救赎,惟有亲临亲落之底。汝桎梏一日未解,诅咒亦无可消弭……」
虽然击退了夜种,但这些怪物却始终潜伏在森林中,时不时出来袭击镇民。随后怪鸟的预言纷纷兑现,疾病、蝗灾、河水被不明的源头所污染变得红浊、孩童一睡不醒;几个月过去了,诅咒不仅毫无消褪,甚至开始蔓延到涅斯公国其它地区。
大河神殿的祭祀们发出了宣言,表示这一切灾难的源头皆来自于霍尔姆地底。于是国家昭告天下,斥重金招募探险者们探寻解决异变之法;随着霍尔姆存在着地下遗迹的消息被证实,这座国境边的城镇,也迅速吸引了各地的奇人异士前来,成为众多势力关注的焦点。而玩家所扮演的主角,也出于自身的动机,成为了遗迹探索者中的一员。
经常接触RPG的玩家,对这种以迷宫探索为主题的作品想必不陌生。《废都物语》的序章展开过程与剧情发展,可以说是相当的“王道”,围绕这个故事主线衍生的基本玩法也十分传统。玩家同样是以小镇作为据点,在酒馆征集同伴组成冒险团队,深入迷宫不断攻克敌人、陷阱与各种谜题,最终解开隐藏其中的真相。
非常标准的开局背景设定

非常标准的开局背景设定

而《废都物语》的独特之处,则主要体现在,那有别于传统地牢爬行题材游戏的流程结构上。

比起“可以”,更重要的是什么“不行”

就像Wiki上介绍的一样,《废都物语》在制作上深度参考了《大河物语》和Gamebook,从玩法等方面都能感受到其影响。这当然也不算罕见了。但实际上作者枯草章吉对游戏架构的设计理念,并没有像欧美的CRPG那样,十分严格地去遵守TRPG的数值与规则。
它的战斗设计依然是传统JRPG回合制,职业与装备机制相对也比较固定,任务和对话自由度也谈不上很高。但通过将叙事与玩法用独特的方式结合后,游戏带给玩家的,就是一种仿佛沉浸到电子跑团当中的氛围。
喜欢跑团的朋友也不妨去大河世界的网站看看

喜欢跑团的朋友也不妨去大河世界的网站看看

枯草章吉既没有采用JRPG常见的俯视角移动,也没有选择DRPG那种第一人称网格的形式。《废都物语》从城镇到迷宫,每个场景都是由一张手绘地图展现的。你在画卷上会看到有着以圆点标注的『注目区域』;玩家不直接控制主角队伍移动,而是通过光标代替队伍或角色,直接与这些出现在地图上的“事件”进行交互,推进流程。
玩家可以通过圆点闪烁的色调,来判断它所可能代表的事件;比如蓝色通常都是商店、祭坛或是其它可重复使用的设施,灰色是根据该场景地点展开不同的调查事件。重要的剧情节点,则都会以带有感叹号的形式标注。
还有些单一功能的交互点。比如上下楼层、切换地图的三角形,以及代表上锁房间的钥匙图标等等。此外,用光标点击NPC的头部位置进行对话,则是城镇室内专属的交互环节。
一些城镇设施和特殊场景才会进入这种近距离的交互视角

一些城镇设施和特殊场景才会进入这种近距离的交互视角

平时在城镇等安全场所里,玩家可以随意移动光标与各个设施或是NPC互动。而在迷宫或是特定场所里,地图最初会被类似“战争迷雾”一样的空白所占据,用以阻拦光标来表现“前方环境尚未被探知”。玩家在进入一个新迷宫之初,可以行动的范围就只有入口周边范围。
在迷宫区域探索时,已被开拓出的地区必定会有新的交互点出现。我们需要做的就是一步步探索这些地点,触发对应事件——通常来说是伴随着与某些事物相遇、战斗、谜题或是做出选择;事件完成、对该交互点涵盖的场景环境探索完毕后,队伍便会发现前往下一个区域的途径,地图也会解锁对应空白处进而推进流程。
这种被固定安排在地图上的交互,可以说是《废都物语》最大的特色机制。你可以理解成它将RPG里的剧情陈述、及其当前对应的玩法部分,同时“打包”成一个个节点放置在流程当中。
实际上就类似跑团时DM的一段情景描述

实际上就类似跑团时DM的一段情景描述

和常见的CRPG一样,为了体现出那种桌游以情景描述为核心的叙事特色,游戏采用了大量第二人称视角的文本叙述。每个节点所代表的场景和事件,都会有细致的情景描绘。如果是按照以往的情况,我们需要从当前环境、状况、角色对话阅读大量文字,并从中提取出关键信息;而遇到一段重要剧情时,在投入的时间上更是会大幅延长。
《废都物语》首先在写作上就采用了简练高效的手法。作者文笔优雅生动,对重要内容的描述十分精准,能用较为适度的篇幅将内容表述到位。配合节点式的事件分布,玩家在体验故事过程当中,就有了一个明确的起伏;你可以先行消化当前一段完整的信息,然后选择是否再进入下一个阶段。
因此在流程体验上,我认为它确实能让玩家对层次递进有个比较清晰、可控的感受。配合作者本身较高的写作水平,使得即便游戏叙事表达以文本阅读为核心,对玩家处理信息时也不会被施加太大的负担。
场景的描绘很到位,也留给了玩家一定想象空间

场景的描绘很到位,也留给了玩家一定想象空间

多少让我联想起了刚接触《辐射2》的感觉。两部作品同样都是原创的非典型TRPG模组,但设计上更坚持自己是电子游戏的身份认知。因此即便两者都有着高自由度、复杂的系统与交互机制,但它们都设计了一套更为规范化、更适合这一载体的结构。
两个游戏当然从内到位都有着巨大差异,但《废都物语》单个交互点的机制,其实与《辐射1/2》将所有事件都集中在城镇有些相似。后者虽然概念不同,其涉及的玩法环节以及不同城镇任务联系要复杂得多,但起到的作用都是对流程进行打包、归纳。
在行动被制约在一个可控范围内,每个任务、事件等内容都有阶段性区分后,不止让玩家感到待办事件更清晰,制作者自己也能更方便对其进行归类与调整。这就和早期CRPG常见套路——刚进去各类信息就排山倒海般,一股子全拍过来把玩家直接淹没不同,要显得更加亲和舒适,任务等方面引导起来也更明确。
虽然放今天说可能很诡异,但辐射优点之一就是容易上手

虽然放今天说可能很诡异,但辐射优点之一就是容易上手

当然了,对两者所谓“轻度友好的门槛”这种评价,是相对于与它们所处流派的大环境而言。《辐射》深度的角色成长、交互选择与任务互相盘绕的结构,自然需要在信息整理与归纳付出一定努力才能滤清。不如说,正是这种将所有变数在可控范围内做了限制,才更能为集中地展现玩家行为可能性的高度自由。
而《废都物语》降低文本阅读压力,更像是希望玩家能分出更多思考精力,去专注在队伍养成、能力搭配、以及在迷宫中从战斗到陷阱等状况的应对上面。作者有意地引导玩家关注的方向,都是为求能更好地,让我们沉浸于一种冒险的氛围感当中。

用你的头去战斗

《废都物语》采用RPGMaker游戏标配的4人小队制度。不过,通常情况下玩家只能在酒馆招募两名队员,而第4个位置则属于临时入队者。他们一般是迷宫探索时遭遇的NPC,也能用技能或道具主动召唤特定使魔,某些强制剧情战时也允许招募生力军,以防实力不足流程被卡死。
而从游戏整体流程来说,多数攻略过程还是以3人小队为核心。游戏采取常见的MP值消耗规则来发动魔法、武技和神术等特殊能力,根据不同人物还会拥有开锁、危险感知或蛮力等用于地图事件交互时的探索技能。
队伍搭配要根据技能需求来合理安排

队伍搭配要根据技能需求来合理安排

与很多人预期的可能不太一样,《废都物语》中所有正式队员,都是有具体背景的剧情角色。他们拥有默认的职业与属性值,你可以通过一些技能书和相关事件提高其上限,但成长的空间依然是固定的。因此在培养方面,相对于那些允许从零开始创建人物卡的RPG而言,自由度显得要低一些。
同伴们有着隐藏的好感度,通过长期组队,特定选项等可以逐渐培养默契,解锁他们的相关支线故事。多周目下还能找巫婆占卜,让你更有计划地攻略指定角色。需要注意根据选择,你也许会面临与同伴为敌的处境,让你觉得自己超级缺德不说还毫无利益可言,颇有点恶趣味。
而玩家扮演的小镇青年,则可以选择四种截然不同的出身;除了对初期职业、成长潜力和城镇中休息据点带来变数外,每个身份还有专属的剧情线与迷宫,性别也会影响部分NPC台词上的态度差异(琪利亚:给我点时间考虑...我居然意外地觉得没问题...!?)。
同时,主角还有专属的『称号』系统——可以简单理解为其它游戏里的职业专精。在流程中我们会获得名为『称号/熟练之证』的道具,消耗一定量的SP值提升所选职业的等级,便能对主角的属性成长与技能产生影响。
角色培养还是挺有自己特色的

角色培养还是挺有自己特色的

整套系统结合下来,可以看出在队伍长远的培养与运营上,难度主要体现在有限的成长空间可能被堵死。我们需要选择适合主角出身的称号,合理利用每周目下数量有限的SP与升级道具,再与相性合拍的同伴搭配出强力队伍。也算是游戏的一大乐趣所在。
丰富而颇具钻研价值的成长系统,对应了一套JRPG常见的传统回合制战斗。这种规则如今在许多人看来可能显得很过时——这倒也并非偏见。
我想大多数出现回合制极度无聊的作品,主要在于它们经常在固定阶段,出现一方数值碾压的现象。玩家不得不依赖于“刷经验”来培养队伍,而几乎没有设限的成长与资源,又反过来使敌人被轻易击败。这种情况在流程中不断轮回上演,加上指令式战斗天然的枯燥与重复感,自然会使负体验情绪爆炸式增长。
只谈及基本规则,本作战斗确实非常原始,看起来毫无新意

只谈及基本规则,本作战斗确实非常原始,看起来毫无新意

枯草章吉的方法,依然是尽可能压缩游戏的广度,减少长时间、频繁地陷入战斗当中。而这套方式从实际效果来看,确实有效地规避了练级需求,降低了玩家对回合制战斗厌烦的潜在危险。
首先很关键的一环,是无论是击杀杂鱼还是BOSS,给予的EXP都非常稀少,几乎无法供应每个流程阶段的成长需求。游戏中最主要的经验来源,来自于完成各种任务,破解在探索时遭遇的事件;其中含有战斗的交互点,不论玩家获胜还是通过某些手段避开,都能获得可观的EXP奖励。
未被招募的同伴不会获得战斗EXP,但可以共享事件奖励——游戏里给出的解释,是当主角外出探索时他们自己也没闲着。在末盘阶段,将一位冷板凳成员与长期队友对比,就可以看出战斗获得的经验值,最终也只会影响3~4个等级差距而已。
同等场景下,事件与战斗的经验奖励差距可能多达10倍有余

同等场景下,事件与战斗的经验奖励差距可能多达10倍有余

在弱化战斗奖励的同时,在迷宫里还有个隐性的“生态值”——其实就是每次进入迷宫时的遇敌率,会随着玩家战斗数量提升而不断下降。同时你也可以利用『潜行』或是『结界』等职业技能,主动降低战斗频率;总而言之,《废都物语》可以说是从各方面在尽量减少你陷入枯燥劳作的情况。
此外,游戏对于回合制战斗的乐趣也捕捉得很精准。比起直接用数值上的压制,“方法论”的作用往往更显著;每个迷宫中镇守的强敌都有其弱点,总是可以被某个特殊技能、对应属性、同伴或是道具所克制。
在流程当中,通过一些文献和NPC谈话,也许就会发现隐藏着克敌制胜的关键信息。可以说就即便在剧情和世界观的阅读时间里,你依然没有停止对游戏进行攻略。
初期其实就会有一场非常强调方法论克敌的战斗,教学引导很靠谱

初期其实就会有一场非常强调方法论克敌的战斗,教学引导很靠谱

当然了,想刷的话人家也没拦着你。一些采集锻造、合成素材的交互点,后期会掉落高级装备和道具的特定强敌,会以每天刷新的形式允许你反复折腾。有一些指定条件方式击败的对手,还可以改变它们身上珍贵物品掉落的几率。多周目下更是会追加非主线随机迷宫,新敌人等要素,可玩内容非常饱满。
刚开始的时候,多半会觉得《废都物语》玩起来不太轻松。它的补给很有限,靠资源硬碰硬的做法很不理智;粗心大意往往会导致不堪设想的后果,让你不得不憋屈地按下F12退回主菜单读档。失败是如影随形的,但每一个阶段胜利之后,等待着我们的新发现总会物有所值。

可太喜欢废墟了

作为一个围绕奇幻世界观下,在古迹中进行探索的游戏,本作许多场景描述都充满了“废墟文学”的独特韵味。即便是对主线剧情没有太多探究兴趣,每个情景的文本也仍旧值得一读。它们能有效地带领你沉浸到冒险氛围当中,也是作者希望带给玩家的核心体验目标之一。
地下迷宫由多个大型区域组成,玩家一路往下探索后,会逐渐构建出一个清晰的地貌轮廓。流程中如果对解谜比较关注,会有多次获得柳暗花明的体验,比如弄明白了序章洞窟地下湖立方体,真正的面貌到底是个啥;以及推进到整个遗迹全貌展现在面前,故事开始进入一个高潮之时。
文字是一种承载与激发人想象力与情感的媒介,而它在《废都物语》的游戏表达手法之下,焕发出了更加美妙的化学反应。那种从自己亲自探索的信息中挖掘出线索,从中解读历史、回味古老寓言那真假难辨的韵味,简直令人欲罢不能。
任凭世间斗转星移,地面上的王权与文明不断更迭交替,那古老帝国的遗骸也未完全消逝。往日那些巍峨绝伦的神庙、高塔与宫殿,依然残留着曾经繁华昌盛的痕迹,被黄沙碎石掩埋,静待着轮回之日的到来。文字的魅力在整个冒险当中发挥到了极致,仿佛带我们真正参与到了一场对千年古迹的挖掘之旅中。
也许是日本创作者对凋零美学共通的理解,《废都物语》在某些方面,与如今大红大紫的《黑暗之魂》有某些异曲同工之妙。如果你对其各自的文本和视觉内容印象深刻,能么很容易能在游玩其中一款的同时,通过脑海里另一方的信息来构建出某种“视觉/文字代餐”。
老实说,突然扯到黑魂确实有点奇怪,但我实在无法不去比较两者在场景上给人的感受。甚至我未在文章里剧透的《废都物语》序章之后那些故事,在某些方面所传达的内核,也与之有着一丝奇妙的联系。但具体到更细节的部分,就只能交给各位自己去体会了。
游戏大部分配乐都来自于『煉獄庭園』、『魔王魂』等著名公用素材库网站。枯草章吉对每一个场景、战斗和剧情桥段所选配的曲目,可以说是非常的契合,有好几首曲子在当时的情景描述下堪称神来之笔。
虽然游戏并未特地强调,但其实每个迷宫区域都有自己的主题。这一点我想很多人在进入到王宫这个场景后,便会深有体会——这里就不剧透了,但我可以给个“胆小莫入”的警告(笑)。
宫殿区域做得相当不赖

宫殿区域做得相当不赖

另外有个略显争议的地方。虽说本作的完成度高得连某些商业游戏都自愧不如,但它到底是个人趣味与风格明显的(真)独立游戏。所以要是遇到一些让你联想起《指环王》、《命运守护夜》或是克苏鲁神话体系里的桥段,那还真不是啥错觉,人家就是在跟你“硬核致敬”。
个人有一处不太喜欢、但也不能说是缺点的地方。虽然整个流程有一股悲怆哀伤的基调,却经常会塞入许多态度180度突变的搞笑桥段。日本ACG爱好者特有的宅味倒是不会反感,但有时候会过于突兀影响情绪,最典型的就是那个夜种王了。另外宫殿区域的骷髅也十分毁气氛......
如果将其当作偶尔的自嘲解闷倒也无妨——大概有点像是苦行之旅时飞鸟掠过后给你头顶留了一泡(?)。就看个人怎么去理解了。但即便对这些比较个人恶趣味的内容不太认可,也不妨碍整个流程始终都在带给你绝佳的体验感受,沉浸在一个良好的情绪基调中。

结语

可能面对一款免费、小体量的民间独立游戏,大众会觉得《废都物语》——乃至许多有相似性质的作品,其高度赞誉是建立在“宽容”的偏袒态度上。但实际上,我们从作品性质所要表达的效果上来判断,那么它正是在一个与商业大作平等的起跑线上,取得如今成就的。
能合理利用好一切资源,基本上都是这个人作品产生奇迹效应的关键

能合理利用好一切资源,基本上都是这个人作品产生奇迹效应的关键

打个比方。你用点阵像素画风和文字说明形式来表达《最后生还者》的故事,那么它绝对到不了今天这种行业地位。因为本作的核心方向,是利用剧情桥段中角色的细微表情、镜头语言和更多需要直观视觉反馈的情感体验,切实地传达给玩家。用语言和激发想象力并不是它要寻求的手法,所以投入大量资金、借助顶尖的画面技术是必须的一环。
顽皮狗是在明确要以什么形式表达,去表达这部作品才是合适后,决定以大规模资源才能达到制作组想要实现的效果。因为作品需要才这么做,而不是单纯地为炫技而砸钱。最后以这个方向去表现的作品效果很成功,自然就赢得了满堂喝彩。
放在《废都物语》也是一样的。用顶尖画面豪华团队去打造,我相信最终还是可以得到一个好游戏。但它带来的体验肯定也会截然不同。作者为其撰写的故事、需要与游玩过程搭配的氛围感受,必然会与如今呈现的效果有着明显差异。
那仿佛亲身翻阅手绘地图,阅读着遥远彼方故人留下的文卷,不依赖直观视觉而是想象力的手法,便是枯草章吉为其确定的作品方向性。而它在这方面,与那些同样将作品性质传达到位的商业大作一样,都做得极其成功。这才是它在多年来被无数开发者视为榜样的关键。
在其它游戏里用这些素材是简陋,但对于它自己则是完美契合

在其它游戏里用这些素材是简陋,但对于它自己则是完美契合

更何况,选择了一条与大多数JRPG截然不同的表达思路,绝对是《废都物语》众多优点当中不可或缺的。失去了一部作品的独特性,实际传达给玩家的感受与主题方向不符,也是一种变相的资源浪费。
以“实行效果”的角度去评价,那么本作抛开个人作品这种“光环”,也不会动摇其RPG殿堂当中的地位。

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