這周收拾收拾準備出發去成都核聚變了,這次的感覺很獨特,作為發行展位的負責人員,有種即使主辦方又是參展方的感覺。進入11月有些焦頭爛額,全部精力都放在搞定年底這一役上面了,也沒咋玩啥,上期誇口說自己也要一起來推薦遊戲看來是沒戲了,好在群友們的活兒還是一如既往的多。至於成都核聚變,更多消息請直接來這裡瞧瞧:
2023「核聚變遊戲節」成都站來了,11月不見不散!
下個月馬上要到TGA了,最近群裡大家也是忍不住都要吐槽一嘴,恰好這個月的分享陣容裡就有一款提名TGA最佳獨立遊戲的作品被反覆聊到,就是《COCOON》,還挺期待今年的最佳獨立以及首秀能頒給誰的。
慣例,推薦一下上期的內容【太薦了這個!】來自九月的機組遊戲推薦 以及如果你也想一起來群裡聊天,互相推薦遊戲的話,請私信我,我來拉你進來一起玩。
十月,來!
罪城駭客 —— 全程坐在屏幕前的賽博偵探之旅
愛屋及烏
我之前玩過《罪城駭客》的免費序章,半個來小時就能打通了找狗的案子。一開始以為那是個極其簡單的小教程,沒想到相當複雜,牽扯到六七個人物,五六個地點。當時打完後沒有太感興趣,只是加了願望單等骨折。前陣子連續玩了三部由 Alawar Premium 出品的遊戲,特別是《不要餵食猴子》和《旁觀者2》,感覺質量非常高,因此也買了本作試試。說實話,體驗並不是特別好,但仍未達到差評的地步,因此還是願意給個好評。
9月份的中文本地化更新
在此之前,《罪城駭客》因為本地化問題收到不少批評,看來製作組真的挺重視的,發售兩年後進行了中文更新。更新新聞給了我另一個遊玩的理由,我玩的直接就是更新後版本,似乎由“東品遊戲”參與的漢化,沒感覺有明顯問題,基本上是可以無障礙體驗的。我之前玩過幾部由 WhisperGames,也就是輕語工作室做的漢化,感覺還不錯。希望有更多專門的製作組進行本地化,給那些有意進軍大陸市場的製作組有更多選擇,催生更多像包含本地語音的負責《電馭叛客2077》本地化的團隊。
遊戲玩法
作為一個賽博私家偵探,主角的破案過程全部在電腦前面完成,解謎過程有點像《看門狗》和反烏托邦遊戲《奧威爾》的結合。有人物和線索的彙總,類似《奧威爾》的調查板,通過互聯網搜索新聞等公開信息,打電話與人物聯絡,入侵攝像頭和各種電子設備去不同地點,問AI等方式來調查。
地點調查像《看門狗》,基本上能看見的設備都能入侵,唯一需要額外做的就是把看守的人吸引走,相當於一個獨立的小遊戲,部分小線索裡面也可能有小遊戲,中間某部分還有個橫版飛行射擊小遊戲。跟人物打電話詢問和拷問就沒那麼有意思了,我們可以針對他人的某句回應,用已有實物線索或者信息文字加以應對,有不少情況下可能都像無頭蒼蠅般全部問一遍,沒結果就倒回去看中間是不是漏了哪一步,體驗不佳。
整個過程中游戲上半部分是主角家裡的情況展示,由於大部分情況下不變,玩家可能不太注意,感覺是專門為上下屏那種掌機制作的。上面是3D畫面,有主角日常擼狗、衝咖啡、開冰箱、收快遞,以及僅有一次的登門拜訪。此外,也就窗外的小變化和裝輔助輪的狗狗可以看看,看點少,又無法進行控制,導致有點割裂。
世界觀與劇情
本作發生在虛構的城市法爾卡,發生在近未來,義肢和智能機器生物被廣泛使用,帶有賽博風格,我個人推測是在地中海地區。感覺製作組是瞄準美國玩家進行製作的,因為遊戲中的內容非常“正確”,主要是極高的性取向與族裔多元化。比如主角本身和另一個女主角都是同性戀,遊戲裡還有雙性人,跨性別者等等,不少人一下子看不出男女,連狗狗都是殘疾的。除了原創的城市法爾卡,遊戲裡還有法國人、古巴人、越南人、塔吉克斯坦人等,感覺都像個小聯合國了。製作組 Wooden Monkeys 至今就兩部作品,自稱是來自東歐的製作組,沒說具體國家。不過,從創始人和 Alawar 都能得知他們其實就是來自俄羅斯,不知道他們為何要特意讓遊戲如此正確。
遊戲劇情算是本作最強的地方,12個案子之間並不相互獨立,而是有人物和事件上相當的關聯。好幾次都會出現之前的人物,很多案子有多結局,並會輕微影響後續,最後的結局算兩種,當然細節會有點不一樣。這些案子中有出現在序章裡的找機器狗任務,有明星敲詐案,給愛人選禮物的小任務,令人印象深刻的AI自主意識案。殉道士的血肉,出路和沙澤塔的人情等案子也很激烈,不算純粹的查案子。一些劇情推進和反轉讓人有些意外,總體還是不錯的。
幾個問題
遊戲採用即時存檔制,無法自主存檔,一旦做出選擇後立即保存,無法更改。通關後可以選擇章節重玩,但主要是用來做收集的。由於遊戲中的成就,我們至少要玩三遍才能打通,這也使得重玩章節的意義不大,直接開新遊戲就行。這種方式其實並不適合強劇情驅動遊戲,一遍遍得看無法跳過的內容容易讓人厭煩。
遊戲另一重要問題就是重複度問題,第一個案子展示一遍玩法之後,遊戲的機制基本上就不再有改變了。最後一個案子,相比第一個案子只有複雜度上的提升,新玩法基本是沒有的。這就使得我們在看劇情之外,感覺每個案子都是從主角開冰箱聽到電話鈴聲開始,然後按部就班的網上搜、打電話、問AI、玩攝像頭破解小遊戲……每個周目十幾次真的讓人重複到吐,而且個人操作性極低,也就是可玩性不足,音樂在全收集後增加了也沒幾首,總是在重複,加劇了問題帶來的負面體驗。
總結
本作是俄羅斯製作組的偵探解謎遊戲,最類似於反烏托邦遊戲《奧威爾》,主角被軟禁在家,全程都對準室內一個房間,另外就是電腦屏幕。十幾個案子交織出罪城法爾卡的黑白犯罪網,劇情出色,近未來賽博城市非常政治正確,不過遊戲機制重複,且無法自主存檔。要是想全成就,就需要多周目,重複感更甚,選擇的時候也得小心翼翼,不過總體不算差,值得打折厲害的時候來試一試。
Laika: Aged Through Blood —— 除了槍林彈雨和飛車摩托,更有絕美配樂和動人劇情!
前期:平地摔!這摩托也太難騎了!什麼?眼前這個小土坡是我能開過去的?!什麼?還要邊特技摩托邊開槍射擊?!什麼?還得空中倒空翻360度才能裝彈?!什麼?還得前空翻360度來恢復車身反彈子彈機會?!哪個是前空翻哪個是後空翻來著?沒問題我會了!平地摔!
後期:如履平地!狼車一體!什麼大飛躍大回旋輕鬆實現,邊空中翻滾用車擋子彈邊切換各種武器精準射擊!平地摔!
摩托永遠能教我做人(狼)
以上是玩笑,其實後期並沒有太在意遊戲的玩法,而是被故事深深吸引住了。一方面確實是這套玩法後期沒挖掘出什麼深度,最多也就是一點反重力和限制射擊的設計,戰鬥則是從頭到尾除了boss以外主角和所有敵人都是一擊斃命同樣限制了設計。
但沒關係!因為另一方面這遊戲並不是純粹無腦槍林彈雨中突突突的遊戲,從序章的結尾開始足夠優秀的劇情將會成為推進遊戲的主要驅動力,自己這臨時的不死之身必定會在結局給出一個交代,而毫無戰鬥力的單純可愛女兒和麵臨各自問題的苦兮兮村民們在這破敗毫無希望的廢土上又將何去何從?緊迫感、悲傷、絕望、憤怒,裹著那一點點的希望一直到結局,體驗近乎完美。
【遊戲性】
遊戲初期有一定的門檻,每一次飛躍都小心翼翼,每一發射擊都用子彈時間小心瞄準,一開始想著開頭就已經這樣,後面得有多難?
結果後期並不難,畢竟從頭到尾敵人都一槍斃命,雖然後期數量和組合變多但武器升級後打起來非常輕鬆。而摩托駕駛部分更是沒什麼難度上的花樣,除了有一個區域要練練獨輪行駛以外跟前面也沒太大差別。
區域探索更是輕鬆,分岔路不多,解謎簡單。拿到每個區域地圖後稍微想想就能很容易就能舔圖。
難度不高但偶爾還是會有些小挑戰,每個區域都有些特色的難題,不枯燥!尤其是這個階段已經熟練跨過了操作門檻,玩起來行雲流水特別爽!自己就能帥到自己!
【優點】
- 爽快的遊戲體驗(再說就嘮叨了)
- 講了個好故事(劇情真的很好!為免劇透交給自己去體驗吧)
- 劇情演出效果真好
- 絕妙的配樂:幾乎每首都好聽!尤其前期的有兩三首直擊靈魂!立刻就被打動了!
- check point特別多:可以說滿地都是,完全不用怕死
- 至今還有demo,強烈建議自己玩demo序章的流程體驗一下
【缺點】
- Boss戰設計得不夠好:礙於核心玩法的限制,boss戰要麼是封閉場景中boss循環出招,要麼就是一路追逐戰過一會露一次破綻打一下。頭一次打還能有點新鮮感,多試幾次感覺還挺枯燥的,尤其是追逐戰哪怕在最後環節死掉都得從最初開始跑全程
- 後期武器太強:狙擊槍一般般,火箭筒和機關槍是真的強,尤其是最終boss戰中機關槍連續掃射秒殺,boss連招都來不及多放幾輪,給人一種強烈的“這就最終boss了?就這?”的感覺
- 傳送不方便:只能通過每個區域一個的傳送點來移動,趕路跑圖有點費勁
- 刷刷刷有點枯燥:後期湊武器升級材料得反覆刷。雖然比起常見jrpg來說要刷的材料少多了(也就專程去刷兩三遍就夠),但這種重複勞動刷刷刷體驗還是很無聊
伊蘇X -北境歷險- ——
“冒險吧!”
按照PSN的數據 《伊蘇X -北境歷險-》 全程用了差不多三十小時通關,比《伊蘇8》和《伊蘇9》都要短一些。但還是那個觀點:這個時代,短並不是缺點。
在經歷過《伊蘇9》之後,我本來以為接下來的《伊蘇》會繼續做大城市題材,畢竟這樣也方便複用《黎軌》的素材。但沒想到這次竟然直接來了一個航海題材。這是我沒太想到的。以法老控的製作規模來說,這次無論是新的陸上探索機制(鉤鎖和滑板)還是全新的航海&海戰系統做的都相當可以。當然,整體地圖設計依然沒法和當年《伊蘇8》比,但是已經足夠支持我開心的打完整個遊戲了。
雖然《伊蘇》系列的戰鬥我一直都打得不求甚解,但是這次這套彈反的系統我玩得挺爽的。而且彈反成功出的特殊處決動畫做的都非常的帥,讓戰鬥的爽快程度又再上了一個臺階。技能系統和之前大同小異。但是你既然把星方陣還給我了,那我就只能給好評了。唯一稍微不滿的是這次的成長系統“解放之路”。整套系統的基礎照搬《軌跡》的導力器,但是在深度上差得很遠。因此我都是隨便塞塞就完事了。不過不排除在高難度會很有用的可能性。
在故事上,這次《伊蘇X》故事主線故事就是解開了一個在北方大海上持續了一百多年的詛咒而已。雖然說著事情感覺不小,但與之前的作品動不動就直面創世神明來說格局要小多了。相對的,這次的故事更加地突出了冒險的感覺。在總體並不長的篇幅裡,製作組依然著力描寫主角團中每個人的心結,以及這些心結是如何在冒險途中被解開的。雖然一路的旅途並不輕鬆,但是亞特魯和新結識的夥伴們——無論是盾之兄弟卡嘉,還是卡爾納克和巴爾塔水軍的夥伴——都被這段旅途徹底改變了。也是因為這樣,這段並不長的冒險才讓我覺得如此的不捨吧。
最後來說說卡嘉吧。雖然我玩的《伊蘇》不多,但在《7》之後一路玩過來的這幾部來說,卡嘉可能是我最喜歡的系列女主角之一——至於能不能沒有之一要等我有空重玩一次《8》再決定。卡嘉最令我喜歡的,是她直率、豪爽的性格:有問題就解決問題,不服氣就打一架,絕不矯情。另一方面,她還有永遠緊握著自己命運的船舵、不服輸的精神。即便發現自己就是傳說中詛咒的對象,因此被自己最信賴的同伴追擊,她也沒有展現過一絲的猶豫、退縮和軟弱。而在這樣的人物表現下,她只在在很少很少的場景中流露出來的少女一面也顯得格外的可愛。
希望在未來的某個故事裡,當亞特魯在世界的某個角落陷入困境時,會有一位手持巨斧、開著大船的少女颯爽登場,幫助她一輩子的“盾之兄弟”吧。
超級馬力歐兄弟:驚奇 —— 創意無限的最佳體現
嗑了吧!
這是我對於“驚奇花”這個新機制的簡單評價,遊戲中並沒有教程來告訴你它的作用與使用方式,但在遊戲開頭水管巖平原1-1中第一次獲得驚奇花時就能立刻明白會發生什麼事情。
水管在以往的作品中,基本上只能進入其中作為傳送機關使用,但在觸發驚奇花之後,就變成了新穎的移動載具,通過彎曲的爬行還能借此登上高處,在開始遊戲的第一個關卡中就非常直觀的展現了這次《超級馬力歐兄弟:驚奇》的核心理念。在19年制導過《新超級馬力歐兄弟U:豪華版》的毛利志朗再次在《超級馬力歐兄弟:驚奇》擔任導演,根據採訪透露,這次遊戲最開始的創作理念是為現代玩家再現曾經作品中那種“秘密和神秘”感,那麼要如何實現這種感覺,首當其衝就是打破玩家對於馬力歐系列中經典要素的固有印象。
當然除了經典要素的再利用外,還有對類似於哈蹦或者是暴衝獸這種全新要素的進階使用,這也算是一種“再利用”吧。
這次《超級馬力歐兄弟:驚奇》的關卡設計邏輯,在保證一個基礎的過關方式下,在某些場景下也允許玩家利用不同能力或徽章來跳過機制,就像偶爾在某些角落裡探索獲得的獎勵金幣一樣,這次你某些奇思妙想老任也會通過小花來對你進行特殊表揚。
自從我玩了老任的橫版遊戲後,再去玩其他廠商新出的橫版遊戲時,我都會額外對角色動作的流暢性和動作之間銜接過渡進行關注,如果過於粗糙就不太能引起我的興趣了,特別是在玩了《密特羅德:生存恐懼》後,基本很難再見到有類似表現力的橫版遊戲。這次的《超級馬力歐兄弟:驚奇》對於這方面比以往的作品要強化不少,在豐富的細節表現的情況下,還能保證有一定的流暢性不顯得拖沓,不得不說,在橫版遊戲上提供這種程度的細節表現我感覺基本上也只有像老任這種對遊戲系統非常自信的廠商才有能力去做。
總的來說,《超級馬力歐兄弟:驚奇》作為時隔多年終於發售新作的2D馬力歐,其利用“驚奇花”對舊機制的改造和新機制的進階利用,讓整個遊戲都充滿了各種富有想象力的創意機制,同時還擁有著豐富的細節表現和操作流程性,在這愉快的冒險旅途中,我相信每個人都能在這款遊戲內享受快樂。
超級馬力歐兄弟:驚奇 —— 從2000個創意中誕生的遊戲
在驚奇宣發前,我認為馬造2就是橫版跳躍遊戲的盡頭了,遊戲社區龐大的自制地圖保證了遊戲內容,也會讓玩家更有參與感。橫版跳躍這幾年幾乎沒有什麼新的創意,大家無非就是把兩個創意縫在一起。現在也不是1985年,大家不會再對那些普通的創意感興趣,如何讓玩家在現代也能感受到秘密和不可思議,就變成製作團隊最大的問題了。
無論是哪個時代的馬力歐作品,藏磚塊都是不可以繞開的話題。而在驚奇中藏東西大致有三類。第一類就是會根據玩家使用的人物不同,會在視覺範圍內出現相對應的磚塊,獎勵多數也是花花錢幣一類,第二類無非就是驚奇花了,但注意這裡說的並不是每一關中提示的兩朵驚奇花,而是關卡中並沒有明顯提示的第三朵,我目前也只有兩個關卡中找到了第三朵驚奇花,不知道是數量稀少,還是我並沒有找到。多一次驚奇花就以為這地圖有第三種玩法。第三類就是這次《驚奇》比較讓我頭疼的藏東西地圖,我到現在都沒有通過一個,真的太難找了,以至於到後來我都不進去了。
如果說《驚奇》與其他橫版跳躍不同的地方在哪?我會認為是地圖的利用率與關卡的難度調整,我管這叫關卡的自由度。對應到遊戲中就是徽章的選擇。與關卡設計相對應的徽章可以讓關卡的難度降低,與關卡設計向背的徽章可以增加難度,而且在生命次數歸零前,玩家在死亡後都可以更換徽章,如果此時你又在關卡中踩了存檔點,意味著在一關中,玩家可以針對關卡的一部分去更換更合適的徽章。而且有部分徽章基本上可以算得上比較超模的。
在遊戲遊玩的過程中,除了驚奇花,還有兩種花花比較特殊。除了在地圖上起引導作用的藍色花之外,就是貫穿遊戲整體會說話的花了,從開發者訪談中瞭解到,說話花花的作用是在單人遊戲時起到解說的作用,更多的可以讓玩家不會過於孤獨。
遊戲內最吸引我的還有音樂,近藤浩治的音樂超級好,音樂的類型有很多種,大部分都是在驚奇花的場景下,場景內的互動變換,音樂的風格變化。最後的boss戰與音樂結合的相當完美,有一種節奏海拉魯的感覺。小提示,當你關閉遊戲聲音,將手柄的振動調到最大,然後將一個手柄放在桌子上時,在遊戲內踩音階方塊,手柄通過振動會發出相同的聲音。
總結:橫版跳躍是十分挑人的遊戲,當你很喜歡這個類型,你大概可以玩很多個周目,如果你只是對2D馬力歐感興趣的話,遊戲的一週目也很有趣。但如果你是一名獨立遊戲的開發者,馬力歐驚奇應該是必須要玩的遊戲了,遊戲裡的地圖引導,設計,以及關卡的再利用都是教科書版。
站點連連 —— 一杯咖啡、走進悠閒愜意的體素世界
2023年最後一個小長假,我坐在窗戶旁,沏了一杯熱美式,聽著火車的汽笛聲,踏過山間、沙漠、河流、林間,鋪著一條條的鐵軌來連接彼此。看著這猶如油畫般的體素美景,享受了一段極其慵懶的悠閒午後。
在這小長假中,一款精妙絕倫的體素遊戲(體積像素)映入我的眼簾,就是因為如此悠閒但又不失策略的小品級遊戲,幾乎陪伴我一下午的美好時光——它就是《站點連連》。
在《站點連連》中,當我第一次鋪上鐵軌,讓兩邊的建築相應連通時,那種感覺就跟鋪馬路一樣有著異曲同工之處。看著火車在自己打造的鐵軌上來回行駛,我內心的滿足感——也就此被填滿了。
一開始,這座沙盤世界散發著一股死氣沉沉的氣息,灰暗的色調彷彿這世上沒有任何生命痕跡的現象。在這片土地上唯一顯眼的兩個建築物——便是小麥農場與磨坊。
你所要做的,就是在這灰暗的土地上,通過火車將兩個建築物相互連通,打造出一條完整的供應產業鏈。當鐵軌相互連接成功後,建築周圍便會散發出微弱的光圈。接著,這片灰色土地彷彿被鋪上了油漆一般,添上了五彩斑斕的色彩,讓原本枯枿朽株的世界,也因此煥發生機。隨著BGM的響起,淨化了整片土地,我的內心也隨著舒緩的配樂,慢慢沉浸其中,感到無比治癒。
前期的關卡只是教學難度,隨著遊戲的玩法循序漸進後,到後期你要連接的站點便越來越多,尤其是需要考慮如何花費最少的金錢來搭建最完整的鐵軌供應鏈,這些都是你在後期要完成金錢挑戰與星級挑戰的時候,所要面臨的課題。點對點、城對城、連接完整的火車行駛路線,將這座城市一切都變得生機勃勃。
《站點連連》雖然它非常治癒,很休閒解壓。但如果你要完成一些挑戰目標的話,你的大腦可不能跟著遊戲氛圍一起放鬆。如何安排合理的位置,如何搭建完整的長途路線以及短途路線,然後減少金錢成本。這些你都要去思考正確的對策方案,尋找最優解的解決辦法。
到後期,你所要面臨的是更多運輸條件:城市要與城市之間連接,建立客運關係,方便運輸乘客;到最後產業鏈變得豐富化,你甚至還可以從城鎮裡挑出剛剛畢業的學生來向大學運輸過去。這使得整個遊戲的玩法都變得更具有趣味性。你甚至還可以建造一個超大型的公交站臺,但這也意味著你要規劃的鐵軌路線會變得越來越燒腦。
不過有些時候,你並不需要建造那麼多條路線,僅僅為了完成一條產業鏈的供給關係。你可以先將所有的製造廠連成完整的一條線,然後再連接城市。這樣所有制造廠所生產出來的資源就可以一次性通過一條供應鏈完成運輸。這樣既省下了不少建造空間,又能省下不少金錢,因此你還能獲取更多的收益獎勵。
當然,每個人都會造錯一條鐵軌,導致新的鐵軌便無法與對方的建築順暢連接起來。遊戲沒有時間限制,也沒有任何懲罰機制。但由於遊戲中沒有建築撤銷功能,所以你只能隨時讀取上一個存檔點,來無限試錯。或者重新開啟關卡,將原本錯誤的思路全部推翻,提前規劃好新的路線,才能萬無一失。
當你用盡所有心思,完成了浩大工程的鐵路建設後,你會為這片生機勃勃的積木世界感到自豪無比。拉近鏡頭,感受精細無比的體素建模,觀察著火車一點一點地緩慢行駛,欣賞著這個小而美的世界所帶來的愜意感。此時此刻,你所有的疲倦感在這瞬間全部支離破碎——此番風景,如此的令人陶醉。
作為建設遊戲,它自然也有自定義模式來供玩家盡情地搭建探索,你可以自定義整個體素世界的地圖大小,自由設置生物群落:鄉村、沙漠、樹林等任你選擇。包括懸崖高度以及你想要經營的產業類型,它的價格高低(遊戲難度)全部由你支配。
目前遊戲的主線關卡能支撐7~10小時左右的流程,若玩家沉浸於“自定義模式”的建設中那麼遊戲壽命可以達到20小時以上的時長。我個人認為目前《站點連連》的玩法,雖然很休閒,而且也含有一定的解謎元素。但對於一款建設遊戲而言——它還是太過保守了。
此外,遊戲中在畫面優化方面有些許不穩定,當你放大鏡頭遊戲幀數便會掉到50幀~40幀左右,這點也希望製作組在後續更新能夠優化下去。
SUPER 56 —— 嚴肅又胡逼
《SUPER 56》,一款(內容玩法和胡逼程度)非常像瓦里奧的快速反應遊戲。
剛開始看宣傳視頻的時候一度懷疑製作組的精神狀態是不是有問題。嘗試玩了幾把後發現製作組的精神狀態可能比瓦里奧製作組穩定一些,但真的有點大病🤣。
遊戲其實非常簡單。在一開始你有五條命,你需要做的就是在五條命耗盡前通關更多的一分鐘小關卡(有些甚至不到一分鐘)。和瓦里奧還需要控制方向相比,《SUPER 56》只需要一個按鍵,完成兩種輸入即可——長按和短按。手柄對應的是A鍵,而鍵盤則是A或空格。連續啪啪啪敲空格時會給我一種在玩勁舞團的錯覺。
你或許會問,那方向怎麼辦呢?與方向有關的關卡大致有兩種轉向方案,一種是初始位置固定,角色進行自動轉向,隨後通過按鍵使方向保持固定;另一種則是初始方向固定,角色自動行走,通過按鍵改變方向。
無捏他,不胡逼。從宣傳內容中也能感受出來,《SUPER 56》幾乎是由各種各樣的彩蛋和梗堆砌而成的。比如林克拔石中劍,比如doom,比如馬里奧,比如紅白機上的童年回憶們等等等等(為了保證大家的初見體驗就不過多描述了)。只要涉獵夠廣,你可以在任意一關領悟到這一關捏他的內容並會心一笑。
遊戲內容雖然胡逼,但初見時很容易理解遊玩的目標。所有玩法都與“反應”有關,你說它是QTE大合集我覺得也挺對。遊戲全程只需要按一個按鍵,玩家可以只需要注意長按或短按兩種操作而無需注意方向鍵或其他操作,因此難度比較低。如果如我一般有著老年人反應(它難度的確低,但我反應更慢),有時候會連續幾次把握不住反應時間,那時候會真的不爽,以至於上頭(“我就不信了!”);有時候感覺對了一整關都能完美按對,持續緊張和連續勝利會給神經不斷帶來衝擊,隨之而來的便是無需動用大腦去理解和思考的快樂。
隨著通過關卡的數量增加,遊戲也逐漸變難,主要體現在速度變快,單局遊戲時長縮短和目標達成數量變多。想想也確實如此,QTE的關鍵不就是在更短的時間內準確地反應更多次麼。背板雖然可以得到高分,但隨後也會解鎖隨機模式以增強挑戰性。如果你獲取高分已經遊刃有餘,還可通過額外操作獲取貨幣。貨幣和經驗獎勵禮包能兌換或隨機開出各種頭像、頭像框、胡逼的對話和語音。
沒錯沒錯,你可以自定義你的角色形象還有個性簽名,這些和你的最高分數一起展示在全球排行榜上。看到榜單上有這麼多人一起胡逼一起腦死亡,我就忍不住笑著罵一聲“一群神經病啊”。
胡逼可能是搞笑,但很嚴肅地胡逼就是藝術品。怎麼叫嚴肅胡逼呢?大概就是我們一直調侃蛋筒冰淇淋上面部分的形狀有點像💩,冰淇淋店就很認真地設計了一臺可以擠出💩形狀冰淇淋的機器,還把蛋筒的形狀精雕細琢改成了馬桶,最後90度鞠躬滿臉肅穆雙手在把冰淇淋送到你面前,(貼心地)附贈一小卷衛生紙。
《SUPER 56》就是這隻嚴肅又胡逼的輕量級腦死亡冰淇淋。在美味短暫的下午茶小甜點時間裡,無聊和憂慮很容易就被忘記。如果你認真品味,能從其中感受到口味的細膩變化和造型細節中的美麗(真的嗎?),如果只是隨便吃吃,也可以輕鬆享受冰爽和糖分帶來的快樂衝擊。
就是這冰淇淋的樣子的確非常怪🤣
COCOON —— 小蟲成長記
首先在聊玩法之前,先得說到這款遊戲的首席導演和設計師 Jeppe Carlsen,可能提到單獨的名字大家並不熟悉,但如果我再放出兩個名字《地獄邊境 LIMBO》和《Inside》大夥就有印象了吧。Jeppe Carlsen 曾在 Playdead 工作室中擔任這兩款遊戲的首席設計師,但在2016年 Playdead 工作室因為各種原因導致部分核心人員離職,例如聯合創始人之一的 Dino Patti 就離開並建立了 Jumpship 工作室發售新作《薩默維爾 Somerville》,而 Jeppe Carlsen 離職後與作曲家 Jakob Schmid 共同建立了 Geometric Interactive 工作室,並在最近推出了《Cocoon》,核心人員的出走也算是給行業輸送優秀人才了。
Jeppe Carlsen 一直在思考關於“如何把互相關聯的世界,之間的空間關係用在謎題上”,在2016年離職後就全力對於這個構思進行開發,那麼這個問題其實就代表了這個遊戲構建謎題的核心理念,通過使用、組合、排序不同“世界球”的能力,來解開設置的謎題。
《COCOON》的旅程中一共有四種“世界球”,每個球體內都存在著一個獨特的世界。當擊敗其中的怪物守護者後,在玩家揹負起黃、綠、紫、白球就能分別使用晶體、虛實、切換、射擊的能力,以世界球作為基礎設定,配合上玩家自身擁有的兩個功能,在特殊的設備下可以自由進入和脫離世界球,包括在揹負球體的情況下使用,把世界球帶到另一個球內,以此來擴展謎題的設計。
可以說在獲得白球之前,基本上還是處於教程關的水平。黃綠紫三個世界都是在教你瞭解基礎機制,包括玩家對於世界進出的熟悉,直到獲得白球並且其他球被搶走後,才開始真正的考驗,後續也會開啟世界球之間的空間連接,在世界互通的情況下再進行“套娃”。
我覺得最能體現這遊戲獨特性和創意的兩關就是黃白球連接和綠紫球連接這兩個部分,基本上把遊戲內所有的機制都在其中充足利用,也考驗玩家對於目前世界空間關係的理解,除此之外的關卡也有類似於利用特定嵌套世界導致能力延時啟動的優秀謎題表現,總體難度循序漸進,謎題的設計也越來越優秀,維持在一個比較合適的地方。
總的來說,《COCOON》作為一款益智解謎類遊戲,其優秀的謎題設計足以讓我向各位推薦這款遊戲,除此之外其他沒說到的部分例如藝術風格上也有其獨特之處,目前首發登錄XGP多日,Steam原價90元促銷價72元,我還是挺推薦大家來體驗這款遊戲的。
COCOON —— 毫無疑問,《COCOON》就是TGA2023年度最佳獨立遊戲。
《COCOON》的玩法是整個遊戲的核心亮點,剪掉《INSIDE》帶有哲學思考的劇情、放棄之前兩款爆款遊戲的黑暗畫風、極力在視覺和聽覺方面集中玩家的注意力,依靠引導玩家自身行為產生的效果,為玩家帶來獨一無二的遊戲體驗。
玩家的每一步行為,都是依靠環境自驅產生的。當你撿到一個橘色的球體,發現可以通過造路探索更多的區域時,就會在潛意識裡開始期待,下一個撿到球體會有什麼功能;當你發現每個球體裡都有一個可以互動的空間時,便想到steam商店裡那張引起無限遐想的封面圖——如果把橘色的球體放在綠色的球體裡,會如何呢?
在我撿到四個球體以後,研究怎樣正確擺放或者帶走它們也花了不少功夫。這是一個很神奇的過程,所見即所得的區域被收縮在不同球體內,每個球體內的空間又與整個世界相連。不同球體之間的排列組合會產生形態各異的反映,能夠用更加正確的方式幫助玩家探索一切。
如若做個對比,個人認為《INSIDE》的獨特之處在於:劇情40%,玩法35%,美術25%;而《COCOON》則是:玩法60%,美術30%,劇情10%。
《COCOON》的上手難度幾乎是0,也不需要玩家對遊戲本身有多麼深刻的思考——只要有眼睛和耳朵就能感受到這個世界的全部魅力。我還是很偏愛這種“沒有特別強調新手引導”的遊戲,這種看起來把主導權交給玩家的設定,其實比做事無鉅細的引導系統難度更大。需要更多的細節和氛圍來牽引玩家走上正確的道路。
值得一提的是,在有多條岔路可選的情況下,《COCOON》會在玩家選擇正確道路的同時,截斷回頭路,肯定玩家的選擇。這對於路痴玩家來說,真是的無以為報的恩情。需要注意的是本作對戰鬥的要求略高,容錯率很低,基本要求玩家全程躲避對戰BOSS。被BOSS抓住以後會被扔回來,很狼狽也很容易激起勝負心。
悠閒的解謎與緊張的戰鬥部分安排的相得益彰,遊戲全程都能讓玩家保持好奇心和新鮮感。
每一次謎題的完成都是一塊碎片,將所有的謎題全部解開才會拼湊出完整的世界,每一次看似不起眼的操作,都在為更久遠的勝利做準備。
藝術、設計、聲音、動畫,無一例外都在有效地傳達謎題邏輯。
讓玩家醍醐灌頂,製作組遊刃有餘。
COCOON —— 今年最好玩的獨立遊戲!
按道理說,每次我寫一個遊戲玩後感,為了方便給沒玩過的朋友安利,我一般都會大概描述一下這遊戲是怎麼玩的。但《COCOON》讓我放棄了這個做法,因為我感覺我拙劣的形容只會誤導沒玩過的朋友,它就是它自己。
其實這遊戲剛打開的時候給我的感受並不好,荒涼的色調,我不太喜歡 Low Poly 風格,毫無引導的開場……但沒想到後面的體驗是如此的絲滑、精緻,甚至有點優雅和諧的美感,無論是玩法設計還是整個遊戲的邏輯構架,再加上高度概括和充滿幾何化的美術風格,一切都迎合了那個我們喜歡的詞——自洽。
這遊戲的整體流程玩下來都充滿了一種簡約但精巧的氛圍,從遊戲的操作體驗設計上就可以看出製作組對這一體驗的執念——如今你真的很難找到一個遊戲,它除了控制方向的上下左右按鈕之外,就只有一個交互鍵可以使用。遊戲裡所有的解謎互動,包括幾場充滿老式塞爾達樂趣和設計感的boss戰,都使用這唯一一個互動鍵進行操作,這一點實在讓我有點感動了……
如果有朋友因為本身的“解謎遊戲”屬性而有點望而卻步,我要說這遊戲的難度並不高,全流程從頭到尾我只卡關了一次。但實際體驗上的“簡單”絕對不是設計上的簡單,可以說從頭到尾大量的謎題設計我覺得沒有任何一個爛idea,也很少機械性的重複,而更多的重複被用在了強調般的儀式感中間。
遊戲的中核心謎題的設計圍繞了幾個球球之間的嵌套關係,而這一基礎邏輯則從頭到尾我都覺得應用的非常恰到好處,因為只要有眼睛都能看出,製作組想要把謎題設計的很難,是很容易的。但要能讓人感覺到“靈性”,誘發人的思考和觀察,卻不會令人難到卡關,這無論是在謎題設計思路還是在對玩家的引導上,都是一種我至今為止見過非常少的精準自我控制。
一定要說缺點的話,偏短的流程(意猶未盡啊)最後一個大關卡的設計並沒怎麼很好的發揮紫球的能力,而白球的能力設計又稍顯簡單這些其實都算是遺憾,但綜合看下來,這遊戲震撼我的靈光一閃太多了,已經完全是超模般的存在。
總之,今年少有的玩完就立刻感覺“老師我還想玩這個!”的精美遊戲,瘋狂誇誇!
COCOON —— 最有塞味的獨立遊戲
我想對一個解謎遊戲而言,最高的評價就是「有塞爾達味」——2023年,我玩過的遊戲裡稱得上「有塞爾達味」的遊戲有兩個:《王國之淚》和《COCOON》。
《COCOON》是《LIMBO》和《INSIDE》的遊戲設計師 Jeppe Carlsen 單飛後時隔七年的新作,延續了此前的 Low Poly 畫面風格,並採用俯視視角進行遊戲設計,遊戲全程只需要操作搖桿和A鍵,幾乎沒有操作門檻——在開發者本人眼中,這也是一款更接近《薩爾達傳說》的遊戲。
《COCOON》即是「繭」的意思,從美術到敘事再到遊戲運作的形式,也處處體現了昆蟲破繭而出的意向。
我很喜歡《COCOON》不著一字的遊戲敘事方式,相較於《LIMBO》和《INSIDE》也更加清爽明亮,沒有強烈的壓迫感,反倒是有一種異域文明的神聖性。
但以上種種都不是重點,最重要的還是遊戲本身的樂趣,也就是——解謎。
遊戲採用了一鏡到底的設計,沒有 GAME OVER 也沒有需要讀盤的地方,只要不打開菜單幾乎是可以一口氣玩下去,這就讓謎題的連貫性非常強。一鏡到底不僅是遊戲呈現的方式,很多時候也是謎題本身。
跟所有優秀的解謎遊戲一樣,《COCOON》也嘗試引導玩家學習用一套思考模型來解決多種問題。每次解鎖新的能力,你總有機會回到之前的場景,來解鎖更多新的內容,而新能力之間也能產生協同效應,遊戲的場景、玩法與謎題環環相扣,最終拼湊出一個龐大的魔方——直到遊戲通關前,你總能在裡面找到新東西。
這讓我想起《薩爾達傳說 幻影沙漏》裡的海王神殿,儘管每一次進去神殿都要從頭開始,但由於能力拓展和經驗積累,總能找到更快攻略迷宮的方法,最終攻略整個迷宮——而《COCOON》的高明之處在於,這個過程的重複感很弱很弱,腦子總處於被點亮的狀態——絞盡腦汁,並且暢快淋漓。
我想這也是「復調」的思路在遊戲設計中的具體表現,相互獨立又彼此關聯的迷宮前呼後擁、此起彼伏,並最終匯聚成一個引人入勝的奇幻世界——在這裡,你所有的操作、所經歷的一切都有其意義,總有一刻,那個不經意的操作會成為點亮腦海的火光,這就是所謂的「靈感」。
讓靈光乍現,且接踵而來——我想這就是《COCOON》所帶來的樂趣。
推薦你嘗試一下《COCOON》,這可能是大作雲集的2023年,最具匠心的獨立遊戲。遊戲首發加入XGP,流程不長,花4-5個小時享受屬於古早《薩爾達傳說》的快樂——多希望任天堂也能撿回老手藝,多來點這樣的大迷宮呀!
結語
說實話碼字這篇內容的一開始,我還在猶豫說今年的最佳獨立遊戲會給誰,在最後吃了四連發的安利之後,我覺得至少自己心中是有答案了。
上期說到想一起來安利點遊戲,是真有個作品想試試,但我暫時不想說是啥。年底了,看看之後能不能有時間玩一下,辨辨它是不是真的好玩,到時候也來給大家安利一個二連。
好的,那這期就先到這了,準備出發去成都了。感謝各位的閱讀,也感謝群裡各位小夥伴配合我完成 《太薦了這個!》,下個月見!