《原子之心》簡評:有趣的不止冰箱與雙子


3樓貓 發佈時間:2023-03-04 11:08:42 作者:遊戲鹹談 Language

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前言

第一次知道《原子之心》這款遊戲,是因為看到群友說自己愛上了一個紅色冰箱……啊?現在的人,XP這麼怪嗎?

直到我親自在遊戲裡體驗了“捆綁Play”,果然LSP們的眼光高度一致,我也喜歡!( •̀ ω •́ )✧

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那麼這款遊戲,除了火出圈的電子魅魔冰箱和性感雙生舞憐,還有什麼有趣的地方值得一玩嗎?答案是肯定的。本篇《原子之心》簡評,將為正在觀望的玩家朋友們簡單地介紹遊戲的內容以及進行主觀評測,方便朋友們更全面地瞭解《原子之心》。

“架空蘇聯“,機械與科技的烏托邦

遊戲故事發生在1955年的架空蘇聯。科技高度發達,機器人忠誠地服務於人類,通過“大集體”網絡系統,人類可以方便地控制機器人。然而就在光明未來的前夕,變故突然發生。機器人突然對人類發動襲擊,一些不安分的變異實驗體也趁著這個機會從試驗場裡逃竄而出……

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《原子之心》採用的敘事方式大多為旁白與對話。玩家通過廣播旁白來了解大致的故事背景,並從主角與他會說話的手套“查爾斯”的對話中瞭解更多的細節。遊戲地圖中還隨處可見啁啾表(錄音機)、郵件、可對話的屍體等交互內容,通過這些零碎的敘事,來補充世界觀和劇情(有那麼點魂類敘事的味道了)。

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那麼《原子之心》的敘事表現如何?喜歡追求劇情研究的玩家,可以從研究大量碎片化敘事中得到滿足;只想瞭解大致劇情的玩家,遊戲也明明白白地講了個清楚。劇情的質量方面仁者見仁不多置評,但敘事方面兩頭兼顧,確實值得褒獎。

“蘇式美學”,絕對震撼的美術風格

“提及蘇聯建築,悲壯、未來、科幻是它的代名詞,蘇聯的建築師延續了粗野主義的建築風格,創造出了漂浮、巨構、懸挑甚至出現了很多帶有反重力風格”,這些風格在遊戲中更是被表現得淋漓盡致。遊戲在開局就給玩家帶來了一場視覺盛宴。在長達十幾分鐘的步行任務裡,玩家有機會欣賞各種各樣的巨型雕塑、建築、場景。

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這樣的開局“王炸”,本人匱乏的言語難以陳述遊玩時的體驗——壯觀,震撼,令人肅然起敬。在整體遊戲過程中,美術質量持續在線,3826號設施的地表村子,國經展覽館,芭蕾舞劇院,玩家們將穿梭在地表地下,建築設施,感受不同的藝術設計。

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“箱庭探索”,偽開放世界結合箱庭

需要強調的是,《原子之心》並不是傳統意義上的開放世界。遊戲大致上可以分為兩個部分:地表的開放世界,地下的箱庭探索。箱庭探索類大致意思是:在一個四通八達的精緻小地圖裡進行探索,就像是把你縮小一百倍然後丟進一個箱子,箱子裡是設計精妙的城堡模型。這裡不過多解釋箱庭探索的具體定義了,感興趣的朋友們可以自行搜索一下。

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在遊戲前期的瓦維洛夫綜合體裡,玩家就要花費5~8小時時間,在地底一個一個房間的逛。等到了地表的開放世界,因為這時候地表上的怪物對於玩家來說太強了,所以玩家只能一路逃竄奔赴另外一個地下綜合體。可以這麼說,玩家在地下的時間遠遠大於地表的時間,只有後期裝備強了之後,才敢在地表上坦蕩地走動。至於開車嘛……這駕駛手感真不太行,非必要不開車。並且,重要資源的獲取(升級裝備必要的藍圖)在地表是拿不到的,必須去試驗場,即地下獲取。然而遊戲中也確實存在開放世界內容,因此我認為開放世界這個標籤並不那麼契合《原子之心》,應當說是偽開放世界與箱庭探索的結合體。

“雙廚狂喜”,解謎與戰鬥兼顧

《原子之心》的玩法成分裡,解謎和戰鬥佔了絕大部分。

先說戰鬥。玩家在遊戲過程中會收集到大量資源,並用這些資源在你們最喜歡的冰箱那裡DIY武器和技能。

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武器分為三類:近戰、槍械、能量槍械。這些武器並非簡單的提高數值,而是各有所長,同一類型的不同武器的使用手感、蓄力攻擊、適用對象都大相徑庭。技能方面也是相當豐富,元素攻擊、念力抓握、護罩護盾都十分有趣。

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更為重要的是,遊戲提供了返還材料100%的設定。點錯技能或升錯武器,都可以隨時0消耗撤銷。這使得玩家可以大膽自由地切換武器和技能的搭配,在一個周目內就能輕鬆玩到所有的東西,這對於沒有二週目意向的玩家而言相當友好,玩家也不需要畏畏縮縮擔心浪費資源。

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雖然有玩家詬病遊戲的射擊手感很糟糕(我個人覺得不算太糟糕,但也不算舒服,應該是因為連續遠程射擊的打擊感較弱),但是遊戲的近戰,不論是動作流暢性還是打擊感,就一個感覺:爽!

連普通敵人都有一套多樣且流暢的進攻動作,高抬腿下砸,飛撲,飛踢,上勾拳,啥都會;砍中敵人時,金屬打擊的沉悶音效,敵人因攻擊被打斷而產生的硬直,身上的劈痕以及露出的電線,都使得玩家在近距離劈砍的時候有一種鐵血硬漢的錯覺和快感。

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遊戲中也存在BOSS戰,並不算難,中等難度下試一兩次也就過了。然而,當龐然大物靈活移動並向你發動猛烈撞擊時,還是會帶來極致的衝擊感。有些玩家反映遊戲存在堆怪現象,這點確實存在,尤其是地表,真的是打都打不完(說的就是你,過橋任務)。不過好在敵怪的索敵範圍不長,這些戰鬥場景都是可以避免的。而不能避免的戰鬥場景,也可以用心念感應這種強力技能來處理。所以雖然有堆怪現象,但並不會讓玩家產生強烈的不適感。

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再來說說解謎。在《原子之心》中,玩家大部分時間都在解謎題、找密碼、找東西來開鎖。連製作組都忍不住在對話裡吐槽:真是命裡帶鎖。雖然找四個罐子,以及找齊身體部件這些超級麻煩的任務讓部分玩家眼前一黑,不過好在遊戲解謎質量還挺高的,並不會覺得枯燥。

從簡單常見的聽節奏打響指開鎖,激光電路排線,到比較有趣的飛碟迷宮(童年回憶了,如果能做成3D那更是絕殺),你甚至還可以在《原子之心》裡玩貪吃蛇。

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這其中不乏一些兼具創意與表現力的謎題。我認為最具代表性的就是芭蕾舞劇院的姿勢謎題。一開始我不能理解選擇什麼樣的姿勢是對的,直到我偶然注意到背景幕布上的影子,不在同一平面上的屍體與雕塑,如果雕塑的姿勢對了,就會通過影子的映射,告訴玩家“真相”。

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另外遊戲中還含有一些跑酷元素,難度也不高,手殘黨大可放心。但是聽哥一句勸,別去試煉場8,球燭跳跳樂直接破防。如果真要去,卡關了馬上看攻略,別折磨自己。

“重視細節”,為玩家帶來更好的體驗

這一部分主要整合遊戲裡其他值得一提的零散方面。

首先是人物塑造。這都不用說了,誰能拒絕一個含情似火的冰箱呢?誰能拒絕兩個高挑性感的機器人呢?誰又能拒絕一個手持AK、RPG的老婆婆呢?(×)主角豪邁敢講,不服就乾的性格也深受一部分玩家喜愛。

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其次是對話設計。主角和他的手套簡直是一對活寶,時不時的吐吐槽,懟懟彼此,說說騷話。偶爾和地上的屍體談談人生這種設定也挺有趣的。據不完全統計,主角的中配語音已經可以出一本“國粹合集”了。這些對話在玩家遊玩過程中時不時冒出幾句,為遊戲的幽默和樂趣添磚加瓦。

再說說任務引導。因為有分段式的位置標記以及清楚的任務描述,我在遊戲體驗中幾乎沒卡過關(除了劇院找不到電工以外就沒卡過了)。所以一般不會出現迷路的情況,也不會出現不知道要幹什麼的茫然感,路痴表示體驗良好。

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最後說說音樂表現。本來是可以和美術一起細說的,但奈何本人音樂造詣不高,只能說個大概,感興趣的朋友們可以深入瞭解。《原子之心》大量採用了傳統古典音樂名曲,而在戰鬥時,又切換成了激昂的搖滾樂,典雅與高燃兼具。

總結

相信看到這裡,各位玩家已經對《原子之心》有了一個初步的瞭解。那麼最後回答一個問題:入手《原子之心》值不值?

遊戲主線流程在14~20小時左右,如果算上支線(跑遍各大訓練場)應該會多很多。僅看通關時長是短了點,但這麼判斷值不值未免有點片面。正如前面談到的,《原子之心》戰鬥和解謎皆為重點,美術音樂可稱為藝術,人物與對話詼諧有趣,加上有趣的世界觀與良好的遊戲優化,即使遊戲在一些地方確實欠佳,但依然瑕不掩瑜,值得推薦給各位玩家,或者說,同志。

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