作者:John Hopson
文章來源: Behavioral Game Design (gamedeveloper.com)
每個電子遊戲都是圍繞同一個中心元素:“玩家”設計的。遊戲的硬件和軟件可能會改變,但是玩家如何學習和反應遊戲之下的心理學是不變的。對於心智的研究事實上已經產生了相當多可以指導遊戲設計的發現,但是這些發現中的大多數被髮表在了科學期刊和其他設計者無法接觸到的小眾載體上。諷刺的是,許多這些發現的發現者使用簡單的電子遊戲作為工具來探索在不同的條件下人們如何學習和動作。與關注於玩家應當如何對情況做出反應的博弈論不同,本文將聚焦於玩家如何對某些類型化的條件做出反應。
我將在本文中討論的方法通常屬於行為心理學的範疇。行為心理學聚焦於實驗和可觀察行為,在這個領域內因對動物所做的工作而聞名。行為研究的一個標誌是,大多數主要的實驗發現是與物種不相關的,並且可以從鳥類到魚類再到人類中的任何一種中找到。行為心理學所尋找的(我們在這裡將關注的)是關於學習和心智如何對它們所處的環境進行反應的普遍“規則”。因為這些規則與實驗對象、與上下文無關,所以很方便應用到計算機遊戲設計上去。不同於專注於玩家應當如何對一種情況做出反應的博弈論,本文將聚焦於他們他們如何對某種類型化的條件做出反應。
這裡提供的不是完美遊戲的藍圖,而是對於一些基本的人們對不同獎勵模式的反應方式的入門指南。每個電子遊戲都在暗中要求它的玩家通過某種方式做出反應。心理學可以提供一種框架和一種術語來理解我們已經敘述給玩家的內容。
條件性和計劃
“我們對玩家的要求是什麼?”的具體翻譯是“我們的條件性是什麼?”條件性是管理什麼時候獎勵發放的一個或者一組規則。關於這個發現的軼事(由他的一個學生傳給我的)是,有一天B.F.Skinner(斯金納)在實驗中給老師的小食物顆粒用光了。相對於耗盡(食物)而不得不停止一天工作的風險,他開始讓老鼠每十次按下槓桿而不是每次按下就提供食物。由此誕生了心理學的新領域,並且對遊戲設計產生了一些重大的影響。
以下是行為心理學中適用於遊戲設計的一些常見術語
- 強化物,一種產出或者結果,通常被用於指代獎勵。例如:一個經驗點,達到一個等級,或者一把更大的槍。
- 條件性:一個或一組管理獎勵什麼時候發放的規則。也指代強化程序表。例如:每一千點經驗一個等級,只有你殺死了一個特定的對手才能得的獎勵水平。
- 反應:玩家能夠實現條件性的行動。這可能是:殺死一個怪物,訪問遊戲面板的一個區域,或者使用一種特殊的能力。
在電子遊戲中的條件性更為複雜,但是這個類比足夠清楚。例如,在一個RPG遊戲中的玩家獲取經驗點來升級或者收集獎勵物品來獲得額外的生命。在街機遊戲中,強力道具隨機出現或者只有當某些條件滿足時出現。在任何條件性中,參與者都有在特定條件下提供獎勵的行為。這不是說玩家和老鼠一樣,而是說存在同等適用於兩者的普遍性學習規則。
比率和間期
本質上有兩種基本的條件性,比率和間期。比率計劃在完成一定數量的行動後提供獎勵。例如,玩家在殺死20個對手後可能獲得額外一條命。這被稱為固定比率強化(定比強化)。因為每次擊殺數是相同的。其他類型的比率將在後面討論。
作為遊戲中最為常見的條件性,定比強化通常會在參與者中造成一種非常明顯的模式。首先有一個長的停頓,然後是儘可能快的一系列動作,直到獲得獎勵為止。這種模式並不難被理解,因為第一個動作不會帶來獎勵,所以參與者沒有太多動力去完成第一次擊殺。一旦參與者決定去獲得獎勵,他們會為了快速獲得獎勵儘可能快地去行動。
在定比強化下的明顯停頓對於遊戲設計師來說可能真是一個問題。有一段幾乎沒有動力玩遊戲的時間可能導致玩家離開。此外,停頓的長度是比率大小(所需行動數)的的函數,所以所需行動數越多,停頓也就越長。這意味著如果比率隨著時間推移而增加,例如在DND中升級所需的經驗數不斷增加,停頓也會增加。最終,停頓可能會變成無限長,玩家單純地認為它不值得並且離開。
在另一方面,在停頓期間,其他更少的獎勵活動通常會走上臺面。例如,如果玩家知道他們需要花很長時間來到達下一等級,他們可能會把這個時間花在測試新的策略或者嘗試遊戲的不同方面。
可變比率強化(變比強化),其中需要完成一個特定數量的行動,但是數量每次都會發生改變。一個玩家可能需要擊毀大約20架飛機來獲得另一艘飛船,但是每次的確切數字都是隨機生成的。需要注意的是,玩家並不知道這次需要完成多少次動作,只知道從之前經驗得到的平均數量。
在變比強化下,參與者們通常以相當高速率的穩定活動流作出反應。雖然不如定比強化下的迸發的比率那麼高,但它更持續並且沒有可能導致麻煩的停頓。既然玩家有可能只要擊殺一個敵人就能獲得一條命(通常可能性不高),那麼去獵殺的動機總是存在的。
通常來講,變比強化所產生的總體活動率是我將在這裡討論的所有計劃中最高。但是這不意味者它們是最好的,如果你想要的是一個高且穩定的遊玩比率,你就需要變比強化的條件性。
硬幣的另一面是間期強化。相對於在完成某一確定數量的行動後給與獎勵,間期強化在某一特定時長的時間結束後給與強化。在間期強化中,在一段時間後的第一次反應會產生獎勵。舉例來說,遊戲可能在強化道具被玩家收集後的30分鐘後在遊戲場地裡刷新。
參與者們通常在獎勵之後通過停頓一段時間對定期強化做出反應,然後反應得越來越來快直到另一個獎勵被給出。在我們的強化道具例子中,玩家將專注於遊戲的其他部分並且稍後來查看新的強化道具是否出現。如果沒有,玩家將再一次離開。隨著時間的臨近這種查看將逐漸變得越來越頻繁直到玩家坐在那等待強化道具出現。
固定比率,不存在向高活動率的急劇變化。相反隨著適當時間的臨近,活動率會逐漸增加。停頓仍然存在,這是一段玩家動機較低的時期。
變期強化,即在每次獎勵之後所涉及的時間段會發生變化。與變比強化相對應,這些計劃也會產生穩定、持續的活動水平,儘管以較慢的速度。在變比強化中,總是存在原因去活動。在前面例子中提到的強化道具可以在收集後立刻出現,也可以在一個小時後出現。動機會隨著時間的推移而均勻分佈,所以不會存在玩家注意力分散的低點。活動相較變比強化低,因為(強化道具的)出現不依賴於動作。如果玩家在一段時間裡尋找了一千次強化道具,它出現的速度也不會變快。實驗表明,我們非常善於判斷哪些後果是我們自己行為的結果,哪些不是。
這是基本的構建模塊,但絕不是全部。條件性是一個時間、活動、獎勵的排列。並且這裡有無數種元素組合的方式來製造你想從玩家中產生的行為模式。
特殊案例
在條件性的研究中有幾個特殊的案例值得特別提及。首先,存在鏈式強化,這是一種由多個階段實現條件性的情況。例如,玩家可能在進入龍巢之前不得不先擊殺十個獸人,但是龍可能在隨機的時間點出現(在龍巢裡)。這種強化最常見於多階段的謎題和RPG遊戲的任務中,人們通常以一種非常特殊的方式做出反應:他們將進入強化的下一階段作為獎勵本身。在剛才被提到的例子中,大多數玩家將第一部分視為定比強化,獎勵是隨後的變期強化。
其次,還有一個問題是,當你停止提供獎勵時會發生什麼,這被稱為“消退”。假設玩家當龍出現時快樂的屠龍,但是殺了一定數量後龍就再也不出現了。玩家會怎麼做?答案是,條件性結束後的行為是由條件性本身所塑造的。在一個比率強化中,玩家將會維持高活動率的工作,在(活動率)逐漸減弱之前。在定期強化中,他們的活動將在他們期望在幾個間隔中獲得獎勵的時候繼續達到峰值,然後停止。
作為普遍規則,消退涉及到主體的許多挫折和憤怒。我們期望的世界是有意義的、一致的的,當條件性發生變化時,我們變得焦躁。有趣的是,這並非人類獨有的。在一個實驗中,兩隻鴿子被放在一個籠子裡。它們中的其中一隻被拴住籠子後面,而另一個可以隨性所欲地跑來跑去。每30秒,一個漏斗將會提供少量食物(如前文所描述的定期強化)。自由的鴿子可以得到食物但是被拴住的鴿子不能。大約一個小時後,漏斗停止供應食物。自由的鴿子繼續每過三十秒檢查一會兒漏斗,但是弄清楚食物不再出現後。它會前往籠子的後面攻擊另一隻鴿子。現在,有趣的是,被拴住的鴿子從未吃過食物並且自由的鴿子沒有理由去認為另一隻鴿子要為食物停止供應負責。這種挫折是非理性的,但是是真實的。
一種相關的現象,被稱為“行為對比”,發生在黑猩猩和其它物種之中。一隻黑猩猩在做一個簡單的任務,比如拉動槓桿並得到一些它們喜歡吃的生菜葉作為獎勵。當做了一段時間後,一次拉動被獎勵了一顆它們真的愛吃的葡萄。在下一次拉動中,黑猩猩被給予了生菜葉,然後它們變得非常沮喪,將生菜葉扔向實驗者。它們之前對生菜非常滿意,但是葡萄的出現創造了新的期望,當這些期望沒有被滿足時,挫折和憤怒始總是隨之而來。
這裡的啟示是,降低強化水平對你的玩家來說是一種懲罰,甚至導致它們退出遊戲。這需要謹慎和漸進地去執行,否則可能會出現不受歡迎的反饋。這甚至可以適用於暫時的弱化。例如擊殺獸人停止產生經驗點但是玩家還沒有發現巨魔可以被擊殺。這種突然的獎勵損失是非常令人厭惡的,應該儘可能地去避免。
最後的一個值得一提的特殊案例被稱為“迴避”,即參與者們努力避免發生的條件性。一個簡單的實驗室例子包括一個在有槓桿籠子的老鼠。每個一段時間,一段刺激通過籠子的金屬地板被釋放(大約是走過地毯時產生的靜電放電)。但是,如果老鼠按下槓桿,刺激在最少三十秒內不會發生。老鼠很快學會了以緩慢穩定的比率按下槓桿,從而防止刺激的發生。
我所知道的最好的遊戲例子是《網絡創世紀》中,擁有城堡或者房屋的玩家需要定期訪問它們否則它們將開始腐爛。在上面的實驗室案例中,你有為了防止事情發生的參與者,以維持現狀。從遊戲開發者的角度來看,這是一種相對廉價的策略,因為它們不必持續為玩家提供新的玩具或獎勵。
條件性作為心理學的主要工具已經超過了五十年,所以有各種各樣的特殊情況和不尋常的計劃。這三個只是一些特別使用於遊戲開發者的特殊情況的例子。
指南
為了更好地理解我所討論的觀點,這裡有一些簡單的公式來說明使用什麼條件性來實現特定的結果。這些不是解決這些問題的唯一方法,但它們簡單、可靠且非常有效。
如何讓玩家努力玩遊戲。用我們一直使用的語言來說就是,我們如何讓玩家保持高且穩定的活動率?看看我們的四個基本計劃,答案是變比刺激,其中每個反應都有機會產生獎勵。活動水平是參與者期望獎勵出現的時間的函數。他們越確定一些好的或有趣的事情很快就會發生,他們就會越努力地玩。當玩家知道還需要很長時間才能獲得獎勵時,例如當玩家剛剛升級,需要數千個點數才能再次升級時,他們的動機就會降低,玩家活動也會減少。
如何讓玩家永遠玩下去。簡單地說,就是確保總是有玩家玩遊戲的理由。我所討論的變期刺激創造了恆定的獎勵概率,因此玩家總是有理由去做下一件事。遊戲設計師還想從玩家那裡獲得許多“行為動力”,即即使在沒有即時獎勵的情況下,玩家也會繼續做自己正在做的事情。一種能夠產生大量動力的計劃是迴避刺激,即玩家努力防止糟糕的事情發生。即使在遊戲中什麼都沒有發生的情況下,玩家也可以通過推遲消極結果而獲得一些積極的東西。
如何讓玩家退出遊戲。換句話說,玩家在什麼情況下會停止遊戲,你該如何避免這種情況?我已經討論了玩家停止遊戲的兩種主要情況。第一種是停頓,他們做下一件事的動力很低。動機是相對的:玩遊戲的慾望總是與其他活動相比較。雖然他們玩遊戲的整體動機很高,但在玩遊戲的過程中,他們會將自己在遊戲中做下一件事的動機與其他可能要做的事情進行比較。如果他們剛剛升級到一個等級,並且知道在發生任何有趣的事情之前他們還有一個小時的時間,那麼他們的動機(繼續升級的動機)相對於他們可以做的所有其他活動來說就會很低。
解決這個問題的一種方法是在任何給定的時間有多個活動。這意味著即使殺死怪物變得毫無意義,遊戲中的其他活動也可以彌補這一空白。如果怪物是無利可圖的,探索可能會更好。玩家可以花一些時間來改進他們的裝備或練習新戰術。請注意,這與之前導致退出的現象是一樣的,主要活動的動力下降會提高次要活動的動力。在這種情況下,次要的活動也是遊戲的一部分,將他們的注意力轉移到遊戲中,並保持高水平的遊玩。
另一種可能導致放棄的情況是我在黑猩猩的例子中討論過的獎勵率急劇下降。就像動機一樣,獎勵也是相對的。將當前獎勵的價值與之前獎勵的價值進行比較。如果當前的獎勵是上一次獎勵的10倍,則會對參與者產生很大的影響。如果當前的獎勵比經驗讓他們相信的要弱,玩家就會感到沮喪和憤怒。違反期望被認為是一種攻擊性行為,是遊戲創造者的不公平決定。雖然隨著時間的推移,遊戲會變得越來越困難,但最好避免獎勵率的急劇變化。這尤其適用於解謎遊戲,在這類遊戲中,玩家可能需要在同一個問題上花費數小時才能進入下一個謎題。如果當前的問題比之前的謎題更困難,玩家可能會直接離開。
總結
將一般規則應用於特定情況總是很棘手的,特別是在存在多種條件性的情況下。行為心理學中的大多數實驗都是為了闡明單一現象而設計的,就像x光顯示手臂的骨骼一樣。皮膚、肌肉等沒有顯示出來,所以最終的圖片是不完整的。但即使只有骨頭,我們也可以很好地猜測手臂是如何工作的,以及它的侷限性和靈活性。這裡討論的行為原則應該被理解為具有類似的優點和侷限性。影響玩家的因素還有很多,但結果和獎勵的基本模式構成了支撐其他因素的框架。通過理解玩家如何回應我們的要求的基本模式,我們可以設計出我們想要的玩家類型的遊戲。
譯者的話
這篇文章我一開始是在《遊戲心理學》(ISBN: 9787565715150 )這本書的引用頁看到的。說句實話這篇文章帶給我的幫助要比這本書所帶來的更多。
國內應該有些網站有對這篇文章的翻譯。但是我看了一些之後,只能說是:有時候看不懂中文比看英文還要難受。
雖然這篇文章的日期很古早了,大概2001年發表的,距今也有23年了吧。但是我認為經典且原理性的東西很難過時,文章中提到的一些概念、方法即使是再當今的遊戲中仍然可以看到。也比較適合Psychology和ludology研究入門(笑。
有一些詞是行為心理學專有的,我儘量按照專有名詞的意思來翻譯,但是我本人並非心理學領域大神,所以難免出錯。還望在評論區指出,我會及時改正。