【PC遊戲】受苦好開心啊,玩這遊戲一定要笑著玩!


3樓貓 發佈時間:2023-05-18 12:14:32 作者:加雞腿遊戲 Language


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你是否在等待《絲之歌》的無數個日夜裡寂寞難耐、抓耳撓腮,在聽到《絲之歌》宣佈延期後而六神無主,那你應該來試試新鮮出爐的《伊莉絲:深淵洄光》

它能用與《空洞騎士》不一樣的玩法帶給你相同般的受苦體驗!玩遊戲嘛,一定要笑著玩!

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《伊莉絲:深淵洄光》是一款味道純正的2D平臺動作遊戲。作為十年一次被選為祭品,獻祭深淵的天人少女-費伊。利用靈巧多段的天使衝刺閃轉騰挪,覺醒全新秘術擊殺致命魔靈,探索深淵最深處不為人知的黑暗地帶。在自我救贖的冒險中,打破這場宿命循環的血色詛咒。

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這是你在深淵倖存的第十年,在尼克斯的幫助下,你們幸以生活在這個山洞裡。而今天將會是一個新的轉折點,深淵的入口即將再次開啟。

能否在這場史詩級的平臺遊戲中衝出深淵之下,冒險就此開始!

衝刺衝刺衝!

獨立遊戲很多都會選擇類銀河戰士惡魔城遊戲作為自己玩法,2D橫版過關做起來簡單而且受眾很廣,《空洞騎士》作為一款優秀的類銀河戰士惡魔城遊戲,在玩家群體中的討論度很高。

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後續的遊戲難免會拿出來對比,雖說《伊莉絲》的主角看起來和《空洞騎士》有點像。不過《伊莉絲》的遊戲玩法側重與《空洞騎士》並不相同

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與《空洞騎士》注重戰鬥不同,《伊莉絲》更加註重橫版跳躍,甚至相比之下《伊莉絲》的玩法會更偏向於“爽遊”,不過是受苦的那種爽遊。

《伊莉絲》玩起來給我的感覺更像是《幽靈行者》,利用不斷地背板以及高機動的跑酷來展現玩法,當你背板很熟悉的時候遊戲的觀賞性會很強。

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玩家在《伊莉絲》中主要的前進方式是多段跳,遊戲的核心玩法也是在眾多陷阱和敵人中跑酷前進,多段跳能夠在空中蓄力,但是蓄力並不會影響衝刺距離,蓄力更多的是給玩家一個思考時間,調整下一次衝刺的方向避開陷阱。

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遊戲有很多狹長的空間,前進道路蜿蜒曲折,玩家需要在衝刺的過程中調整方向來避開岩漿,由於沒有血條,任何的攻擊對於玩家來說都是致命的,利用不斷地死亡試錯來探索前進的道路。

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遊戲死亡沒有懲罰,收集的靈魂也不會掉落,玩家的試錯成本大大降低,在經歷不斷地試錯最終一路衝刺到下一個存檔點。

降低挫敗感,提高成就感,這就是《伊莉絲》鼓勵玩家試錯的方式。在生與死的洗禮中快速反應,靈活躲避所有危機和傷害,暢爽地完成華麗的闖關動作。

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《伊莉絲》多種多樣的機制也會讓玩家不會陷入無聊當中,需要玩家按順序點亮的星星、能夠吸收能量進行一次猛衝的光環,都讓遊戲的可玩性大大增強。地圖的陷阱也在不斷的升級,岩漿、激光、深淵,記住一點,跟著提燈走!

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從一開始的二段跳到後面的七段跳,操作上限越來越高,玩家跑酷的華麗程度也逐漸上升,到後面真的是一路衝刺衝刺衝,雖說容易一頭撞死在陷阱上,不過沖就完事了!

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像我,剛玩半小時就解鎖了“受虐狂”的成就,還不是開心的繼續衝下去。

體驗一擊必殺的戰鬥

遊戲中的戰鬥也是與多段跳機制結合,玩家左側是衝刺次數右側則是攻擊次數,遊戲很重要的一個玩法就是衝刺會刷新攻擊,所以遊戲的戰鬥玩起來就是“一邊衝一邊射”,聽起來怎麼這麼奇怪。

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遊戲中不存在血條,所以玩家對於小怪是一擊必殺的效果,不要高興得太早,小怪對你也是一擊必殺。那麼《伊莉絲》有沒有Boss呢?答案是有的!

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不過Boss相比較地圖跑酷來說就簡單許多(相對來說),一擊必殺的設定還是提高了不少難度,更多的是對心理的壓迫感。

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就像前面說的那樣,遊戲死亡的挫敗感很低,被Boss打死了也就是幾步路的事情,一場Boss戰時間也比較短,衝就完事了!

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說個和遊戲玩法沒有關係的點,《伊莉絲》的美術風格真的讓我很喜歡。在陰沉的深淵裡骨骸遍地,暗紅色的太陽散發著陰鬱的光芒。在這個極端絕望和壓抑的地底深處,在試圖與命運的抗爭中,窺探眼前這個浩瀚地獄的風貌。

總結

其實玩下來《伊莉絲》和《空洞騎士》是完全兩個不同方向的類銀河戰士惡魔城遊戲,不過一打眼過去確實會聯想到《空洞騎士》,開頭那麼說就是為了吸引你讀下來!

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如果你想體驗爽快的跑酷體驗那我推薦你玩玩《伊莉絲:深淵洄光》,在不斷地受苦中完成最帥氣的一次過關!

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實在打不過製作組也給玩家留了輔助模式,可以調低遊戲速率和看到衝刺路徑,打不過咱就開一下,不丟人!

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遊戲中的對話也非常有意思,也算是在這沉悶的深淵中增添了一絲笑意。你會成為第一個探索伊莉絲世界並逃離黑暗侵蝕的人嗎?#冷門佳作推薦#


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