【G制】如何往“個人”遊戲中塞入“多人”要素


3樓貓 發佈時間:2023-11-18 07:06:52 作者:葉子絡 Language

最近玩艾爾登法環和王國之淚,發現了一個很有意思的現象,兩款遊戲裡面都有魂/靈的出現陪伴著玩家的開放世界冒險,但給人的感受完全不同。

很多人吐槽《曠野之息》孤獨,但野炊也畢竟不太好聯機嘛,老任就給你塞了五個陪伴你的賢者魂體狀態陪你冒險,雖然他們隨時都陪伴在林克的身邊,但感覺和環裡面面擦身而過的白靈,反而給我更多的陪伴感,五賢者,工具罷了(還不好用)。

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感受沅劈給你當頭一砸

回想起來我的遊戲經歷,很多單機遊戲裡面都塞入了不少的多人要素,有的是單純為了營銷延長遊戲生命週期,而有的優秀多人要素更是深深的影響了遊戲本身的玩法,成為了遊戲的一個重要組成部分。

本篇就從我玩過的那些遊戲中聊聊,如何往“個人”遊戲中塞入“多人”要素。

首先下一個定義:

“個人”遊戲定義:

強調玩家與遊戲製作人員直接開發製作的機制、美術、劇情進行交互——換句話說是和遊戲製作組的直接“對話”,感受他們的樂趣與思考,就像你一個人走進飯店,大廚、副廚、一溜的服務員專為你服務,整個300平的大廳為你一個人開放,鋼琴的音樂、落地窗外的景色、口腔內彌散開的味道,一個人享受。

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一個人的大餐

“多人”要素定義:

強調與其他玩家的即時行為或者非即時行為進行交互——與其他玩家一起吃遊戲製作組準備的一桌烤肉素材,我說這個牛肉還可以陪上生菜解膩,你可以說這個雞肉沾製作組的月光劍蘸料最贊,基友C、D兩人配合著倒油、翻面、剪切,把烤肉烤的恰到好處。

【G制】如何往“個人”遊戲中塞入“多人”要素-第2張

不知道你感受到我的抽象定義沒有。(笑哭)

進入正題,介紹一下我心中的各個層級的 “多人要素” 塞入方式。

優秀案例

死亡擱淺:共建互助

如果說死亡擱淺有唯一的一個主題的話,那麼必然是:make America...不對make people unit again。遊戲背景是災難之後玩家作為一名快遞員,把遊戲內的npc聯結起來;一路上的基礎建設與大陸規劃也把一位位在現實世界裡面玩遊戲的玩家聯結起來,“前人栽樹,後人乘涼”、“贈人玫瑰,手有餘香”,這兩句俗語,可以算作是對這個互助系統的最佳腳註。

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隔很久之後上線,最喜歡別人點讚的那個音效

遊戲不再是對抗性質,而是互助性質,在翻山越嶺的時候收到一個點贊,在第二次踏上相同路程時發現別人新建的道路,你知道自己是這個遊戲裡面唯一的一個湯姆,但是你並不會感到孤獨。


補充:最近的馬里奧驚奇也有了線上白靈,復活立牌的機制,這波是任天堂給小島秀夫寫情書了,win。

【G制】如何往“個人”遊戲中塞入“多人”要素-第4張

光遇(風之旅人)——剋制交互

作為陳星漢大佬的“第一款”聯機、全平臺遊戲,ios公測時候我就立馬去嘗試了。整個畫風、玩法主基調、整個心流感受都和風之旅人差不多。我基本上一個人通關整個遊戲,一個人和場景裡面各種機關互動,整個遊戲的美學概念和一些交互機制並沒很亮眼的感受,可以說還是風之旅人的老一套。

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光遇牽手真的是個很好的交互設計

但是在遊戲中,不再是像風之旅人裡面單純的只有一個幻影,而是每個場景,不同服飾的玩家,不同群組的玩家,在我旁邊走著、跑著、跳著、飛著,在椅子上聊天,在場景角落彈琴。

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來自知乎用戶

熱熱鬧鬧感覺到不再孤獨的感覺真的好好。

但光遇並沒有成為一個鬧哄哄的mmo類型遊戲(並沒有說mmo的社交不好,疊甲)整個光遇彼此之間的交互是非常剋制的。沒有成為好友的其他玩家都是灰色的,遊戲會自己控制一個場景中“刷”出來的其他玩家數量,保證不成為“中國景區”,可以坐在板凳上和人打字交流,但最開始限制字數,只能打出一兩個字,兩個人對話久之後才會開放,可以長段語句的暢所欲言,加為好友之後也是慢慢的解鎖彼此之間的互動動作。

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當初第一個與他人相遇的地圖

當然我那是很早以前的時候了,感受的也是國際服的《光遇》,現在更背景之後、進入國內的國服光遇我還沒嘗試過,但當初剋制社交的光遇真的讓我這個社交恐懼症感受到了彼此的美好與溫暖。

艾爾登法環(魂系列):世界觀鋪設,入侵,競技場

我前面玩的魂系只有只狼、帕斯卡契約,另外淺試了一下魂三,而且英俊桑的兩部都是學習版的,沒有網絡的相關功能(對不起!會補的!)本身很喜歡魂這一類,發現還可以和開放世界融合在一起,咬咬牙入了正版的環,成為了我買下來最貴的遊戲。

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謝謝好哥哥

魂系列的多人要素第一個必定是諫言(留言)系統,一開始誠然是一種“把玩家的論壇搬到實時遊戲裡面”,就像視頻評論變成彈幕一樣,是一種對官方引導的補充,但隨著玩家自發的UGC行為,形成了很多“前有草”“前有臀部”“前有騙子”等各種詼諧的對話。更有在火山口前留下“前有艾爾登法環”這種魔戒梗,讓懂這個meme的人會心一笑。

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磨掉boss後就喜歡轉一圈看“做得好呀!”

而另外一個多人要素必是白靈與紅靈。環本身的故事就是褪色者們的故事,既有是npc的褪色者,也有其他玩家的褪色者,整個故事在交界地展開,故事的底層就和《光遇》類似,玩家扮演的不是the one 的獨立個體,而是一個特殊群體中的一個個體,“其他世界”與“不是唯一的褪色者”這個說法,為聯機的對抗和合作從故事層面上提供了依據。

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現在紅靈也詞義擴大了┓( ´∀` )┏

環(或者說更大範圍內的魂系列)的PVP系列成為遊戲裡面一大群體的愛好,入侵、反入侵、接受召喚對抗入侵者,從而誕生了搞笑或有趣的玩法與整活視頻。我是pvp苦手,競技場都是不碰這一塊的,但看競技場的寶可夢對戰視頻,還有整活,真的是很有趣。

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PVP的熱度也不低

一般案例奇異人生,底特律變人:統計分佈與玩家成就

奇異人生和底特律變人都是絕對的單人遊戲,每個玩家都是有著自己的抉擇與故事劇情發展。但是兩款遊戲都有一個共同的設計,在每個大章節之後都有一個統計,展示其他玩家在各個選擇上的佔比。

這是一個很有意思的設計,玩家會在每個章節回味的時候,看到這個統計分佈,玩家很有可能感嘆道“原來我居然是少數人!?”、“果然大家都努力的救下了kate”、“看來這個選擇是對半開,大家果然都一樣很糾結呢”。

【G制】如何往“個人”遊戲中塞入“多人”要素-第12張

看得出來我是個激進傳統派

這個小小的統計數據展示給玩家,可以很清楚的把玩家從一個被動的一個人追劇的狀態,變成為近似參與社區討論的追劇狀態。

steam裡面的成就係統也一樣,會展示玩這款遊戲的人,有百分之多少獲得了這個成就,在不打破原有單機遊玩體驗的時候,直接給予你直觀的對照結果,我和我朋友當初都在玩消光,但不在一起,也不方便聯機,我就會看他的成就情況,通過這種方式形成一起玩遊戲的感覺。

鏡之邊緣系列:玩家自創小遊戲

鏡之邊緣:催化劑中提供了很多玩家自制的小遊戲,玩家可以自己設定任意兩點之間的競速,設順序點的收集任務。玩家們自發的挖掘整個地圖的跑酷路徑,就像現實中跑酷大佬開發一個街道一樣,也像紅牛速降比賽形成了ABC不同危險度的賽道,可以自己開發自己挑戰。

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消逝的光芒中的非對稱

另外的一些遊戲:比如馬里奧奧德賽裡面也有著藏氣球的小系統,消逝的光芒裡面有玩家自制跑酷,都是一種便捷快速的遊戲內容補充。

糟糕的案例原神:破壞原戰鬥節奏,生硬的組隊形式

原神本質上還是一款單機遊戲,但遊戲也提供了大世界聯機與下副本聯機的選擇,但整個戰鬥的輸出主要還是隊伍搭產生(元素屬性疊加,技能效果、帶的物品效果整體配合等)

本身戰鬥機制就是切人輪流技能,但大世界雙人聯機直接變成只能在兩個角色之間切換,三人以上聯機更是變成只能控制一個人,整個戰鬥機制上就缺失了一大塊。這點在下副本里面更誇張,如果你是一個弓箭角色,站在旁邊一直長按左鍵射擊就完事,原本的就垃圾的戰鬥體驗這下更加垃圾了。

同時本身故事上沒有給聯機留下任何劇情上的口子,是另外一個世界的旅行者來的麼?還是原本世界的冒險者一起短暫的共同順路?直接簡單粗暴的黑屏加載直接加入該世界頻道,至於其他的世界內寶箱、神瞳、收集要素的主世界玩家、加入世界玩家不一致,這個就更加垃圾了,不會真有人玩原神聯機吧。

要點

那麼一款單人遊戲應該怎麼優雅、合適的插入一些多人元素呢?我認為主要應該關注下面幾點:

世界觀體系下的解釋

優秀的多人要素應當有世界觀“背書”,我們都知道我們玩的還是一款遊戲,不是真實的世界,但是我們還是會對單人流程另外出現的其他玩家產生一定的牴觸。在故事背景上建立我們是特殊的“一群人”,而不強調唯一人,個人覺得才是最優解。

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比如,一飛機的人都沒摔死?

不過多破壞原有體驗

不能因為多人聯機破壞掉原有的單人遊玩體驗,比如同為生存這個大標籤,森林系列、綠色地獄、人渣都支持聯機,但漫漫長夜即使推出無盡模式也不推出官方的聯機模式。因為漫漫長夜在相比較強調生存本身,更強調生存之下的個人孤獨與絕望。

【G制】如何往“個人”遊戲中塞入“多人”要素-第15張

我也想象不出來塞爾達出多人

多人元素的剋制

不管遊戲開發是立項、開發初期、開發後期還是什麼時候確定要加入多人元素,這都是一個以單人遊玩體驗為基礎再次開發,項目內部確定好重點,劇情、演出、戰鬥、解密、動作模組是否會因為多人因素出現可能的問題,特別是要儘量考慮到多人要素對新人體驗的可能破壞。

【G制】如何往“個人”遊戲中塞入“多人”要素-第16張

知乎上關於前期強力裝備怎麼做的回答hhh

比如我在玩消逝的光芒時候就被大佬加入丟了幾把附魔武器,直接喪失了一段時間的代入感,嘎嘎一刀就完事了。

結語

感謝您能看到這裡,你希望自己喜歡的單人遊戲出多人要素麼?比如戰神、塞爾達、或者星空之類的,或者還是希望能夠有一部明確的線上作品(比如那個遊戲online和大鏢客ol)

或者你覺得以後的“遊戲”會成為“綠洲”,只有線上實時在線模式麼?也歡迎您參與選擇與評論區討論


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