【PC遊戲】砍樹、種田、造房子,這種“荒野求生”般的遊戲體驗到底爽在哪兒?


3樓貓 發佈時間:2022-08-02 17:44:17 作者:騰訊GWB遊戲無界 Language

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作者:Reese


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SOC是Survival\Open-World\Crafting的縮寫,SOC指代的就是開放世界生存製作類遊戲。那麼這三者之間的關係是什麼呢?其實我們可以這麼定義:

• 生存即“玩家的遊戲目標

• 開放世界即“容器或者載體

• 製作即“玩家為了在開放世界這個載體中實現生存目標的手段

”與此同時,開放世界這個載體提供“威脅”與“資源”兩種要素來幫助阻礙玩家實現生存目標;而製作作為玩家來收集資源/克服威脅的手段。基於此,我們可以擴充得到完整的定義:

“SOC遊戲是玩家在開發世界中通過製作物品以收集資源或克服威脅從而達成生存目標的遊戲

此處的製作是宏觀定義,包括製作物件、造房子、升級科技樹等養成模塊。基於此,我們可以得到以下關係圖:

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1.1 資源的分類

• 自然資源

○ 生存資源-如食物、水、衣服此類來解決直接生理需求的資源

○ 製作資源-如石頭、木頭等用來製作某種東西的資源

• 人造資源

○ 人造資源是自然資源經過加工所形成的資源,其分可為生存與製造資源。

例如肉經過加工變成肉乾,來滿足食物需求;礦石經過冶煉變成金屬,其可再用作別的物品製作

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1.2 威脅的分類

威脅是針對人物屬性而言的,不同的威脅需與不同的屬性相對應。一種比較直觀的生死判定方式為:血量判定,其餘屬性值的變化最終都反映在角色血量上。

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• 自然環境威脅

○ 如氣溫、雷電、水、高度、氧氣、毒、鬼怪(應該是非生物吧)

• 生物威脅

○ 如野獸、NPC、AI及Boss• 玩家威脅○ PvP中較為常見,PvE中主要來源於友傷但會很有趣

在設置威脅時,同時即需要思考其應對措施、玩家的解法是什麼。

由於SOC遊戲往往內容量與系統複雜度非常高,因此在設置威脅時應循序漸進。初始階段的威脅應直觀易懂,所需的策略與資源比較容易想到或者獲取,此時威脅的設置在提供生存緊迫感的同時,還需要幫助玩家理解這個全新的世界,讓其在實踐中學習。


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2.1 Survival/生存

基於上述定義,SOC遊戲中玩家最本質的目的是生存,那與之對應的體驗即是:

• 命懸一線畏懼死亡的緊迫感。• 克服威脅死裡逃生的慶幸與成就感。

• 死亡後啥也沒有的失落感(成本越大求生欲越大,死裡逃生的快感越大)。

為了加強上述感覺,在瀕死時需要用表現手法來突出命懸一線的緊迫感,例如心跳聲加劇與屏幕閃紅光等。

• 安居樂業活得更好的滿足與成就感。

而活著,是人類本能的目標;因此生存品類其實是對人性需求的模擬。


2.2 Open World / 開放世界

其實2D橫版生存建造遊戲也有非常出彩之作像Terraria和缺氧。但他們的出彩更多在於機制的趣味性與製作體系的豐富度。但2D橫版的結構會極大限制創造與玩家自由度,就像Klei的缺氧與饑荒。有趣的是Terraria也有open world的標籤,由此做一個推斷其實開放世界並不是指3D大世界,更多的是指在這個世界下的內容量有多大,玩家可以探索的東西有多少。此處也能對應開放世界只是作為載體和容器,其核心在於可以提供充足且能帶來不同體驗的內容


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開放世界給生存提供了更擬真的交互與沉浸感,而其作為載體或容器其提供的是內容的多樣性與豐富度,以此來供玩家探索與消耗。內容的多樣性可以分成:

• 表現層面-地形、生物群落、主題與建築的不同。

• 玩法層面-提供的資源、威脅與解決方法的不同。

例如雪山在表現層面無疑是優美的風景作為長時間大平原視窗的調劑,而在玩法層面其可以製造了氣溫、跌落甚至雪怪的挑戰來讓玩家尋找不同的應對方式。


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因此,設計時應關注不同區域地塊表現的豐富度與差異性,並保證表現與玩法是一致的。例如饑荒中沼澤地塊提供相對應的資源,也有對應的如觸手類的怪物威脅。


2.3 Crafting/製作

由於製作所包含的範圍比較廣,因此其對應的體驗也多種多樣,我們可以初略把它分為以下幾個部分:

收集資源,攢夠製作的過程

• 撿垃圾並垃圾分類的快樂:在外收集資源看見啥都想要來滿足收集欲,攢了一堆垃圾後在家整理好放入不同箱子後感到快樂。這就像GF見啥都想要,啥也不想扔,以及把家整理乾淨的體驗是相似的。

• 勤勞致富的淳樸快樂:玩家通過不斷地勞作收集資源從而實現製作目標所帶來最純粹的滿足感。這和攢錢買一個一直想要的東西的體驗是相似的。


自定義物件製作過程,例如建造房屋、搭建家園。

• 自我表達與創造:製作過程使SOC玩家擁有極大的自由度來創造一些自己想要的事物(e.g. 建一個夢想中的房屋),並且在創造過程中探索新的建造方式甚至產生湧現式玩法。

• 對創造物的歸屬感:UGC的產物往往容易與玩家產生情感羈絆,玩家對自己所創造的物件會有深刻情感,例如我對於天際線中自己的城市就充滿驕傲。


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長線養成,發展的過程

• 在SOC中,長線養成目標的體驗往往是科技樹。而解鎖科技樹的過程其實是不斷地重複“收集-製造”,但其與短期“收集-製造”的快樂不同在於延遲滿足與長期目標。這種區別就像攢錢買手機與買房所帶來快樂是不一樣的。


除此之外,SOC遊戲還有很重要的一種體驗就是合作。

品類的開放程度意味著遊戲中可以承載更多的玩家角色,術業有專攻,這意味著不同風格的玩家可以一起玩,有人負責撿垃圾、有人負責垃圾分類、有人負責打架、有人負責規劃統籌指揮。而這種包容性是遊戲邁向大盤用戶必不可少的要素,我認為PUBG的出圈也有這個原因。而分工合作也是對社會的模擬,團結就是力量這又是一種人心所向的體驗。


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我們可以把RUST分成PvE與PvP兩個循環,兩個循環的最終收益都是自己家園的發展與興盛。• PvE模塊是傳統的收集資源、征服NPC或特定挑戰獲取稀缺資源來生存或發展,是一種樸素的勞動手段。• PvP循環第一種目的是通過殺人掠奪來加速資源積累;第二種目的則是征服成為霸主的快樂。由下圖可以看出,SOC單局遊戲目標的變化,前期生存為剛需,在解決溫飽問題後開始發展,在科技水平或資源量充裕後則需要新的需求點。


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在PvE中,中後期目標往往來源於擊敗特定Boss或完成特殊任務(如饑荒),或者發展自我創造就作為一種開放式長期目標。而PvP出現給SOC遊戲帶來了更具有可持續性的長期目標,因為對手的實力也是在同時增長的。


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而PvP元素的融入,一定會提高遊戲的競技性。競技性融入SOC品類形成的獨特體驗在於:

• 殺人越貨一夜暴富的快樂:由於SOC品類資源元素的特殊性,使PvP對戰有了更直接的收益與成本,從而加劇對戰的重要性突出刺激的感覺;另外SOC的PvP對戰允許了造福神話的誕生,這是一種類塔科夫的體驗,階級變遷的加劇宏觀上可以使得遊戲局內形式變化更具動態性,微觀上損失收益的博弈更容易給玩家帶來心流體驗。

• 加強原有體驗:威脅中加入了更智能的人類因素使達成生存目標更具有不確定性;競技性要求更緊密的隊友合作;建家時需考慮更多的元素如防守佈局等...

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