吹哥對遊戲的認識是深刻的,遊戲是個系統。系統是超越人邏輯統攝的,需要探索而不能單純的提前規劃設計。通過設計達到讓玩家理解系統而非識破謎題,就是設計者的任務,在此之外,設計痕跡越少越好。這就讓witness失去了braid的人味。
人和人的溝通都是全面的,從底層的情感到高層的認知。一個再有驚奇的系統,也需要一種人文的敘事過程。
有時候人文的一面反而是主導,系統只是人文面的實現工具。
所謂人文,就是人的故事,包括有歷史,有動機,有特性的人,人與人的互動,特定的環境與際遇。
在沒有人文關懷之前,英語的過去式是硬知識點:一般加ed,有特殊情況,如eat變ate,drink變drack……
而有人文關懷的老師會說英語演化的歷史,他早期受拉丁語影響,而拉丁語的過去式,就是變化元音,所以許多基本的吃、喝、倒下、抓住這些動詞都是把元音濁化。而後來的新動詞,英國土人不知道拉丁語裡咋說的,就乾脆變成名詞 + did,逐漸變成了加ed,就和中文加“了”表示過去式一樣。
語法有了自己的故事,有了人味兒。
遊戲是系統,也可以是人文的。
差別就像
嘿,這有個電路系統,遵循著簡單的電路定律,但是能玩出特別花的組合,到最後甚至可以驚奇的發現,他可以邏輯計算,可以組成人腦。
與
嘿,有個被欺負的四眼小女孩,特別孤獨,他從垃圾堆裡撿來了被人遺棄的玩具機器人,將其修好,並很有天賦的學會了電路原理,一步步的將這個玩具機器人改造成了能思考的人類。
的區別。
可以這麼想,傳統的單向媒體,如文字、舞蹈、電影,都是很好的人文載體,但很難承載系統,他給人的是描述性的知識,而非親知知識。如游泳的樣子,游泳的原理和技巧可以通過一本書,漫畫或電影來傳遞,但真的學會游泳則必須要求一個人親自下水去遊。
當一個人下水去遊的時候,就是在用身體和神經網絡組成的大腦,與水和水池進行互動,是一個雙向影響的系統。人只有在這個系統中不斷的運作,試錯,才能得到游泳的親知知識。
這就是遊戲與其他傳統媒體最大的差別,而吹哥敏銳準確的抓住了這個媒體特徵。
他認為Miegakure和VVVVVV是特別好的遊戲,因為他們傳授對四維空間和引力場系統的親知。他的braid在探索和傳達時間回溯系統空間的可能性,他的witness在訓練一個人識別pattern(模式)的親知知識。
他逐漸的太過專注於“系統”了。
如果他的witness能夠給出如braid一樣一點點人設,給人物一些背景、動機,給事件一點情節。我想會有更多的人能夠將他完成,能夠很好體驗的完成遊戲。
cocoon是個很好的例子。雖然玩到最後,你也不明白這個小強主角到底要幹啥,為啥這個存在這個世界,幾個boss為啥要阻礙主角,但是你能隱約感覺到一個人物的存在,一個環境的自然,一種歷史演進。