屠龍的冒險隊伍在一座山頭上偶遇一群魔物,向前去探查遊俠已經被他們抓了起來丟進鍋裡準備變成美味精靈鮮肉湯了,而作為隊伍戰士也一馬當先的被製作矮人烤串了,而還能活動的遊蕩者 -圖普拉德先生- 只能去到周圍小鎮上尋找可以吸引食人魔的勇敢的行為藝術表演家。而你/你們就是他找到那個群才子之一,發揮你的聰明才智讓 -圖普拉德先生- 能救出那群要變成魔物的美味佳餚的隊友吧!
(嗯,你在怎麼他們沒有法師?哦!他還在焦頭爛額翻看法術書到底要準備那個法術才能救援他麼,估計沒有一天他也不不知道該放什麼法術呢!)
故事之前
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大家好!這裡是真理實驗室。這款桌遊創作於2024年1月份的GGJ48小時遊戲創作活動中。它是一款1~6人的合作美式歡樂桌遊。去到文章的相關鏈接部分可以直接找到這款桌遊全部配件的打印源文件,以及一份詳細規則說明。有興趣可以直接下載打印約上好友或者自己在家直接遊玩。又或者你在廣州,可以私信約我來上一局。如果你特別感興趣在做這款遊戲之前又想到一些廢案可以從最初的設想開始閱讀。
如果想獲得,可以直接找我買,按照成本價格70元出售僅有的開發者版本(
跑團中的故事長出來的遊戲
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DnD網劇 1 For All的封面
在各種設計萬千思緒中騰挪,到底要做成什麼樣子,最後看著桌子上那袋骰子,想起一些在跑團當中特別胡鬧的故事,其中就有文章最開頭類似故事。實在太逗了,感覺按照這個思路去在設計設計,一股子跑團玩家在使用詩人放技能時候伴隨的一些特別拙劣表演,那個畫面實在太有趣。嘗試復現當時給人感覺。
按照這裡思路結合了之前想的棟篤笑講段子主題,就誕生出胡話詩人最核心玩法——語句拼接。
參考
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遊戲裡面詞語短句牌,遊戲就是按照一定邏輯打出這個牌來遊玩。
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《很久很久》桌遊
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遊戲裡面詞語短句牌,遊戲就是按照一定邏輯打出這個牌來遊玩。
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《很久很久》桌遊
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遊戲裡面詞語短句牌,遊戲就是按照一定邏輯打出這個牌來遊玩。
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在語句拼接時候其實就參考了《Once Upon A Time》這款遊戲的設計通過打牌來銜接故事和,段子,但裡面需要玩家自己說段子其實不符合這個遊戲就捨棄掉了。最後只是使用了用語句的邏輯來製作整個故事或者說段子,而卡片上也直接寫出你這段話語是什麼應該如何接入,讓句子放飛,且有一定胡鬧的樂趣。
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《狂獵祭》的boss卡
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《狂獵祭》桌遊
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《狂獵祭》的人物卡
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《狂獵祭》的boss卡
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《狂獵祭》桌遊
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《狂獵祭》的人物卡
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《狂獵祭》的boss卡
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當時想象的是類似團隊合作去挑戰一個boss模式,群口相聲或者單口相聲去吸引那個人注意力讓故事中其他角色更好完成他的行動,在boss行動設計上其實腦內馬上能想到兩款我個人你很喜歡桌遊,一個是《狂獵祭》,第二個是《血緣》。
在角色設計和怪物技能以及血量設計,其實玩過《狂獵祭》的玩家應該感到版面相似性。其實就是大量學習他的那個版圖設計以及,玩家選擇在多樣性設計,而不是強度,讓遊玩這個角色的玩家,能喜歡上這個角色操作起來不一樣的樂趣。
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《血緣》裡面的怪物行動卡
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《血緣》的桌遊
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《血緣》裡面的怪物行動卡
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《血緣》的桌遊
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《血緣》裡面的怪物行動卡
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當玩家一句一句說的段子時候我感覺還是沒有和boss有交互缺少了點樂趣,畢竟棟篤笑裡面,經常也會出其不意的臺下觀眾一些奇怪吐槽。那麼就得加boss交互邏輯,這裡直接沿用了《血緣》裡面怪物攻擊行動判定的翻牌設計,有個卡池,一個大回合結束後boss會吐槽一句,然後觸發一次他對你們吐槽,這樣讓段子變得更加多變,在對局上也有不一樣的隨機改變玩家策略,變得更加有趣。
桌遊的資源設計
最後就是得設計如何才算是成功失敗,在做這款遊戲時候有和會場上另一個開發者,他之前一次也做過桌遊一個桌遊,就和我講,桌遊資源最好分兩個大類資源的設計。
一個叫做大資源,他指的是,你最後的得分,或者說能讓你最後遊戲勝利最關鍵資源數值。這個需要玩家多個回合才能推進,是比較難獲得的東西。它通常需要小資源輔助讓他長更快或者變得可以獲得。
另一個叫小資源,他不能直接獲得分數,但是他能輔助你獲得分數,玩家每一個回合操作都是在獲得這個小資源進行的操作,可以非常多樣化,一回合只要做了操作就能獲得,囤起來起來換大資源,這是玩家最最基礎資源系統。
敵人的版面
按照這個設計思路,就有了敵人面板上三大數值,以及代表遊戲勝利進度,的進度條。
警惕度,這個是小資源,玩家基本上打牌就會減少,他的減少能讓遊戲不會幾次操作之後,大家團面,需要玩家自己在一回閤中調整和清理的一個基礎數值。如果操作不當就會在回合結算時候觸發一次發現。
發現次數,這是大資源,是遊戲失敗的進度條,當玩家沒有講出好的笑話,或者一些操作導致敵人發現你們不對勁,累計3次的發現後,遊戲結束,玩家挑戰失敗。
爆笑度,大資源,或者中等資源? 當玩家講完一個完整一個段子時候會給段子評分,如果爆笑指大的過當前需求,敵人就會哈哈大笑,盜賊就會進行一次行動推進遊戲成功的進度。而爆笑度越高,接下來幾個回合內玩家操作就變得更加簡單。
這些定下來之後就剩下,遊戲勝利的判斷了,那就是盜賊任務完成度了,靈機一動用卡牌方式來代替D20骰子方式進行隱匿鑑定。讓玩家確實感覺在玩一個跑團的周邊遊戲一樣。
這遊戲到底怎麼玩!
說學逗唱,吸引敵人注意力!
玩家在每個回合中,使用角色技能或者是按照段子規則打出段子牌,並大聲朗讀出來,講出無厘頭的句子,來吸引敵人注意力!
娛樂你的敵人!
當打出結束牌時候,結算一次段子。看看這個段子到底值多少逗樂你的敵人!
好機會!該你動了隊友!
持續吸引敵人注意力,直到你們刺客隊友,完成他目標!
完整的規則介紹在文章最底部的網盤鏈接,裡面包含規則需要打印的配件源文件。另外需要找小物件來當版面上小token,當然也可以直接網上買一套桌遊token,10來元樣子。
附錄:最初的設想
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當時1月份GGJ遊戲創作題目為《Make Me Laugh》 。當時想法最大想法就是不想寫代碼,具體做什麼到是沒太定好,因為主要想在GGJ中獲得一種與日常生活節奏的脫離,那段時時間的程序編碼工作非常繁重,想著就逃離Unity ,逃離電腦,讓自己瞎弄一把,本想著這次就當策劃在現場能不能說服一個程序給我寫代碼,但是找了似乎沒找到合適的。就說不如來做做桌遊好了,而且搞笑題材,如果做成電子遊戲估計也就需要很多美術資源和場景堆砌才能完成展現出荒唐喜劇的效果。
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黃子華棟篤笑2010-譁眾取寵
當時第一時間其實想到的是棟篤笑[Talk Show]為中心來製作一款遊戲。這樣這需要你重點放在文本,文字中,這樣在48小時開發活動來說這成本是最低,你只需要大概把他的段子一些固有邏輯定下,文本可以不需要寫特別出色也能講出集合不錯段子。
定下這個方向後,其實還有一個可以考慮的事情是,我是重點應該放在一場一場的段子本身,還是嘗試描述這個行業是如何運轉的,如何經營一家聊天節目。類似美國的《柯南秀》。
如果是以一場又一場的具體棟篤笑表演的話
這樣就是描述的是作為創作者你如何用這樣工作養活自己,燃火你需要編排這次演出要文本內容,然後預判臺下觀眾的互動預判。
這個方便感覺或許類似於之前也是在這個題目做出來遊戲《相聲模擬器》。
但是如果要作者一時半會感覺要寫的文本也是蠻多如果可以給到玩家多個文本的選擇,或者說多個段子以及具體互動應該怎麼做呢?感覺如果是這樣似乎更適合電子遊戲而不是桌遊。
如果按照類似《柯南秀》方向去製作呢?
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肥倫今夜秀
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柯南秀
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肥倫今夜秀
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柯南秀
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肥倫今夜秀
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那麼首先得分析一些會有的元素:話題選擇,編劇組,現場攝影組,現場音樂組,主持人,嘉賓(可選),現場觀眾(可選),廣告投放,購買播放時間。
關鍵的一些元素數據有了,怎麼玩或者玩家目標是什麼?其實就很直觀了那麼久是錢,作為一個最簡單驅動力。那麼怎麼讓這個用起來更加有興趣。
這個想法基礎上,其實聯想到之前機核做的一期編劇們罷工的電臺節目,想著或許這可以是整個桌遊核心玩法。
玩家需要話費現金去置辦這個時間段電視節目,每一個回合會翻出幾個熱門事件,玩家可以選擇播報他們選擇每個部門投放多少資源,或者如何找到好的人才構建出一個節目,節目播放後按照廣告,收視率等盈收。然後幾個回合後看玩家誰的資產是最大,或者可以買下其他玩家。
這裡有個有趣設計,就是當數個玩家都把某個崗位的人成本一直往下拉,可能就會出現罷工事件,導致你的節目越來越沒意見或者直接無法制作了,全員都會失敗。
這樣一對比似乎按照電視的脫口秀節目去設計是比較清晰的,但問題馬上來了,如果如此多的元素堆砌對於桌游來說是非常繁瑣計算麻煩的一件事,一下就變成重型德式策略,重策沒關係,最尷尬就是你做的複雜了,但其實本身是無遊玩樂趣的。另一個方面就是如果要做到上述的隱藏事件的話必然無法用桌遊方式呈現這個效果,如果電子化的編碼成本比起上一個思路下的更加複雜短時間必然無法實現。
尾聲
非常感謝能讀到這裡,基本上這些就是關於這款桌遊所有思考和介紹。
如果對我們工作室後續一些內容更新感興趣的話可以關注我們工作室公眾號裡面還有更多其他遊戲相關一些內容。那麼下次見。See you next time~
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