【PC遊戲】遊戲基礎知識:“創業型”與“繼承型”領袖的塑造


3樓貓 發佈時間:2023-04-24 13:23:40 作者:青花會遊戲百科 Language

在遊戲劇情與世界觀的構建過程中,“領袖”類角色雖然數量不會很多,但卻是大多數作品繞不開的類別,同時他們也很容易吸引玩家們的注意力,玩家對此類角色評判的嚴苛程度有時不亞於主角人物。

所謂“領袖”有這麼幾個理解:

  • 國家、政治團體、群眾組織的領導人。
  • 活動或某些較有影響力的組織的領導人。

由於領袖人物重要程度高,對自己所帶領的活動/組織/陣營有極強的影響力;很多時候領袖人物的性格和心理狀態、行事作風會直接通過某些視覺元素反饋在對應陣營當中,成為遊戲世界觀表現的重要一環(比如《紅色警戒3》中統治“昇陽帝國”的芳朗天皇是一個守舊、遵從武士道和“天命”的領袖,所以“昇陽帝國”在很多兵種的外觀都對此進行了表現)。

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“昇陽帝國”的兵種“弓箭少女”

但是本文要和各位展開討論的並非“領袖角色的塑造手法”,而是“創業型領袖”和“繼承型領袖”在塑造上的一些差異。


一、“創業型”和“繼承型”領袖的常見特點

我們先來看兩種不同類型的領袖分別有哪些常見的特點,很多時候圍繞這些特點就能夠延展出很多用於填充的劇情,完成對人物某一階段的塑造,比如“解釋造成這些特點的原因”或者是“講述這些特點所造成的後果”,對於絕大多數遊戲來說玩家的要求其實比較低(尤其是在故事劇情和世界觀塑造這方面,因為老幫菜都很拎得清,對“頂級大廠”才會用高標準去要求;新生代閱歷尚淺,要麼“沒看過多少好故事”,要麼“看過的好故事很多,但看懂的卻沒幾個”),能講一個符合邏輯,條理比較清晰,符合正常人三觀的故事即可。

首先我們來看“創業型領袖”的常見特點。

第一,“創業型領袖”屬於某個陣營的建立者(如果是某次活動的領袖,那也可以認為他是該活動中某“臨時陣營”的建立者,比如“班級大掃除”活動裡的領袖就是“參與大掃除的同學”這一臨時陣營的建立者和領頭人),但並不一定是該陣營的建設者。也就是說,在陣營建成並有了立足之地以後,創業型領袖並不一定會負責陣營的後續發展,“創業”成功的領袖不一定是一個好的建設者。(當然也不排除創業型領袖後來成為一名優秀建設者的可能性)

以下的三個分支可以將創業型領袖排除在“優秀的新陣營建設者”之外:

  • 創業型領袖死亡。可以是“以生命的代價換取新陣營的建立”,也可以是“在新陣營成功建立之後不久,領袖因某種原因而死”。
  • 創業型領袖主動放棄。在新的陣營成功建起來之後,創業型領袖自己放棄大部分甚至所有的權力並將之交給自己認可的繼承者。這種類型的故事類似於希區柯克所提到的“主角在故事最後放棄‘麥格芬’”,以此來對整部作品的主題和內涵昇華。此類橋段通常用於整個故事的結尾,或是某一篇章的結尾。
  • 創業型領袖在創業成功以後,逐漸將新陣營帶入深淵。在這個分支裡我們需要把領袖塑造成一個在普通人看來非常糟糕的建設者。如果領袖是從創業階段就展現出了“將世人拖入深淵”的一面,那麼後續的故事大概率就是玩家需要對其進行反抗,或者玩家扮演這名領袖(或是對領袖表示認可的一員)開始四處征戰擴大版圖。而如果領袖是經歷了某種明顯的轉變(比如“創業階段”和“建設階段”差異過大),那麼“調查轉變發生的原因”就可以成為主線之一。

第二,在所謂的“創業階段”,創業型領袖必然會帶領自己的團隊和追隨者攻克各種難關,通過重重挑戰。而我們要做的就是在此過程中展現出他的人格魅力和能力(“能力”在這裡包括了“戰鬥力、頭腦智慧、意志力、管理能力”等多個維度),這兩點是追隨者們忠於他的重要依據(“用物質換取下屬的忠誠”我個人認為可以算作是“人格魅力”的一個組成部分,畢竟有些領袖的行事風格就是“慷慨地給予下屬物質獎勵”)。

在故事裡,難關與挑戰、領袖本身以及追隨他的整個團隊應儘可能做到有機地結合,比如想要凸顯領袖壓倒性的戰鬥力可以安排他正面擊敗體型巨大的對手;要表現領袖堅韌的意志力和凝聚團隊的能力可以讓他處在長期的逆境甚至絕境當中;即便領袖在遊戲中屬於反派也應適當花費篇幅對其進行塑造,如“雖然在正式登基以後表現得異常殘暴,但是在創業期間確實也擺平了各種艱難困境”等等。


第三,由於創業型領袖必然帶領自己的團隊突破重重障礙,在此期間他的能力與人格魅力會得到展現與認可,所以在新建的陣營裡創業型領袖必然會有極強(甚至是絕對的)控制力。這種控制力可以從以下2個方面進行體現:

  • 對領土、財產的控制
  • 對陣營組織結構的控制

理由是一個陣營控制其領土和財產靠的是內部組織,對由創業型領袖統治的新陣營來說,組織成員處在絕對服從的狀態,而且這是對領袖人格魅力與能力的服從,並不是簡單的對“領袖職位”的服從,在這樣的條件下組織成員甚至會淡化利益得失地服務於領袖。

所以創業型領袖基本上都能把陣營組織牢牢抓在手裡,然後通過陣營組織再將其中的領土和各種財產也都牢牢控制住。

但需要補充一點,創業型領袖對新陣營普通居民(平民)的控制力度可能會比較差。在這裡有兩個分支:

  • 拯救型創業領袖
  • 破壞型創業領袖

前者擊敗舊陣營建立新陣營基本上屬於解救當地民眾於水火之中,屬於“眾望所歸”(對民眾的控制程度會較高);後者則與之相反,新建立的陣營直接破壞了民眾原本平靜的生活,在這種分支裡創業領袖對民眾的控制力偏弱,即便通過謊言和暴力來高壓統治也僅僅是維持一個表面上的順從。

這兩個分支可以認為是光譜的兩極,中間根據具體情況可以設計出不同的民眾態度,比如“民眾當中有多少懷念舊陣營,有多少支持新陣營,懷念舊陣營/支持新陣營的原因分別是什麼,哪一邊的人口比例更多,新陣營給民眾帶來的利好/壓迫分別有些什麼”等等。

接下來看“繼承型領袖”的常見特點。

第一,“繼承型領袖”應被設計為通過“合法”途徑從前任領袖那裡獲得權力地位的角色。因為如果上位手段不“合法”的話,一方面繼承的權力地位大概率不會得到組織和民眾的承認(可能算不上是“領袖”),另一方面可能會直接導致舊陣營的倒臺新陣營的建立,於是角色成為了“創業型領袖”而非“繼承型領袖”。這裡所說的“合法”指的是“遵循原陣營內部的法律與規則”。

第二,繼承型領袖接任的前期階段(甚至是整個統治生涯),對陣營內部的控制力度都比較容易出現鬆動。主要原因在於,相較創業型領袖而言,組織和民眾對繼承型領袖的服從更可能僅僅是對於“領袖”這一職位的服從,並不是對其個人的服從。很多警察相關的影視劇裡會有類似這樣的場景——警隊一個或大或小的領袖人物因某種原因離職,即便這樣下屬們仍舊將他視為自己的領袖服從命令,對新上任的領袖則敷衍了事。這樣的情節便可以大致解釋“對職位服從”和“對職位和個人二者均服從”的差異。

正是因為繼承型領袖在接任前期對內部控制容易出現鬆動,所以後續便容易出現兩類常見分支:

  • 陣營內部出現反對勢力,主動進行各種活動去反對新的繼承者。
  • 繼承型領袖因為自身的原因招致陣營原本的組織成員或民眾被動地起來反抗。

兩個分支其實很好理解,前者多用於塑造“開明/有能力的繼承型領袖”(朝所謂“好”的方向去塑造)。例如《爭霸艾澤拉斯》裡“贊達拉巨魔”的解鎖任務,塔蘭吉公主的繼承儀式上出現了反對她成為女王的一方,騷動平息之後塔蘭吉的臺詞“他們有權表示不滿”和將外族的始祖龜編入新議會都是對其“開明”特質的塑造;而之前深入沼澤對抗獻血巨魔等事件都是對塔蘭吉能力的正面描寫。

後者則多用於“殘暴/無能的繼承型領袖”(朝所謂“壞”的方向去塑造)。《熊貓人之謎》裡繼承部落大酋長職位的加爾魯什進行了“驅逐非獸人種族”和“在多地挑起戰爭”等一系列操作之後,最終失道寡助被擊敗後成為階下囚。

但無論在哪一個分支裡有一點是不變的——由於繼承型領袖開始統治的前期對陣營內部的控制並不絕對,容易出現鬆動,所以在遊戲故事編寫時基本上都會在這個階段讓該陣營面對一次內憂或者外患(或者二者皆有)。

第三,塑造“繼承型領袖”時,上面提到的2種分支無論傾向於哪一種,基本都會選擇從“克服繼任初期的難題”入手,後續再通過“對自己陣營的建設行為”對角色進行完善和補充。

在“建設行為”這方面,大體可以分為兩類:

  • 內部
  • 外部

其中“內部建設”又可以被細分為多項,例如:

  • 經濟
  • 文化
  • 軍事
  • 科技
  • 官僚系統

“外部”也可以被細分為多項,例如:

  • 貿易
  • 外交
  • 文宣
  • 間諜
  • 戰爭

有人可能會覺得,遊戲這一載體的文本容量非常有限,而且在其中插入大量文字性的講述可能會讓玩家覺得無趣,打斷他們正常的遊戲進程,多數人可能因此而直接把這些內容直接跳過,所以大概只能通過諸如“編年史”之類的遊戲外資料來做補充。

但實際情況可能並沒有那麼複雜,結合任務情節的設計以及很多視覺元素就可以很簡單且直觀地向玩家進行展示了。比如“在港口城市出現很多其他陣營的商人NPC”就是對“貿易”部分的展示;部隊中普通士兵、戰爭機器以及“終極兵器”的類型與數量是對“軍事”與“科技”的展示等等。要注意的是不應該對玩家遊戲體驗產生負面影響,具體例子就是《爭霸艾澤拉斯》裡贊達拉巨魔的主城“達薩羅”,雖然這座宏偉壯觀金黃色為主色調的巨大城市確實表現出了贊達拉帝國的強盛,但遺憾的是達薩羅龐大的面積以及相對複雜的上下結構讓前期無法飛行的部落玩法需浪費不少時間在趕路上面,玩家眼中這屬於弊大於利的設計。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:“創業型”與“繼承型”領袖的塑造-第1張

達薩羅的設計破壞了很多部落玩家的體驗


二、兩類領袖所面對的主要挑戰

無論遊戲還是現實,無論對鐮刀、韭菜還是肥料階層的人來說,都不可能事事如願,即便是虛擬世界裡的領袖人物也需要面對各種各樣的挑戰。這個部分將分別討論創業型領袖和繼承型領袖會面對的主要挑戰有哪些。

首先來看創業型領袖的部分。我們把所有的挑戰簡單歸為“外部”和“內部”兩大塊。

創業型領袖所要面對的第一個來自外部的挑戰是“敵對陣營”。領袖的新陣營可能需要擊敗甚至消滅一個或幾個老陣營來爭取生存空間,所以衝突在所難免。這類故事(指“消滅老陣營建立新陣營”)大多都屬於“以弱勝強”的故事,即便領導“新陣營”的創業領袖是反派也如此。比如在《星球大戰》系列裡一手建立“銀河帝國”的西迪厄斯也是通過多年的暗中努力才將原本的“銀河共和國”徹底扳倒,每一步都嚴格遵循著自己的計劃。在克隆人士兵執行“66號令”清洗絕地武士之前,西迪厄斯幾乎從未明牌和絕地武士有過正面衝突。

在“以弱勝強”類的故事中,雙方的實力差距越大,創業領袖的智謀、意志、能力表現得越出眾,新陣營裡下屬對他就會越服從,玩家和沒接觸遊戲但通過視頻等方式瞭解過劇情的受眾(雲玩家等)也越有可能被打動。

創業型領袖所要面對的第二個可能的外部挑戰是“自然環境”。並非所有的新陣營都需要建立在老陣營的根基之上,“領袖帶著他的團隊在蠻荒之地建立起新陣營”這樣的故事也不少見,主要講述的就是“創業領袖和其團隊對環境的征服”。在此類故事中,最為常見的是獵殺/馴服各種兇猛的野獸,或者是改造當地不宜居住的惡劣環境。前者多用於射擊、動作、角色扮演等類型的遊戲,例如《失落的星球》系列故事基本就是圍繞“人類發現新殖民地然後與新殖民地的各種怪物作戰”;後者多用於策略、模擬經營等類型的遊戲,例如《火星求生》《移民計劃》等,玩家需要通過合理的資源分配和後續運營來建設一個適合人居住的區域。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:“創業型”與“繼承型”領袖的塑造-第2張

《失落的星球》中玩家需要獵殺各種怪物


接下來是創業型領袖需要面對的內部挑戰,大致有下面的三個部分:

  • 資源缺乏(總量缺乏或分配問題)
  • 內部挑戰者
  • 內奸

其中“挑戰者”和“內奸”兩類角色可能會有一些相似的地方,但不同點在於,前者對領袖的挑戰和不滿相對來說會更加公開,同時對自己的陣營也會有高一些的忠誠度,領袖大多數情況下也會正面對挑戰者進行回應,通過交涉或決鬥等雙方都能接受的方式來處理矛盾。

而“內奸”則往往不會將自己的不滿公佈,選擇的做法基本是在背地裡執行某項計劃,領袖在未察覺陰謀的前提下不會與內奸做正面對決(往期相關文章 遊戲基礎知識:“陰謀佈局流程”的設計手法)。“內奸”會有自己勾結的勢力,可以是外部勢力也可以是內部其他站在領袖對立面的勢力。還有一點與“挑戰者”不同的是,“內奸”可能對領袖人物並不持有強烈的反對意見,可能只是受到欺騙而做出一些選擇,例如“內奸受到外部勢力的矇騙以為可以藉助外界的力量替領袖除掉內部質疑他的挑戰者,結果讓自己陣營遭受重大損失”。

除了這些之外,關於“挑戰者”和“內奸”還有以下2點進行補充:

  • “挑戰者”和“內奸”可能同時存在,並且二者之間可以存在相互利用的關係,也會根據形勢相互出賣;
  • “挑戰者”和“內奸”出現的原因都可能是“資源的缺乏”,而“資源的缺乏”又可以分為“資源總量的問題”和“資源分配量的問題”,前者受到質疑的是領袖人物的能力(沒能帶領大家獲取足夠資源),後者受到質疑的是領袖人物的人格。

其次來看“繼承型領袖”的部分,同樣將他們面對的挑戰分為“內部”和“外部”兩部分。

第一是外部挑戰。由於繼承型領袖接手的基本是有一定根基的陣營,大體上完成了對自然環境的征服與改造,所以繼承型領袖需應對的外部挑戰主要來自於敵對勢力。敵對勢力這部分又有兩個分支:

  • 原本已經存在的敵對勢力
  • 想要趁著領袖更替的機會賺取便宜的新增敵對勢力

外部敵對勢力的行動步驟通常是:

小規模滲透探聽消息→擴大滲透規模,開始接觸關鍵部門與人物→進行散佈流言、焚燒物資等破壞性活動→時機成熟正式挑起戰爭

無論陣營塑造的方向是“正面”還是“反面”,基本上都可以按照這個行動流程來進行設計,並且在進行正面交戰的時候前幾種行動依舊可以同步進行。

然後是內部挑戰。我認為這裡跟“創業型領袖”所要面對的類型是一樣的,分別是:

  • 資源缺乏
  • 內部挑戰者
  • 內奸

其中引起“資源缺乏”的原因可能是——前任領袖的遺留問題、繼承者自身能力有問題或決斷失誤引發的問題(包括資源向民眾的分配問題)、外部敵對勢力的掠奪、內奸/挑戰者在內部進行某些操作導致的問題。這些原因並沒有排他性,完全可以同時具備。

內部挑戰者和內奸的產生原因在之前已經簡單提過,基本上是由於組織成員或民眾對繼承者本身並不服從,他們僅僅是對領袖的職位進行服從,而這種服從並不徹底,很容易產生“繼承者德不配位”的想法,從而與領袖站到對立面。

內部挑戰者與內奸的區別在於,此類故事(認為繼承者德不配位)中內部挑戰者並不想顛覆原陣營或是投奔其他陣營,基本是想更換一個繼承者(包括自己上位取而代之),甚至只是希望通過挑戰繼承者的行為來讓其得到鍛鍊與提升;而內奸除了對繼承者不認可之外,同時還會因外部勢力的滲透受到影響與之勾結,背叛的是原有的整個陣營。

在繼承型領袖解決外部和內部一系列問題的過程中,一部分老人會被淘汰,一部分老人會得到繼承者的認可在仕途上走得更遠,當然更重要的是必然會有新人補充到繼承者的統治集團,這正是劇情塑造新角色、淘汰老角色,抽卡類遊戲擴充卡池的一個大好時機。


三、兩類領袖與其對手的對抗方式

前文將兩類領袖所要面對的主要挑戰大致分為了“內部”和“外部”兩部分,那麼在此我也將相應的對抗方式分為同樣的兩部分來進行寫作。

第一,兩類領袖對抗內部挑戰的方式。可以將這部分粗略地分為兩個類別:

  • 鬥而不破
  • 公開衝突

先來說“鬥而不破”的部分吧。在設計陣營內部領袖和其他成員“鬥而不破”這類故事時所要遵循的原則是——對抗的幾方需要維持自己表面行為的合法性與合理性(“生死決鬥”這種情況除外,我們在此不做更多討論)。也就是說陣營內部雖然存在對抗,但表面上那層“團結、和諧”的窗戶紙還是不能直接捅破,大家在這樣的前提下只能使用各自職權範圍內的工具來做對抗。

比如上級(在本文中基本指兩類“領袖”角色)對下級(“領袖”角色的下屬)最為常用的兩個工具就是“考核權”和“任免權”。前者往往是後者的鋪墊——領袖來敲定考核的評價標準與規則,然後依照標準與規則來進行人事任免。在各種文化載體中都比較常見的例子有“給不喜歡的下屬設置過高的‘幾乎不可能完成的’考核標準,後續以‘考核未達標’的理由將其處以降職、罷免、囚禁等處罰”。每一個步驟都應考慮“合法”與表面上的“合理”,這樣才能維持“鬥而不破”的局面。

另一方面,下級與上級的對抗看上去似乎會處於不利的地位,但實際上下級也有進行對抗的工具——信息的知情權,可以簡單理解為“製造信息不對稱”。因為一個組織的上級成員更多承擔決策類的工作,而此類工作開展的前提是建立在“下層提供真實信息”之上的。也就是說,假設組織裡下級成員提供給上層的信息有紕漏,甚至直接捏造虛假信息,那麼上層決策者就會出現誤判、做出錯誤的決策,於是領袖人物在陣營內必然會扣分(比如軍團的一名副官意圖對創始人進行挑戰,那麼他可以收買前線的幾名斥候,讓斥候故意通報錯誤的時間、地點等信息給上級,於是軍團領袖誤判形式,最終做出錯誤的決斷)。這樣的做法同樣沒演變到擦槍走火的程度,同樣也在“鬥而不破”的範圍之內。

即便是上面三言兩語帶過的簡單例子各位也可以看到,“表現出程序上的正確”是“鬥而不破”故事中需要做到的一點,即便“程序”非常簡單(下級提供信息→信息上做手腳→領袖誤判做出錯誤決策→領袖釦分權威被削減)。

由於很多品類的遊戲並不適合在玩法上與“鬥而不破”這種形式有效結合,所以基本上都是依靠劇情文戲對“鬥而不破”來進行交代。

關於“合法性”這部分做個簡單補充,無論是領袖人物還是他的對手,在得到權力之後為了彰顯其合法性最常用的手段有3個,且這3個手段不存在互斥關係,可以一同使用:

  • 展示信物,例如超自然力量產生的神器或前任領袖的重要物品,前者有“君權神授”的意味或是一種自身力量的反映(征服了超自然力量),後者則證明了繼承者的合法性。
  • 展示正式的相關文書,如果是創業型領袖的話展示的可能是舊陣營的投降文書,繼承型領袖展示的是前任領袖的文書。
  • 舉辦大型儀式。常見的儀式類型有3種——祭祀活動、大型會議、大型典禮。祭祀活動表現的可以是“君權神授”也可以是“得到陣營傳統的認可”(比如祭祀先祖);大型會議表現的是“得到整個組織更多的認可”,畢竟會議當中的重要環節是“討論”,經由整個組織討論出來的領袖便可以認為是多數人認可的;大型典禮側重於表現整個陣營(包括民眾在內)的認可,因為大型的典禮是公開且直接面向陣營上下全體的(祭祀活動雖然也是公開,但還需要面對神明、精靈、先祖靈魂之類的超自然力量)。

經常可以看到一些遊戲裡有“終止大型儀式,揭發文書/信物是偽造,以此來破壞/質疑領袖權力合法性”這樣的情節。

在領袖權力的合法性毋庸置疑後(在對抗中暫時勝出),又可以通過:

  • 民眾和組織的臣服
  • 超自然力量的降臨和幫助(比如神明、先祖靈魂現身協助解決某個難題)
  • 力量的獲取(例如有了使用神器或特殊血統力量的資格)

這幾點來作為權力鬥爭的收尾。

再來說“公開衝突”這個部分。如果對抗的幾方公開使用過激的手段,不再嚴格遵循陣營組織內部的秩序與規定,不再維持表面上的團結、穩定,那麼就可以認為陣營組織內部發生了“公開衝突”。

最典型的例子就是“內戰”,當然內戰的規模可大可小。比如還在創業過程中的陣營由於缺兵少將再加上物資匱乏,所以基本上不可能爆發規模太大的內部衝突,很多時候“創業陣營裡的內部衝突”都僅僅是劇情流程裡的小插曲而已;相反對於比較成熟、實力雄厚的強大陣營來說就具備了爆發較大規模內戰的條件,所以“繼承型領袖通過一系列行動贏得內戰”不僅可以作為插曲,也可以是伴隨整個流程的一條主線。

只有在陣營內部的矛盾嚴重到不可調和,衝突各方的共同利益(畢竟依舊屬於同一個陣營,保證陣營表面上的團結、穩定自然是有好處的)不再能維持表面上的團結與穩定(有一方或幾方認為讓衝突公開爆發出來比維持原狀更好),“鬥而不破”才會演變成為“公開衝突”,在編寫劇情的時候應將這種遞進關係表達出來,儘量說明內部矛盾的起因與激化過程,讓故事邏輯通順、合理,如果要節省流程的話可以通過一些說明性的文字簡單帶過。這個部分往往還會影響玩家對相關角色形象的評價。

第二,兩類領袖對抗外部挑戰的方式。結合前文的內容可以認為,遊戲故事裡無論創業型領袖還是繼承型領袖所要對抗的外部挑戰可以概括為2類:

  • 自然環境
  • 敵對陣營

先來看對抗自然環境的方式,遊戲裡常見的有2種。

擊敗或馴服野獸/怪物。常見於“創業型領袖”的故事中,建立新陣營的區域開發程度較低,或者由於野獸/怪物的出沒導致無人居住,領袖出手擊敗或馴服野獸/怪物,第一方面改造了環境(減少了環境中的危險因素),另一方面還有助於樹立威信,有時還能得到珍貴的戰利品。科幻背景的《失落的星球》講的就是人類發展宇宙殖民地時對抗巨大外星生物Akrid的故事,獵殺Akrid不僅能讓殖民地變得更安全,同時還可以獲得Akrid體內蘊含的大量能源;蘇美爾神話裡“吉爾伽美什”和“恩奇都”兩位領袖級別的人物直接親自出馬擊敗了森林裡的生物“芬巴巴”,得到大量財寶和世人的尊敬,為其統治奠定了基礎。

通過某種力量對自然環境進行改造。這裡的力量主要是指“魔法”和“科技”,前者的代表遊戲有《黑與白2》,玩家在其中扮演一個建立自己陣營的神明(創業型領袖),可以通過“上帝之手”和派遣具有各種功能的神獸來進行環境改造;而諸如《火星生存》這樣的遊戲屬於後者的代表。

【PC遊戲】遊戲基礎知識:“創業型”與“繼承型”領袖的塑造-第3張

《黑與白2》中玩家可以派出神獸協助民眾改造環境


再來看對抗敵對陣營的方式,這部分內容稍微多一點,也是更多遊戲會選擇的題材。容易通過遊戲故事表現出來的大致有3類方式。

第一類是採用最多的傳統意義上的“戰爭”。在很多早期遊戲的劇情裡,戰爭往往缺乏合理的前期鋪墊與遞進(相關文章:遊戲基礎知識——戰爭的鋪墊和前奏),兩個或多個陣營直接進入“全面大戰”的階段,每一場戰爭的規模都經不起嚴謹的推敲。這裡簡單將傳統戰爭劃分了11個級別,僅供各位在設計故事、背景和關卡場景時做一個參考。

  • 口頭警告。通過發聲渠道對目標陣營進行警告,但並不採取實質上的行動。
  • 軍事演習。通過演習來達到“秀肌肉”和“警告”的雙重作用。
  • 部署軍隊。將部分軍隊重新部署,例如原本防守北方的軍隊被重新部署到了其他方位等,主要還是進行信號的傳遞——對外表明自己的態度,對內則說明“我們當下的敵人是誰”。
  • 越界襲擾。小股部隊越過邊境對目標陣營進行輕度的襲擾。
  • 佔領目標。這裡需要注意,首先單純到這一步時還不能發生人員陣亡;其次考慮好佔領的目標在明面上屬於軍用還是民用,這可以反映陣營之間衝突的程度。
  • 俘虜人員。和上一條一樣需要注意,俘虜的人員是軍人還是平民,同樣可以反映衝突的程度。
  • 擊落、擊沉、擊毀戰爭機器。摧毀敵方的戰機、戰艦等戰爭機器。
  • 局部戰爭。在局部戰爭中,各方投入的兵力、戰爭的區域、使用作戰技術的級別都會被有意控制。
  • 大規模戰爭。相比局部戰爭,各方投入的兵力更多,戰爭涉及的區域更大,使用的作戰技術和戰爭機器會更加先進,殺傷力也會更高,甚至不設上限。
  • 滅國戰爭。戰爭以消滅某個(或某幾個)陣營為最終目的,在很多三國題材的遊戲中我們已經見過很多次了。
  • 滅種戰爭。戰爭以消滅某個(或某幾個)種族為最終目的,比如《質量效應》裡收割者們發動戰爭就是為了消滅銀河系全部的有機智慧種族。

其中有一些級別看起來似乎對故事、遊戲的設計都不具備太多用處,但追求嚴謹的話或多或少還是有參考價值的。例如“陣營A的邊界連續幾周受到了陣營B小股部隊的輕度襲擾,A這邊有人物一時衝動弄沉了B的一艘小型戰船,後續導致事態升級,該名人物被陣營中的‘鴿派’排擠”,一段故事由此展開……

再舉一個例子,在玩家親自操刀進行“越界襲擾”的關卡中,應該儘量避免己方出現重型戰爭機器和大規模殺傷性武器以及“幻影坦克”“超時空步兵”等過於尖端的科技單位。同理在“越界襲擾”級別的衝突中,敵方的守備力量也不應過於強大。

能清晰地判斷局勢並做出合理指揮、應對,這在領袖人物的塑造中也屬於一個加分項。

應對敵對陣營的第二類和第三類方式分別是“斬首”和“攻心”。

先來聊聊“攻心”。這裡的攻心從目標對象的角度又可以出現兩個分支:

  • 以對方領袖、高層為目標的攻心。攻心的過程按下不表,因為頗具多樣性單靠有限的篇幅無法一一說明,這裡主要聊一下導致的結果。在對敵方陣營的上層進行攻心之後,有3檔可能的結果——第一檔是攻心導致敵方陣營的領袖直接歸降,從根源上結束矛盾;第二檔是通過攻心干擾對方的決策,讓對方高層做出誤判;第三檔是挑起對方高層之間的不合,最常見的就是“鷹派、鴿派”之間相互敵視。
  • 以對方基層(民眾、士兵等)為目標的攻心。同樣由於篇幅限制主要聊可能產生的結果,我們還是將結果分為3檔——第一檔是引起兵變或者民變,讓目標陣營陷入嚴重的內部衝突當中;第二檔就是製造恐慌,讓民眾、軍人逃離目標陣營,這可以有效削減對方的實力,甚至一部分軍民可能會加入己方陣營;第三檔就是單純打擊對方士氣。

在劇情推動的遊戲中,敵對陣營的領袖很少會因為攻心而歸降,畢竟一方面多數玩家對以“大決戰”收尾的故事有較高的期待;另一方面很少有人會用所謂的“君主道德”去衡量一個領袖,更多的是站在常人的角度去做評判,如果選擇歸降的話可能導致角色的評價受損。(對於領袖來說,陣營的生存、經濟利益和捍衛價值觀,後兩者的重要性肯定比不上“陣營生存”,有時候為了能生存下去就必須有所取捨,比如古代一些小國就選擇做鄰近大國的附屬國,通過“侍奉大國”的方式來保障自身安全,但很多普通人認為這是缺少“尊嚴”的行為)

再來聊聊“斬首”(精確打擊敵方的領袖)。在遊戲中基本是以“精銳小隊的潛入”這種方式進行斬首的,多種遊戲類型都可以直接進行表現,包括但不僅限於即時戰略、即時戰術、戰棋、第一和第三人稱射擊、動作等等。

在“斬首”相關的故事裡製作組應交代清楚斬首行動的關鍵信息(如目標人物的行程、守備程度、斬首的路線等等)來源,如:

  • 我方臥底
  • 敵方內奸
  • 先進的情報技術(包括對方無法感知的偵查法術等)

在斬首行動結束,對方陣營的領袖確認死亡之後還應交代清楚後續的故事,是繼承者上臺之後繼續保持陣營間的敵對關係還是組織談判義和,又或是直接歸降。

繼承型領袖有一種劇情是“協助目標陣營中的反對派去做斬首”,比如——A陣營剛上任不久的新領袖面對資源匱乏和B陣營施壓的內憂外患,此時B陣營中反對當前領袖的內奸請求A領袖協助他們進行斬首行動,後續在斬首行動順利完成後A陣營也緩解了很大一部分來自外界的壓力。

而創業型領袖的故事基本免不了與大敵的大決戰(因為這是玩家主觀上期待的),無論“斬首”還是“攻心”往往只會用在收編一些次要陣營、邊緣陣營時才會奏效,例如“想要推翻帝國統治的反抗軍通過攻心的方式讓某個盜賊團伙歸順”這樣的橋段。


四、結尾

最後說一下我這篇文章的問題。

第一,原本計劃在很多地方都能分別闡述作為正面人物和反派人物的兩類領袖如何塑造,並舉一些簡單的例子進行說明,最後很可惜精力有限在正文裡沒能落實。但提到的觀點應該是正面與反派均適用的。

第二,在“繼承型領袖面對的內部挑戰”那部分或許應該將“民眾的反對/不滿”單獨列出來,但我個人認為這點大部分已經被包含在了“資源缺乏”當中,因為民眾對領袖不滿的根源就來自於資源,要麼資源數量不足,要麼分配上出了問題,當然除了具體的物質資源之外,“活動空間”等抽象的資源也算在其中。

第三,文章裡將傳統戰爭做了11個等級的劃分可能並不是非常科學和嚴謹,但我認為如果是用在遊戲的故事、背景設計裡或許是夠用了,如果有什麼即便用在遊戲設計上也非常致命的錯誤還請各位指出。

第四,有朋友可能會說在“戰爭”那部分沒有提到“超限戰”是一個缺陷,我個人的觀點是“超限戰”由於涵蓋的範圍太廣,很多領域表現難度較高,以《星球大戰》中西迪厄斯扳倒銀河共和國為例,總共花費了3部電影外加《克隆人戰爭》的系列動畫還有若干小說、漫畫才把西迪厄斯對銀河共和國政治、金融、貿易、文化等方面的滲透交代清楚,這跟“建設”部分諸多項目可以直接體現在遊戲設計裡不太一樣,所以在文章裡沒有將“超限戰”拿出來說。

第五,在第一部分“創業型和繼承型領袖的常見特點”中,沒能夠將各自的特點清晰地逐條列出,一來影響了各位的閱讀體驗,二來破壞了文章結構上的一致性,這也屬於我自己的問題,在此向各位道歉。

第六,筆力方面還是差了點,這屬於老毛病了,畢竟文學修養這塊並非一朝一夕就能提升。

有人覺得這種類型的文章沒什麼意義,互聯網上真正有意義的文章只有所謂的“方法論乾貨”,尤其是可以快速總結為公式的方法論乾貨。但我覺得“意義”也分很多種,幫人打發無聊時間也是一種意義;讓人看完(或者只看一小部分)罵一句“這作者就是個XX”然後獲得心情上的愉悅也是一種意義;有人能把文章視為反面教材從而提升自己的話,更是一種意義。


以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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