前言
本篇和作者一樣,可能會有些長~為了這樣一款我心中的NO.1遊戲作品,我覺得再多的文字都不過分,希望大家能夠耐下心來看吧。但如果大家覺得太長受不了,可以直接跳到分割線下的第二部分。
最開始接觸遊戲時,其實心裡沒有對各式各樣的遊戲有那麼多分類,也或許是那個時代遊戲較少,像我們那種生活在偏遠小鎮的少年能聽到的已經是久負盛名的大作了,但無奈當時囊中羞澀,只能費盡心思的去找些白嫖途徑。
後來隨著年紀的增長、信息的暢通,越來越多的遊戲湧入了我的視野,但茫茫多的遊戲難免魚龍混雜,相比過去尋找一款好遊戲所需要的時間成本反而變得越來越高(那時又沒有steam)。怎樣快速找到讓我喜歡、同時玩過的人評價好的遊戲呢?這變成了當時我選擇遊戲時一個很頭疼的問題。
可能也是瞭解到大家普遍的心聲,大量的遊戲網站甚至搜索引擎都會在遊戲推薦的同時給出一個排行榜單,而隨著遊戲數量的增加,一個榜單就顯然變得不太夠用了,於是對遊戲進行細化分類後的榜單自然就變成了一個更好的選擇。
當然,遊戲類型縱使有區別,但也擋不住一些優秀的遊戲作品自帶標籤,有些甚至已經成為了某種遊戲類型的代表作品,或者說提到某種類型就會想起某款遊戲。例如,當我們提到肉鴿難免會想到《以撒》系列,提到類銀河惡魔城就會想到《奧日》、《空洞騎士》和《死亡細胞》三大老扛把子,提到魂類就會想到《只狼》、《黑魂》系列和去年的TGA年度最佳《艾爾登法環》。那這些遊戲類型又是如何一步步形成的呢,有沒有一款遊戲很難界定,不屬於任何一種遊戲類型呢?
以上問題的答案往往會出現在一種遊戲類型裡--獨立遊戲。
嚴格來說,獨立遊戲的含義並不代表遊戲的玩法與涉及到的範疇,或者說它可以涵蓋以上提到的各自各樣的類型。打開每年一度的TGA遊戲獲獎榜單,我們可以看到,從2008年開始到2022年,獨立遊戲領域共出現了15個獲獎作品
2008年《粘粘世界》;2009年《花》;2010年《地獄邊境》;2011年《我的世界》;2012年《風之旅人》;2013年《Gone Home》;2014年《鏟子騎士》;2015年《火箭聯盟:無主珍寶》;2016年《Inside》;2017年《茶杯頭》;2018年《蔚藍》;2019年《極樂迪斯科》;2020年《哈迪斯》;2021年《柯娜:精神之橋》以及2022年那隻讓人迷失的貓。
遊戲類型涵蓋了生存、建造、肉鴿、角色扮演、橫板闖關、冒險、開放世界、探索解密……,由於類型不受侷限,且製作一般不受資本控制,所謂的宣發也基本是靠玩家的口碑一點點累積而來,包括有些未獲獎的提名在多年之後依然會讓人感嘆生不逢時。例如《星露穀物語》、《死亡細胞》、《紀念碑谷》、《傳說之下》等等
可以說在獨立遊戲版塊,任何一年都是神仙打架一般,真正最終能獲獎的基本也都是無可爭議的神作了(拋開那隻貓)。
今天我們不談有爭議的部分,我想聊一聊我認為的最佳,如果大家有了解過這份榜單資料,應該可以發現,其中的兩個獲獎遊戲《花》和《風之旅人》均出自一個之手,也是榜單裡唯一的華人製作者——陳星漢。
如果說08年的《花》還略顯稚嫩的話,那麼12年的《風之旅人》可謂是集大成的頂峰之作。也是讓我第一次感受到遊戲最接近藝術二字的時刻。
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對於《風之旅人》我有很多話想說,這樣一款傑作值得我把自己全部的感受寫來下,在很久以後被自己和同樣喜歡這款遊戲的人讀到。
讚美旅程!
我來說很難用簡單的一句話來表述《風之旅人》帶給我的感受。前所未有的感動、耳目一新的創意、驚豔的畫面、讓人敬畏的宏大場景、波瀾壯闊的劇情、史詩般的音樂。但把這些這些陳腔濫調套在其他優秀遊戲上也一樣適用,我們對於遊戲的評判標準已經不夠衡量《風之旅人》的價值了。如果不代入人與人交互的情境,你沒有辦法向其他人準確地描述《風之旅人》。這個遊戲一個人玩與兩個人玩的感覺是兩個截然不同的遊戲、每一次遊戲過程帶給人的情感體驗又千差萬別。
我想將這個感受完整地寫下來,還會引述一些遊戲過程以外的資料,這不可避免地會拉長篇幅,望見諒。另外提醒各位,下面的答案中有大量劇透,建議有條件的人先去玩一下。因為這個遊戲適合所有人:
無論是核心玩家
一款沒有暴力的遊戲卻能給人最強的情感衝擊。甚至讓很多一臉不屑、滿口粗話的大老爺們在兩個小時不到的時間裡為一個完全陌生的玩家泣不成聲。在那個時刻他還不知道那個陌生的玩家的性別和年齡,來自哪個國家。
還是第一次玩遊戲的人
當初很多人為了玩這款遊戲而專門買了PS3,很多玩家會讓媽媽和女友來這款遊戲。完全不必擔心上手的問題,這款遊戲操作非常簡單。在遊戲的尾聲你有可能會看到你的同伴在雪地裡為你畫下的巨大愛心,還有一些字符你來不急看清就被風抹去。有這樣一群人重複玩這個遊戲,就是為了幫助那些第一次玩《風之旅人》的朋友走到終點,他們說《風之旅人》不是一款遊戲,是生命、藝術和感情。
關於這款遊戲的主題,在這個問題裡,遊戲設計師陳星漢做了回答:http://www.zhihu.com/question/20125406/answer/14067659。我還想補充一些。
簡單來說,希望設計一款有別於殺戮和競技,讓玩家感到自己的渺小、對雄偉場景產生敬畏、並能和其他玩家互動合作的遊戲。但在遊戲開發的過程中有一些值得分享的小故事:
曾一度對人性的“賤”感到失望
在遊戲開發的初期,加入了物理碰撞,可以推拉對方,大家都覺得很有意思。地圖的後期出現了懸崖,當兩人走到懸崖邊上時,所有人都想把對方推到懸崖下面去,連陳星漢自己都無法控制自己。所以他一度對人性非常失望,同樣的感受在《求生之路》這款遊戲中也出現了一次。
後來,陳星漢在一個研究幼兒心理學的專家那得到了幫助,他意識到人類在社會上的無人性行為、玩家在遊戲中的不道德行為,取決於整個系統是怎麼被設計的。
(上述內容來自陳星漢的一個訪談,由於內容太長,這裡不贅述)
而關於“系統”,我總是會想起南週記者曹筠武曾經報道過某國產網遊裡的人物和故事,將主題昇華到自由與禁錮、金錢與政治,巧合標題就叫《系統》,後來這篇特稿獲得了2009年騎士國際新聞獎。
曾經有很多經典的作品在孤立的封閉環境下探討人性與社群,比如《蠅王》,比如《大逃殺》。在我看來《風之旅人》就是一個試驗,在這個系統下,試圖改變你與對互聯網上另一個人的成見,建立一種新的情感維繫、互動合作,而在此之前從未有人成功過。
下面《風之旅人》這款遊戲過程,實際上游戲的內容並沒有太多可以描述的。對於這樣的畫面、音樂,任何語言都顯得蒼白。我描寫得更多的是和其他玩家一起走完這段Journey時,情感上的觸動。
簡要說明
- 在這款遊戲裡,你只能控制移動、跳躍、觸發機關和劇情,沒有攻擊、沒有裝備道具。
- 你的身上有一條形似圍巾的綢帶,遊戲裡有很多飄動的布幡,你能夠能從它們那獲取跳躍和飛行的能量,沿途收集的能量越多圍巾就越長,意味著你能飛得更高更遠。
- 在同一場景中最多出現兩個玩家,隨機出現,他可能來自任何一個國家,對於他的身份信息你一無所知,從6歲的小女孩到50歲的大叔都有可能。你們交流的唯一方式就是發出單一的共鳴聲,聽起來像“布穀”,同時身體上方閃出一個亮光符號,很遠都能看見。
- 當你們靠在一起共鳴時,可以為對方的圍巾補充能量。
遊戲內容
遊戲始於一個電影般長鏡頭,掠過漫漫黃沙上日光留下的熠熠光澤,最終落於遠山——那是遊戲的終點。遊戲並沒有明顯區分章節和關卡,按照場景分不同,我一廂情願地分為【沙】、【谷】、 【塔】、【雪】、【山】。
【沙】
旅程的第一個情境是在蒼茫荒漠之中茫無目的地行走、感受遊戲畫面和場景帶來的極大震撼。一個人,世界看不到頭,零星有些墓碑(不確定),斷壁殘垣,除了風聲什麼也沒有,除了足跡什麼也沒留。,這種感覺有點像《WALL-E》的前二十分鐘。
旅途能夠完全讓你沉浸在這個孤獨的意境中,但很平靜,總有一種好奇讓你穿越一個一個場景。直到有一刻,突然從你的上空越過一個裝束和你一樣的人,整個人都精神振奮起來。世界上第二個人!唯二的兩個人!彷彿無盡漫長的時間之後你們遇到了,無法說話,沒有肢體,你對他發出一聲鳴叫,他回覆你一聲,盡是如此已足夠讓你興奮不已。但這個看起來很美的開始,卻未必有期待的故事而至。
這不是既定的遊戲設置,這是世界上兩個真實存在的人,你永遠不知道對一頭的ta是誰,在想什麼。此時的情境有兩一個分支,跟他一起走,或是一個人離開。絕大多數情況下,我們會一起走下去。但意外總是難免的,最殘酷的遭遇是“妾心如水,良人不來”,另一個人完全將你無視,來去匆匆,空餘你追逐等待。
無數的人無數次在沙丘頂端的悵然回望,無法抉擇。沙丘這一邊是飛舞的布幡要引領你去機關位置,你害怕錯過之後在這個世界裡找不到方向;另一頭是你剛遇到的那個人,你心裡不斷念到“過來,過來”,不停發出鳴叫和信號,他卻不為所動。當你遺憾的離開,又不時回望,已經遠得看不見身影。當你帶著失落一人前行,突然在前方看見他的身影。情感如此的飄搖起落、糾結反覆。
這就是《風之旅人》,在三分鐘時間裡建立的情感牽掛,比三年的普通朋友還要強烈。
傾瀉而下的沙牆橫亙在天地間,浮現出神秘的啟示,緩緩拉開一條走廊,盡頭的隱隱有光芒。宏大的場景、飛舞的布幔、古老破敗的神蹟、形單影隻的你,或者若即若離的你們。
上面這句是旅程中的一個片段,景與情恰到好處地相互映襯。你不知道下一刻會不會走散,你在遊戲中的沉浸,已經從遊戲的場景,轉向你的同伴。兩人一起參與,卻不知道是不是你陪我到最後。
在【沙】中,滑沙這一段旅程是我個人最愛,也是大家公認最能體現遊戲的畫面表現力的場景之一(一共就2分30秒,希望你能看完)
遊戲中有很多夢境、隱喻,有高大的長袍者,在夢境中與我相視凝望,默默無語片刻即逝,我將其視作主人公的父輩。每個場景過度畫面都會浮現出一副壁畫,像是在講述歷史,為你引路。
《風之旅人》的劇情並不明朗,模糊的象徵,支離的線索。在網上有各種各樣的解讀,不去解讀的人更多,就如同我,但這不妨礙你體驗和理解遊戲。
【谷】
從沙地滑下墜落谷底,來到一個新的地下世界。
經過第一段【沙】的教育,兩個人開始緊密地前行,如果你在沙漠中丟失了你的夥伴,在【谷】開始時會隨機為你匹配一位新的同伴。
在光線暗淡的谷底,兩個人很自然地緊緊相依,一路行進,一路環顧兩邊巨型的石像群,像是眼鏡蛇,一副蓄勢已久的姿勢。沉浸在場景營造的陰鬱氣氛中,兩人也不知不覺走了很長一段路。突然騰起的一條大蛇把同伴嚇得一跳,趕緊閃到一塊石碑後面,LOL,樂得不行。一開始還不知道它有多厲害,只是略加小心地繞著躲避它。不幸的是大蛇還是發現了同伴,一個俯衝一道火石電光將同伴撞飛,你看著他慢慢站起來,原本長長的圍巾只剩小小一截,讓人傷心。你多麼希望把自己的圍巾分給他一些,甚至你希望被撞飛的是你。也有可能是你被撞飛,你的同伴趕緊跑過來看你,你有點難為情,怪自己不小心。同伴帶你沿著峭壁艱難前行,失去大段圍巾的你,再也跳不過障礙,同伴就在你身邊一次又一次地給你充滿能量,耐心等你跳過。
又這樣走了很久,終於看到前方是一道閃亮的大門,你和同伴拼命往前跑,背後是窮追不捨的大蛇,50米……40米……30米……炫目的光線照亮了谷底,陰霾和大蛇煙消雲散。
【塔】
塔是地下場景的最後一部分,單獨拿出來因為體驗非常特別。
這裡是一個封閉的密室,不在有危險,只需要觸發一個又一個機關,把中間的塔從下至上完全點亮,每亮起一層,就回湧出似水似霧的流體,在這裡你是輕盈的,自由遊弋,有巨大的形似“鰻魚”的布幡,你可以騎在它背上,上升下潛,分不清是在天上還是在海里。
這個場景總是給人地下城的感覺,和你之前玩過的那些遊戲一樣,一起探索的新奇和刺激,不同的是不需要打怪。
你們不斷點亮四周的石壁、直到整個塔燈火通明,直到父輩再次出現在你的夢境之中,塔頂的閘門拉開。重獲自由!
【雪】
回到地面的時候已是冰天雪地。勁風直吹,完全走不動。兩人不得不找個石碑躲避一下,等風稍小一些往前走一段,如此重複。
遠方的天空中似乎有物體飛來,竟然又是那機械大蛇。還沒找到躲避的地方,就被撞飛。這一段路程充滿了強烈的恐懼感和無助感,你和他躲在一個小屋裡,大蛇的探照燈從屋頂掃過,不敢輕舉妄動,甚至屏住呼吸,轉動視角看那幾百米的巨型身軀慢慢飛過。也充滿了力量和關懷,就算你一次又一次被撞飛,他還是安全的地點等你,不停發出鳴叫,問你怎麼樣?儘管你已經傷痕累累、在暴風雪中邁步困難,還是不斷回覆他信號,告訴他沒事,讓他放心。
每邁一步都異常艱辛,每到達一個安全的營地都會長舒一口氣。當兩人終於走到錄安全的地帶,看著彼此短短的圍巾,你一聲我一聲地“對唱”,只想說幸好有你。
前面的風越來越大,進三步退兩步地挪到了最後一個山坡前,音樂越來越小,你能夠清晰地聽到兩人沉重的腳踩在雪上發出喳喳的聲音,步子越來越沉,步伐越來越慢,人物越來越飄,搖搖欲墜。你暗地裡鼓勵自己要堅持,你希望給他力量,但心中有一種擔憂越來越強烈,難以抗拒的絕望在迫近。
啪,他倒下了!擔心的事情終於發生了!大腦裡一片慌亂,一種強烈的悲慟和憤怒湧向心頭。你還來不及說出口,自己也已經倒下。
Game over,就這樣結束麼,就這樣,兩個人,在這荒涼的世界走了這麼久,就這樣不明不白倒在這山坡上,這就是結束麼?就這樣永遠失去另一個人了,不知道他是男是女,不知他姓甚名誰,不知他的膚色種族。可那一個人,陪我走了那麼遠的路的那個人,在路上不離不棄給我幫助的那個人,再也不會相見了。
我擦!
【山】
《journey》!沒有結束!我卻不知道怎麼繼續寫下去。
最後這一段我完全無法用語言來體現其場景之瑰麗、劇情之波折、音樂之震撼,所以我強烈建議你看下面這個視頻,如果依然覺得太長,我希望你從第2分鐘開始看起,這段的全程也不過6分多鐘而已,算是請求。
這是整個遊戲的高潮,精華和感動所在,看完之後,你也許可以確認這篇答案的真實性。
有點遺憾的是,在這個場景中行進速度太快,地圖轉換太跳躍、畫面太漂亮、飛行體驗太飄逸,很容易讓兩人走散,很多次兩人一起走了那麼遠,卻在最後走丟了。在山巔甦醒的那一刻,每個人都想著他還會一起過來嗎?當他再次出現在你身邊時,務必跟緊他。最感人的是失散之後他竟然在山巔等你,與你一起結束整個遊戲。
在【山】中淚點太多,因為你知道當你們並肩走向白茫茫的終點後,那個人就再也不會回來。這是完全隨機的系統,你可以重複很多遍遊戲,再次遇到的那個人,都不是此刻的那個ta了。
還有一些想講的,寫著寫著就忘了。最後,如果你要去體驗Journey,那麼我祝願你遇到這樣的人,用雪的純淨為你畫一顆心。
想起剛開始講到的那個故事,那個人與人的相互碰撞被拿掉了,這直接促成了《Journey》這個社會學實驗的成功,在完全沒有語言交流和肢體交互的情況下,看到了人性的互相關懷。
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