指“打服了”。
年初時候,我和多家海外媒體一起去新加坡參加《文明7》的試玩會,經過試玩之後,一位日本同行就帶著幾分羨慕地跟我們說:
“你們中華文明有自己的領袖,而且每個時代都有中華文明可以用。我們選日本文明玩就做不到這樣的事,這太可惜了。”
這話的背景,是《文明7》取消了曾經文明和領袖綁定的傳統,允許玩家在“古典”“探索”和“近世”三個時代交替的階段“變身”,換個文明玩。但這種轉變也不能任意“拉郎配”,需要玩家先前所選的領袖和要轉變的文明之間,存在一定歷史淵源或影響,或是達成一些特定解鎖條件。
大多數文明只有一個時代的戲份,比如古希臘和古羅馬只能在古典時代出場,西班牙帝國和印加帝國則絕對活不到近代。
只有少數文明在《文明7》可以完整延續三個時代——中華文明就是其中之一。倘若玩家在古典時代選擇漢朝,或者選擇中國領袖孔子(也是目前唯一的中國領袖),就可以在後兩個時代延續為明朝和清朝。
換句話說,絕大部分現代國家的玩家要想在《文明7》裡“扮演自己”,大多都得先玩上一段在認知中屬於“別人家”歷史的部分。
而以到目前為止的成就統計來看,孔子是遊戲裡通關率最高的領袖。
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這一現象的成因,離不開孔子他在這代遊戲中真的很強力。
首先是中華文明的遊戲體驗本身就不錯——就像那位日本同行提到的,《文明7》將領袖和文明脫鉤的機制沒少遭到社區質疑,許多玩家覺得這種時代斷層破壞了歷史代入感。
其實以中國人的眼光來看,把中華文明分割為“漢”“明”“清”三個階段多半也談不上多細緻;但在許多外國玩家眼裡,那“連續性”在遊戲裡真是獨一檔。
比如你在漢朝時候修長城,到了明朝還能繼續修長城。若把長城修成一片,還能獲得額外文化點數和金幣產出加成。
漢明兩代的專屬作戰單位都注重遠程攻擊,看起來同樣比較有延續性。
至於領袖孔子——孔子的特性叫“科舉”,效果一是提升25%城市發展率,說白了就是提升城市人口增長速度。而漢朝的特性“九州”,效果也是 “新城市獲得額外人口”,所以論“爆人口”,除了高棉,就沒哪家文明能比得上中華了。
另外因為巴比倫的奇觀“空中花園”也能提升城市發展率,所以常被拿來跟孔子搭配,得了個“孔仲花園”的諧音外號。
“科舉”特性的第二個效果,是提升“專家”2點科技產出,孔子人口增長速度快,專家出現速度也快。而明朝特性“永樂大典”則是提升首都50%科技產出,疊起來就能讓孔子在科技樹上遙遙領先。
清朝其實也有跟孔子配合不錯的專屬市政,只是此前的大明就有能力奠定勝利基石,清朝躺在產出上都能贏。
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其實早在幾個月前,遊戲還沒發售但是領袖特性逐步公開的階段,就有不少玩家意識到了孔子的潛力。
畢竟沒有哪個文明不需要人口和科技,所以孔子其實也不必綁死中華文明,他就屬於那種樸實無華的萬金油領袖,前期後期都有作用,搭配各種文明玩起來都舒服,十分適合新老玩家熟悉遊戲機制。
另外,“孔夫子”此前在外網玩家間多少也有一定認知度,地位大概類似中文互聯網的“魯迅”:任何名言都有可能是子曰出來的。
但在遊戲正式上線之後,大家發現自己還是低估了這個“和藹老頭”的強力程度,一方面是選了孔子的玩家可能不知不覺地通關了,另一方面則是沒選孔子的玩家們遭了難——當他出現在敵方陣營,通常更能讓人意識到他的恐怖。
孔子在文明玩家之間多少已經成為一個模因,代表著速勝,代表著科技,代表著人多就是力量——只能說這個效果比子的教育還要好。
當然,這未必總是個好現象——社區裡也有不少玩家抱怨領袖孔子和另一個強力文明瑪雅都過於超模,成了“非Ban必選”,實際削弱了遊戲的整體可玩性。
尤其是《文明7》首發時的質量不甚理想,幾天來一直在修復Bug、改了不少公式,結果一來二去,雖然沒直接削孔子,但實際把孔子原本最大的優勢給砍沒了,一時跌落神壇。
只是與此同時,孔子的通關率卻依舊高歌猛進。從2月15日到2月16日,孔子的通關率增長了0.5%,跟第二名的距離越拉越遠。
這一方面可能是由於信息傳播的滯後性——現在新人們查攻略,能見到的多半還是“選孔子”。
另一方面,即便上限被削了,但孔子依舊是泛用性極佳,助新人們玩個通關幾無壓力。另外《文明7》還設計了局外成長機制,每完成一局遊戲,都能夠提升領袖等級,解鎖提供永久加成的“紀念物”,還能給其他領袖用。所以有意追求完美的《文明》老玩家,終歸是要用下孔子的。
以及就像上面提到的,“修長城”是中華文明的獨特玩法內容之一,而國內外的《文明》社區向來不缺“長城信徒”,對他們而言,選擇中華文明,然後建一條既美觀又實用的長城,就是很酷很快樂。
在這一情況下,選孔子當領袖又是不二之選。
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孔子是《文明7》最早公佈的領袖之一,本身其實也代表著這個遊戲系列的一個變革方向。
相比之前的作品,《文明7》中的“領袖”明顯多樣化不少,不再非得是王侯將相,能在經濟、科技、文化等領域有所建樹的人物,以往通常只能以“偉人”身份在遊戲中登場,這次都有了擔任領袖的資格。
對於國內玩家來說,這個選項也有在一定程度上“歪打正著”——近些年孔子在中文互聯上的形象經由一系列變化,成了中華文明史上“六邊形戰士”的代表。
按《史記》說法,孔子“長九尺有六寸”,當時度量衡混亂難以換算,但可以確定孔子身高不會矮於一米九。另據《呂氏春秋》記載:“孔子之勁,舉國門之關……”一個能夠舉起上百斤的城門門閂的人,絕無可能是後世刻板印象中手無縛雞之力的文弱書生。
儘管原文還有一句是“而不肯以力聞”,孔子並不想因為自己力氣大而聞名於世,他反對濫用暴力,更希望去以德服人。在禮崩樂壞、兵荒馬亂的春秋年代,沒點武力也是不可能在周遊列國後全身而退的。
然而兩千多年後互聯網的解構文化,跟孔子開了個巨大的玩笑,他“肌肉猛男”的另一面反倒更加深入人心,他的《論語》也被網友解讀成了尚武的《掄語》。
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近年來《刃牙》和《戰錘》等作品在中文互聯網的流行,讓孔子的形象變得更加“高大”:
他本人化身“範馬孔次郎”,影射《刃牙》漫畫裡的肌肉戰鬥狂;他的學說被稱作“孔虐”,是《戰錘》系列邪神“恐虐”的諧音;儒生的口號也跟著變成了“學祭學神,儒獻儒座”“學而不思則Waaagh,思而不學則Dieeee”。
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《文明7》的開發組多半是並不太瞭解這些中文網絡上的孔子梗,孔子在遊戲內整體形象也偏向傳統,但此時出現這樣一款遊戲,確實讓上面那些“新形象”有了一些具體的發揮空間。
尤其在宣傳片和實際遊戲中,面對敵方領袖宣戰時舉手抱拳的堅決姿態,跟網友們的預期不謀而合,有一種“如果閣下聽不懂儒學,在下也略懂一些拳腳”的神韻。
《文明》系列少不了戰爭,《文明7》就成了少有的能用孔子取得軍事勝利的遊戲。像漢朝特殊市政講究“仁”和“義”,“義”的效果又是給諸葛弩增加戰鬥力,無意中又響應了用武力傳播周禮的網絡梗。
所以,從遊戲發售前後湧現的、把孔子當作主角的《文明7》二創,就能看出孔子這個領袖挑得有多準、多招國人喜歡了。
結語
從《全面戰爭:三國》,到《帝國時代4》為中國文明量身定做的朝代機制,再到今日《文明7》孔子的高使用率——近些年,在歷史策略類遊戲之間,整體對中國重視了不少。
這本身當然是理所應當,畢竟中華文明本就是全球文明發展史中極其重要的一部分,先前的一些忽視或是刻板表現才是明顯缺陷;另一方面,這自然也是遊戲公司本身對於中國玩家市場表現的重視。
根據Gamalytic網站的預估,在前作《文明帝國6》的1200萬份銷量中,中國玩家佔比最高,高達36.6%,遊戲中中華文明的表現也出彩;如今孔子能在《文明7》登上通關率第一領袖的寶座,多半也離不開巨大的中國玩家基數。
但在這類遊戲中把“中華”做得“無腦強”,來自中國的玩家們就一定會買單嗎?其實也未必。
孔子再強,也攔不住中國玩家在Steam上給這代的《文明》打出“多半差評”。
拋開“最好的文明永遠是文明N-1”的傳統來說,遊戲終究是一種相當複雜而立體的文化產品,歷史模擬類遊戲尤其如此。要做到讓玩家們真正認可,沒有什麼捷徑可言。