《三伏》:仍需打磨的國產“透心涼”


3樓貓 發佈時間:2023-08-04 10:31:32 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《三伏》:仍需打磨的國產“透心涼”-第0張

《三伏》:仍需打磨的國產“透心涼”-第1張

文:乾貨遊戲鑑賞組-奇諾先生

想必很多人已經通關了拾英工作室創作的《三伏》,對它有太多的感想,這也是因為創作者月光蟑螂的前作《煙火》素質優秀,且放出的demo也讓很多人對於他的這部新作抱有很大的期待。我也十分有幸拿到了測評名額,於是在第一時間通關之後就寫下了這篇測評來討論一下大家近幾天熱議的這款國產遊戲。

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涉及劇透,未通關的玩家謹慎閱讀


首先,討論關於最關心的劇情

月光蟑螂在這一作中心將中式恐怖轉移到了懸疑驚悚上,但在人物的刻畫方式繼續延用群像式,群像式敘事風格是非常考驗作者的劇本實力的,比如像作者的前作《煙火》,還有香草社名作《十三機兵防衛圈》,在這些作品中人物的層次感是非常明顯的,一層一層的故事卻圍繞著同一個主題,這個主題將利用最“簡單粗暴“的方式:體量和情感量豐厚達到昇華。在《三伏》這部作品中使用雙視角的手段來達到這種層次感,可卻做到了同一故事非對稱設計這樣的手段,我印象很深刻的就是控制徐清源洗照片順序來使得邱蕪獲取情報的不同,這樣的設計提高了玩家的主動性,使得故事更加沉浸。

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但在其中也凸顯了劇情安排的不合理,雖說看過桃色CD會產生幻覺,但是無法給我上面說的洗照片環節提供一個很合理的理由,就算是幻覺,可是人物造成的移動用這個理由也過於牽強。也許是因為本作圍繞的就是超能力的背景,玄幻可能是為了塑造一種似真似幻的氛圍,因為神童潛力開發這種事情確實在我們國家發生過,說起來也是挺魔幻的。

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再者就是關於邱蕪死亡的必要性,我同樣表示這一設計是毫無意義所在的,在劇情最後的死亡設計是要求設計者十分“吝嗇“的,玩家會感受到故事的結尾,於是會自覺地思考所玩遊戲的意義,於是會對結尾記得十分清楚以便大腦進行一個總結。在結尾使主要角色死亡在《寂靜嶺2》中體現的意義就十分出色,可以說,詹姆斯最後開車在湖中自盡大大昇華了寂靜嶺的精神內涵,他無法經過寂靜嶺的考驗,於是只能走向覆滅。

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但《三伏》在這一點安排上做的太過唐突,邱蕪跌落並不能將楊伯鴻的罪惡再提升,在故事情節中楊殺的人不計其數,手段骯髒,為了他的潛能開發中心夢不惜親手殺害自己的兄弟,他這種手段的塑造在故事體量中已經達到上限,即使他最後逃之夭夭,也無法挽救邱蕪死之後給人帶來的疑惑感,更不用說故事總體遊玩下來的絲許割裂感,對於劇情,我給出的建議是仍需多加打磨。

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在鏡頭安排和情節推動上可圈可點

本作最令人折服的就是有關鏡頭的運用,它是我將劇情存在撕裂感這一點拋擲腦後並把它完整玩下來的原因之一。

從一開始從失物招領處的三格鏡頭位,再到最後目睹三眼神童死亡真相的兩格,不僅呼應了劇情中三個變兩個的伏筆,也在鏡頭藝術上做出了大膽且有趣的革新,開拓了2D遊戲的表達路徑,對於遊戲創作者來說,也是非常值得學習的範本。在這種鏡頭安排下,我上文所說的同一故事非對稱式設計顯得十分自然,除了它的場景運用的不是很連貫,在劇情安排上一定是值得肯定的,它在第一屆潛能開發中心文藝匯演的運用上簡直是令人五體投地,使得這個故事更加有血有肉。

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還有一個遊玩性很高的故事推動手段也是令人難以忘懷,就是邱蕪在家突然收到故事薈萃第13期,然後玩家需要通過雜誌封面廣告位的位置來找到監視頻道從而完成故事情節的推動,剛開始我還有些摸不著頭腦,因為這個情節設計的也過於唐突了,給人一種很迷的感覺,怎麼電視上就能恰好看到故事人物的生活,也沒人主動安排,說成幻覺,只能給人一種整個故事飄著一股假冒味道,但單就提出來這個設計手段來說,可以說製作者是一定下了功夫才想到的。

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最後:佳作,但沒能滿足期望

除去個別情節安排的不是很連貫,導致玩家一會兒以為它是線性的,一會兒又跳躍到情理之外,遊戲總體上是很優秀的,用群像式手段畢竟風險高,造成劇情上的割裂感也是難以避免,但就邱蕪死亡這一劇情設計未免有些趕工嫌疑,想讓玩家找到“煙火“味,可兩款遊戲的主題相差不小,這樣的手段反而招致差評。但遊戲的優點還是很多的,就算劇情上出了問題,在鏡頭和劇情推動手段上也走在了獨立單機遊戲的前列,希望月光蟑螂可以在下一作中做的更好!#獨立遊戲推薦##三伏#

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