“21天,做一款遊戲!”——新人第一次Gamejam經歷


3樓貓 發佈時間:2023-06-08 11:00:36 作者:牧維 Language

前言

對待這次經歷,我將毫無保留
事實上,這次並非我第一次參加Gamejam,真正第一次是在21年10月網易MINI-GAME比賽,但由於工期短,經驗少,團隊磨合低,導致最終僅僅做出了一個半成品。這個遺憾一直深深紮在我的心裡。
因此今年5月得知機核“BOOOM”Gamejam比賽,也算是熱血上頭絕對再要參加一次,一定要做出一個成品!然後......
短短一個月對我而言堪比大起大落,踩了很多雷與坑,同時也學到了很多東西,最終的成品雖然不盡如人意,但至少是個成品,能按時交上,沒有惡性BUG就已經是大勝利了。也深刻明白了為什麼說電影或者遊戲是一個關於妥協和遺憾的藝術。
在這裡,我將以一個新人的視角向喜歡遊戲又想製作遊戲卻無從下手的同學們聊一聊我淺薄的經驗,意在拋磚引玉。
在那之前,還是有必要去普及一下——什麼是“Gamejam”?

Gamejam是自由的

簡單來說Gamejam就像是限時命題作文,不過答案是要交出一個遊戲,無論是獨自制作或同陌生人合作開發。jam本身指的是爵士樂裡讓演奏者自由發揮的一部分,引申到遊戲中,你可以肆意展示你對遊戲的創意和能力。
無論是正讀學業的大學牲還是工作繁忙的社畜,只要願意在一段時間內拿出精力來,都可以參與遊戲的製作。筆者認為生活給我們帶來太多的壓力和束縛,可至少在我們製作喜歡的東西時,一定是自由的。
這個活動可以幫助新人體驗遊戲製作的全部流程,同時將遊戲製作者的門檻降低,無論是對玩家還是行業來說都是好事,時不時會出現具有潛力的精品。

啥都不會,但就想做遊戲

沒錯,指的就是我。一個不會畫畫不會編程也沒有深挖過遊戲機制的菜鳥,如果一定要說我會什麼的話,那就是“寫”吧,可不,您不就正在看嘛(樂)
言歸正傳,組隊過程中我毛遂自薦但沒有人拋出橄欖枝。畢竟文案完全可以由程序、美術、策劃去兼任,沒必要特意分出一個崗位,小作坊開發自然要保持團隊成員的精練,除非是專門做文字遊戲或者大佬。
幸運的是我所在的院校就有遊戲專業和美術專業,於是便從相關社團、校園牆以及各個社交平臺搖人。過去兩年對社團活動的投入得到了回報,勉強組成2策1美1程1音的團隊(大多人都是第一次參加GJ),我的5月Gamejam之旅終於揚帆起航啦,卻不知暗礁正等著給我脆弱的木筏狠狠栽一跟頭......

溝通比能力更重要

正如我前文提到的,啥都不會就想做遊戲。我的經驗和能力不足以支撐起一個Gamejam團隊,這也是我為什麼又找了一位策劃的原因。
在比賽主題公佈之前,我們並不知道想做什麼,更沒有人去帶頭推動項目,整個項目陷入停擺,任憑時間流逝。這次Gamejam最終以實現落地還是再次以遺憾收尾,心裡始終懸著,看不到項目未來的任何風景。
團隊夥伴們在群裡默不作聲,好似在問我“我該做什麼?”而我給不出任何答覆,只能胳膊肘戳戳策劃
“嘿,大佬,咱接下來該怎麼做?!”
策劃是我所在院校遊戲策劃專業的同學,也就是所謂的科班出身。ta確實相比一般學生而言經驗要豐富,雖然遊戲經歷是以手遊為主,但畢竟環境如此。我還是寄希望於ta,希望能告訴我接下來該怎麼做。(典型的學生思維)
但ta雖有想法,卻始終無法拍板,搖擺不定。
程序老哥,在群聊當中直面指出了團隊的現狀——誰是負責拍板的人?
“誰拉的人誰負責”美術老哥這樣說
講真的,我從未感到五分鐘從未如此漫長,但我知道,不得不站出來了,畢竟這是由我開啟的故事啊
後面又從社團拉了兩位做美術的同學,其中一位自言雖然自己能力不夠但還是很想去嘗試做;這不就活脫脫另一個我嘛,而且ta的遊戲經歷也蠻豐富,便拉了進來。
這段時間我是極度痛苦的,壓力如浪潮狠狠扇著我的耳光,但作為負責人,我認為不能將不安傳遞出來,又感到了孤獨(多少有些自作多情,但那確實是我當時真實想法)以至於我懷疑心臟或者肺出現了問題,後面還去醫院做了次體檢
在體檢回來的途中,群聊炸了,這一段我不願具體描述,也不願歸咎於對錯,一定要說錯的話,那一定就是我的鍋。
簡單來說因為技術上問題而演變成矛盾,最終又上升到遊戲“品味”的對線。
前輩告訴我,這種時候要去選擇站邊,捨棄一方來留住另一方。這個處世之道我心裡是清楚的,畢竟人們會產生矛盾,那就避免不了站隊。可我竊以為這種事尚且還輪不到我,但這事就出現在我的面前,猶如太陽一般不可直視卻又雄辯地告知世人自身的存在。
最終,我開啟了群禁言,不合適便散,還能處就繼續,不浪費彼此時間了。結果如下,策劃退出群聊,三位美術退出群裡,隨後音樂老哥被我勸退,不耽誤人家組隊時間。留下來的只有我和程序老哥。

發了個機組,隨後被雨川老師實時報道了

發了個機組,隨後被雨川老師實時報道了

發了個機組,隨後被雨川老師實時報道了

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我的GJ就此結束

別放棄!

團隊崩潰的那一刻,我第一反應並不是不甘和憤怒,而是如釋重負,終於能把懸著的心放在地上了。
而程序老哥則發力,邀請我來做他想的一個方向。我覺得何嘗不可,因為情況再也壞不到哪裡去了,另外這次失敗的組隊也浪費老哥的時間和精力,我想作出補償,如果能幫上忙的話,哈哈
程序老哥陸陸續續拉了幾個人進群,我也拉了動畫社團的同學,我的GJ團隊復活!

主題公佈與開發

作為一個老二刺螈,面對這個主題,我想到的是《re:從零開始的異世界生活》《RE:LIFE》等這些輕小說,同時團隊希望可以做個故事有意思的東西,不要整得像考試命題作文那樣。
結合我以上的經歷,以及對現在烏煙瘴氣的互聯網環境,寫了個關於鍵盤俠穿越到互聯網的異世界打魔王的故事。必須承認,這個故事帶有強烈的自我投射,大量的neta和致敬,對玩家的二次元和網絡濃度有一定要求,否則get不到其中的點。
我們相比於把遊戲做好玩,更優先把遊戲做完。在製作的過程中刪掉了很多情節以及系統,不斷去設計,不斷地妥協。更讓我感動的是途中還加入了一位我的學姐,在996之餘犧牲休息時間幫助我做人物動畫,解決我們燃眉之急。奢侈,真的太奢侈了。如果真的存在女神的話,那一定就是學姐的樣子!
最終做出來的遊戲,絕對不能說好玩,但一定是有趣的

大學誰教這些玩意啊?!

後來團隊還是不可避免出現了些問題,那位程序老哥由於工作原因失聯了,做了甩手掌櫃。作為文案的我便去給美術提需求,給程序提功能,逐漸成為了主策。那位程序老哥之前做的各種工作讓我受益匪淺。
第一次接觸到項目管理,預期管理,做加法減法等等。如果我之前就有學習這方面的知識,會不會之前的團隊不會出現那樣的問題?
然而大學誰教這玩意啊?
估計是前兩年封校把我給封傻了的緣故吧,也封閉我的視野。真正有用的東西是無法在課堂上傳授的。

《鍵盤勇者》...啟動!

總之,我們的團隊還是順利在截止日期前提交上了遊戲,能夠做完真的太高興了。所有人都是好樣的。這個遊戲或許玩家看都不會看一眼,遊戲程序在互聯網逐漸腐爛,如果幸運的話,會有玩家玩過後會噴其是個屑作。
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也是一個meta遊戲
無論如何,這個遊戲注入了十人為期21天的努力,不管是好的地方還是壞的地方。
“嘿瞧!對!是我們,來自五湖四海且未曾謀面,但我們卻一起做了一個遊戲,只用了二十一天哦!”
這就是Gamejam本身的魅力所在吧,這段經歷或許在我畢業工作之後也會時常想起,不斷受益,湧現出勇氣。
最後貼上我們遊戲的部分截圖

機核也不放過,neta!

機核也不放過,neta!

機核也不放過,neta!

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