《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女2》評測:稍顯漫長的青春物語


3樓貓 發佈時間:2022-12-02 17:29:53 作者:A9VG Language

《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女2》(以下簡稱熱血少女2)已經發售了。如前作一樣,這依然是遵循熱血系列風格的一款動作遊戲,有著不那麼複雜的設定和街機式的玩法。如果你還未接觸本作,不妨跟隨我的視角來了解一下。

《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女2》評測:稍顯漫長的青春物語 - 第1張


熱血硬派國夫君外傳 熱血少女2

開發商: WayForward 

發行商: WayForward, Arc System Works

發售日:2022年12月1日

平臺:PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC(發售日暫定)

屬性:街機、動作

※本次評測基於PS5平臺


第一印象來說,《熱血少女2》有一群讓人很容易記住的主角。更有甚者,他們也許可以成為讓你進入遊戲的動力。從動畫式的PV再到插頁過場,這個遊戲在塑造角色和故事魅力上採用了一種遵循青春熱血物語的風格,交代出一些超綱到無厘頭的劇情。不過開始上手後,你就不會再關注這些要素。

本作採用了與之前相同的像素畫風和橫版過關玩法,也同樣在這個街機模式的基礎上加入了很多RPG要素。在初始陣容中,你可以選擇四位主角之一,在輕擊+重擊+必殺的簡單邏輯下開始清版。而隨著流程推進,你可以不斷升級或攢錢獲取招式裝備來儘量豐富這個過程。從這一點來說,它不止是一個街機遊戲。

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另一方面,它的快感卻是由街機式的玩法所帶來的。用最簡單的攻擊組合打出連擊,或用衝刺、跳躍來兜圈子,都能讓你獲取質樸的樂趣。在採用X/Y軸移動的前提下,你可以和敵人打身位差,提前判斷走位,出拳拿硬直,這幾乎是制勝法寶。不過這裡也有街機遊戲的痛,即面對前後夾擊時的無力,敵人的攻擊慾望是很強的,一旦腹背受敵,難免因攻擊硬直而吃對方一套連招。

遊戲中添加了疊層的場地設計,有時還需通過上下樓迂迴,這是有意思的地方。本作自然也有使用道具的設定,沙發、椅子、棍棒都可以撿起來使用,“一擊倒”的設定讓它們顯得格外實用。談到XY軸,本作在進階技巧上比較依賴縱向翻滾,尤其對於Boss戰而言——本作的Boss幾乎都有誇張的快速移動或到處設限的技能,這一點幾乎是躲閃的必備技巧。

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到此為止,你會感到非常熟悉,它的戰鬥風格與任一街機遊戲相通。但待流程稍微往後,RPG要素嶄露頭角時,就顯出了不一樣的特點。如圖所示,遊戲有一張交叉設計的地圖,在一個框定的區域內,你是有可探索範圍的。你可以自主跑到任務發生的地點觸發任務,可以依自己的想法趟圖。有時候地圖上會出現“?”標誌,那往往是某種支線任務,或玩個小遊戲,或尋找某樣東西,從豐富流程的角度來看,它們是有趣的。

不過這種分叉流程的設計也暴露出本作的一個問題,即不必要的跑圖和戰鬥太多。地圖上的每一個場景都有敵人,但具有特色的不多;即便從練級的角度來看,你也沒有打他們的必要,因為做主線或支線任務的收益足夠高。這使得跑圖的過程變得較為尷尬:你需得一次次和他們擦肩而過。在我自己追求進度的過程中,也幾乎總是在跑圖,面對追趕我的這些敵人,我想不到有什麼理由留下來和他們較量。

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換個角度來看,這也許是RPG元素和街機模式的一種衝突。後者一般來說是流程短小、緊湊的,但本作的感覺(基於前述理由)並非如此,顯得較為漫長、也繼而造成了平淡的感覺,這與其添加的RPG元素不無關係。

然而,如果說加入RPG要素是為了豐富體驗,本作也沒有做到位。屬性值和升級體系缺乏存在感;獲取的裝備有時可以起到妙用,但花樣不多,我從頭到尾只用了“重擊+毒”的道具,始終沒有更換的動力;道具方面也是如此,除了買一堆血包留待Boss戰使用,沒有其他值得在意的要素。

作為特色的援助系統,即呼叫幫手,它像是帶了一個寵物,隨時叫出來幫你打一招。流程中遇到的所有敵人都可以被抓來做幫手,用L2/R2呼叫。這本該是個讓人眼前一亮的玩法,但可惜在實戰環節,我未發覺它的實用性。這裡也許有一種預想:你可以在打出一套連招後,呼叫幫手接一招,再接自己的招式。但這樣的預想實現成本有些高。

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單說Boss戰的話,本作倒有值得稱道之處。每一個Boss都有獨特的機制,過程與打小怪完全不同。個別Boss被擊敗後會成為新的可用角色,這是一個亮點。不過遺憾的是,這些角色之間缺乏本質差異,況且每個人的等級和道具是單獨計算的,還要單獨練級,得不償失。


A9VG體驗總結

《熱血少女2》延續了前作的模式,在街機戰鬥體驗的基礎上加入RPG要素,把本該追風逐電的青春物語變成了一個比較緩慢的過程。這是本作的特色,初見時讓人眼前一亮,但同時也帶來了一些問題,讓你多了許多不必要的趕路和徒勞的戰鬥,這些過程不能給人留下印象。


A9VG為《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女2》評分:7/10,完整評分如下:

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