《心靈警探》遊民評測7分:
讓思考與推理迴歸本源
隨著時代的變遷,逐漸小眾化的偵探AVG有不少都為了擴大自己的玩家受眾,從而選擇降低難度,提供更加完善的推理引導和“餵飯”式的流程。然而,或許很多喜歡自己思考的玩家,都覺得當這種偵探太過“小兒科”,缺乏足夠的挑戰性。
而非線性偵探遊戲就恰好彌補了這種需求。它們通常會更重視讓玩家自己推理判斷,並提供了足夠的自由度和多結局,來真正考驗玩家是否能作為一名合格的偵探解開謎底。
比如近期發售的《心靈警探》——它作為一款小體量偵探遊戲,並沒有試圖從劇本或玩法上與那些前輩們相爭,而是選擇了營造一種非線性的探案過程,來讓你自行實踐過把推理癮。雖說它本身的品質可能算不上傑出,但對於喜好偵探遊戲的玩家們來說,無疑可以算作遊戲圈中一縷清新的空氣。
五天時間,找出兇手
梅里林環形山營地,這個坐落在風景區的偏遠小鎮,出人意料地發生了一起謀殺案。於是,你便作為有著超能力的“心靈警探”,和搭檔一起被派去徹查這起事件的真相。
令人感到棘手的是,死者在自己家中被殺,這起事件從頭到尾沒有目擊者獲悉,現場也幾乎沒有留下任何關鍵線索,讓你一時間連嫌疑人都無法鎖定。
所幸,這座小鎮是一個天然的“暴風雪山莊”,除了你與搭檔外,近期再也無人出入過。因此,兇手必定是十幾位鎮民的其中一人,而你要做的,就是挨個去他們家中調查、問話,從中推斷出事件的真相。
但兇手也在暗中籌備著他的下一次殺戮,為了不讓更多的流血犧牲出現,你必須在5天時間內將兇手拘捕歸案,並找到足夠的證據使他認罪。
一場與時間的賽跑就這樣開始了。在你偵破案件的過程中,《心靈警探》給你提供了許多自由發揮的空間,大到前往哪座房屋、盤問哪位鎮民,小到調查哪個櫃子、談論哪個話題都完全由你自己決定。只不過,無論你做什麼都會消耗當天的調查時間,一旦時間歸零,你就只能返回警局,等待第二天再去調查。
所以,你無法像《逆轉裁判》等線性偵探遊戲一樣事無鉅細,把所有能調查的東西先全試一遍,再慢悠悠地討論、猜測誰是兇手,而是必須根據你的判斷做出取捨,放棄那些似乎不太重要的部分,將有限的時間用到最可能與案情密切相關的地方上。
而且《心靈警探》對於時間消耗的數值普遍設定得比較緊湊,每天7個小時的時間裡基本上只夠你完整詢問2-3人,在總共5天時間裡,大概其中4天都得用來跟每位鎮民匆匆見個面混個臉熟,連他們家中也來不及細細勘察,但如果你在整合了所有信息之後,想重複向之前調查過的人再問些問題,或是通過逼問來進一步鎖定嫌疑人,就只剩下最後一天的餘裕了。
最後一天也是最後一次抓捕嫌疑人的機會
因此,如果你恰好錯過了關鍵的線索,可能就會在遊戲結束時一頭霧水,來不及推斷出誰才是真兇。而《心靈警探》中“紅鯡魚”的密度也相當高,在這個小鎮上除了殺人案之外還隱藏著許多其他的謎團,如果你過度追究它們,雖說也能多探聽到些講述人物背景的八卦故事,但也會浪費掉你寶貴的時間。
還好只要你仔細分析獲取的所有線索,想在一週目就順利抓到真兇也並不是什麼難事。因為《心靈警探》的推理部分實際上非常單純,一旦你成功在十幾位村民中判斷出了誰最有嫌疑,那麼真相就會像倒豆子一樣一股腦兒地傾瀉出來,只消半天時間就能搞清楚他所有的動機和手法,一紙搜查令就足以找到所有能將他定罪的證據。
搜查令可以讓你強行調查鎮民們的私人空間
這或許也是非線性偵探遊戲的侷限所在——在強調自由度的遊戲中,你無法保證每個玩家都能獲得足夠多的信息。《心靈警探》既要確保用十餘位人物構建起一個完善的小鎮社會關係網,又要給玩家提供適當的線索去鎖定嫌疑人,但這些提示又不能多到破壞了玩家思考的樂趣,所以最終給出的折中方案,就只能讓手法、動機這些要素變得比較尋常、俗套,來保證玩家無論是通過詢問獲得的信息、現場證物提供的線索、抑或是標準的排除法都能導向最終的真相。
所以《心靈警探》的優勢,就在於它給你帶來了一種福爾摩斯式的傳統偵探體驗。它不會刻意引導你的思考方向,大部分線索提供的結論都需要你自己來推斷。但缺點就在於,它案件本身的精彩程度,是很難與那些較為優秀的線性偵探遊戲相比的。
再加上《心靈警探》的流程本身只有3-4小時,結局也僅有兩個,一旦你找到真兇之後,遊戲也基本沒有了什麼可重玩性,因此它本身或許只能作為讓你感受非線性探案的一部小品作,很難讓你像一些大長篇AVG一樣一口氣過足癮。
心靈衝浪,揭開謎團
雖說你是前來行使公務的警察,但大多數鎮民都會在你詢問時“留一手”,對某些秘密故意裝傻或是閉口不談。而這個時候,就需要祭出你的看家本領“心靈衝浪”了。
心靈衝浪會讓你進入一個類似三消玩法的小遊戲模式。屏幕邊緣會不斷從三個方向射出各種顏色的子彈擊打在中央方塊上,而你要做的就是通過鼠標左右鍵來旋轉方塊,調整子彈的落點,儘可能讓三個同樣顏色的子彈連成一線消失,來獲取更多的時間獎勵,從而支撐畫面下方的小人緩緩衝浪抵達終點。
在面對不同鎮民時,心靈衝浪會因為他們的性格差異出現一些變化。對方如果是冷靜、理性的人,那麼射出的子彈就會以藍色居多;如果是衝動、魯莽的人,則就會以紅色為主。而如果對方拒絕配合的話,那麼心靈衝浪的難度就可能會變得更高。不過,由於你每次心靈衝浪成功時,都可以升級一種顏色子彈的得分,因此對於某些棘手的鎮民,你可以提前規劃好路線,先戰勝其他鎮民來升級子彈之後再來面對他。
坦白說,心靈衝浪的玩法還是有一些難度,因為子彈的飛行速度很快,還經常多個一起出現,往往在你看到它後還來不及思考該往哪邊旋轉,它就已經擊打在了方塊上。還好《心靈警探》允許你在菜單裡,將它調整成容錯餘地更大的簡單模式,或是選擇直接略過所有心靈衝浪環節,給不喜歡這個玩法的玩家們提供了一個專心於偵破案件的機會。
至於心靈衝浪提供的“獎勵”,是鎮民內心的三扇門——真相、疑惑、以及謊言。每扇門都對應一個夢境般抽象的世界,但你可以從中獲知鎮民們內心隱藏的想法,或是不為人知的真相。例如在遊戲序章教程中的肯尼斯警官,他的真相之門裡就直接顯示出了他不慎嘔吐在現場,而你就能以此為話題去詢問他。需要注意的是,謊言之門中演繹的事件往往是假象,而疑惑之門則許多時候半真半假,需要你仔細思考它們是否合理之後,才能得到正確的信息。
不過,你並不能指望著僅靠心靈衝浪就能偵破案件。除了某幾位村民上重要的幾個場景外,它們大多通常都很抽象,給你提供的信息量相當有限。因此心靈衝浪更像是一場開箱賭博,你在之前永遠不知道花掉了大量時間之後,給你帶來的究竟是些猛料、還是無關緊要的八卦。
除了心靈衝浪之外,你的搭檔以及負責鑑識的同事,也能給你幫上不少忙。你可以在每天結束時委託搭檔去幫你調查一些額外信息,例如翻看搜查中獲得的硬盤數據,或是去尋找一個不在小鎮中的其他人。你也可以把可疑粉末、透明碎片、手寫信件這些道具交給同事去調查,從而知曉它們的具體成分或是查驗指紋。
總之,《心靈警探》的整體玩法還是比較偏簡單樸實,一切為信息服務,沒有太多花裡胡哨的東西,能讓你專注于思考。但相應的缺點就是,可能遊戲中沒有哪個玩法會讓你感到足夠亮眼了。
總評
如果你想要依靠自身的思考推理來解決案件,那麼《心靈警探》絕對可以滿足你這部分的需要。它不會像許多作品一樣用過多的暗示來刻意引導你的思考方向,在有限的時間中究竟要搜查哪所房屋、詢問哪位證人,都全憑你自己的判斷來解決。遺憾的是,它本身的整個案件及故事都沒有太多亮眼之處,至於遊戲中存在的大量“紅鯡魚”誤導孰優孰劣,就可能會因人而異了。