【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 10:14:29 作者:FeeX Language

“戰鬥、探索、收集、掠奪、求生。”——MWZ

我們無從得知是DMZ變成了MWZ的犧牲品,還是MWZ延續了DMZ的生命。但很顯然,戰役和MWZ所用的地圖,烏茲克斯坦,其實是戰區的陪嫁,場景以及玩法搭配非常不相應MWZ。當前評價殭屍模式很難僅用“DMZ換皮”一帶而過,本文將從更細緻和其他的角度抨擊本作殭屍模式創新之下帶來的問題。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第0張

嚴重的的方向錯誤


無論是大逃殺模式還是無人區模式,做合同任何從來都不是戰區的核心玩法,甚至連有趣都算不上,T組卻把它做成了殭屍模式的主要構成,將三分鐘一個的碎片化任務與經濟綁定在一起。而經濟的作用,居然就是為了去高級區做碎片化任務。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第1張

大多數打喪屍遊戲都將樂趣放在進行任務的過程,任務的存在實際上是作為引導讓玩家去享受流程的手段,也正因此遊戲可以通過堆量變得更有意思。打喪屍的過程還能整出什麼花活呢?遙想十幾年前的求生之路,所有任務不過是跑腿、防守和運貨,但導演系統讓刷怪打怪變得與眾不同。導演系統的循環運轉分為四個階段:


Ⅰ.累積階段(Build up):在這個階段中屍潮和特感正常頻率刷新,玩家造成擊殺或受傷會累積強度值,若不增加則在3秒後逐漸減少。受喪屍攻擊而倒地的玩家強度值會直接拉到100%。


Ⅱ.高峰維持階段(Sustain Peak):當強度值到達90%後進入此階段,系統短暫地維持高強度戰鬥體驗。此階段特感仍然會刷新。


Ⅲ.峰值消退階段(Peak Fade):高潮結束之後若強度值維持在100%,則進入消退階段,期間一般不再刷新特感。在這個階段玩家一般還沒有脫離戰鬥,待強度值降到90%或移動過遠才結束消退階段。


Ⅳ.休息階段(Relax):高峰階段之後強度不足100%或消退階段結束之後,系統進入休息階段。在這個階段中不會正常刷新屍潮和特感,直至倒計時結束或移動過遠,開啟下一輪累積階段。

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每個階段更具體的設計就不再贅述了,畢竟不是講求生之路的文章。

可以看出設計師在關卡中通過導演腳本來實現(部分)對玩家心流的牽引,循環中每個階段都可以設置更多參數,達到更高的製作水準和更精細的體驗把控。作為十幾年前的老遊戲,其中的設計和數值仍然值得我們品味與思考,我們常以為的動態難度,可能就是血少了給點補給,血多了刷點怪,消極時抽著人往前走便是,但求生之路的導演系統給出了不一樣的答案。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第3張

與其說導演系統是“動態難度”,不如說它是“動態放鬆”,節奏的處理整體圍繞在降低難度而不是增加難度,至於屍潮和特感再由參數去調整。正常刷怪和休息之間,設計師加入了Sustain Peak和Peak Fade階段,Sustain Peak短暫維持住戰鬥的高潮,減少難度驟然下降的情況,Peak Fade可以讓導演系統適配難以預料的局面,防止一場冗長的戰鬥壓縮了休息時間,導致遊戲過於緊張,是動態調整中常被忘記但尤為重要的一環。

在製作中,如果地圖製作規模較小、信息量較大,則休息階段的持續時間更長、移動條件更短,如果場景視覺體驗較為單一、進攻偏久,消退階段就可以適當拉長。除此以外,也能通過導演系統調整衝刺關卡或防守關卡的遊戲節奏。

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橫向對比喋血復仇和殭屍世界大戰的重複遊玩價值,後來者並不居上,兩個模仿者至今不能比肩求生之路,它們缺少一點來自人工智能的智慧,讓每個人、每一把都有些微的差別。不是說導演系統勝過手工雕琢的演出,只是在打喪屍遊戲裡,我們需要重複遊玩,開發商和玩家需要導演系統。

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回到MWZ,對喪屍生成規則的處理仍然處於非常古樸的方式,甚至遠遠不及當年的遊戲。寄託大量碎片任務來搪塞玩家、不打磨模式的規則,註定是錯誤的方向,無法引起質變。

造成MWZ方向錯誤最重要的一點是侵略性設計的缺失,導致單局體驗拖沓乃至無聊,重複遊玩過程雷同,也暴露了不加思考就抄DMZ作業的拙劣行為。

DMZ裡玩家自身扮演著不可預知的侵略,所以DMZ不需要太多可怕的隨機事件。而MWZ僅僅加入了傭兵車隊和黑球充當隨機性,兩者本身不具有侵略性,實質上就是不用接電話的合同而已,缺少侵略性隨機事件的MWZ變得非常不耐玩,在遊戲中我常常要告訴別人和自己現在應該做什麼。刷圖紙、做任務、打迷彩本應該是遊戲的添頭,現在反倒變成了唯一的目標。

因為缺少侵略性事件(不管它是不是隨機的),“探索和求生”讓人嗤之以鼻,可有可無。 

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第6張

劃區的尷尬

不同危險等級圈的內容基本是棒打小龍蝦的設計,雖說大多數遊戲都是棒打小龍蝦,但還是能感覺到MWZ內容比較貧瘠,重複遊玩單調冗長,劇情關卡完全複用場景,更何況地圖是戰區賒的,素材是前作湊的,玩法是DMZ的,也不見得把功夫省在了什麼新點子上。

最初設計思路似乎完全可以接受:玩家在安全的外圍地區復活,從低難度打向高難度,一步步成長變強,能隨心所欲地選擇自己喜歡的遊玩方式。即便新手不熟悉機制,也可以直接帶獎勵撤離,完全沒有問題。

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落實到細節就出了不少毛病。

·  一級區,白圈

有存在的必要但實際不用這麼大,有些復活點離二級區很近,有些得跑大半天。前戲控制在30到60秒進入簡單戰鬥、1至5分鐘掀起第一波高潮差不多就夠了,連植物大戰殭屍都會做一大波殭屍正在來襲,何必搞那麼大的安全區呢?甚至有不少新手整局都在邊緣遊走,打三三兩兩的喪屍,清兩千塊一單的合同,可能是因為不願接受風險,也有可能單純不會強化武器而已吧。

不管怎樣,8到10分鐘,乃至10分鐘之後都還沒掀起一點水花,這就是不太健康的遊戲節奏了。

· 二級區,黃圈

黃圈是WMZ標準的遊玩區域,喪屍和獎勵比白圈多,1階、2階、3階武器都能打二級怪且有不同的體驗,這一部分主要的問題是承上啟下內容不夠:承上,黃圈並不比白圈多了什麼玩法,唯一多出來的宿將堡壘也跟等級圈沒什麼關係;啟下,黃圈的滋養不能讓玩家可以勝任紅圈的運轉,沒有推動玩家去佔領紅圈。

黃圈需要扛起上有老下有小的重擔,但目前它還很稚嫩,無法負起責任。

· 三級區,紅圈

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紅圈提高了怪的血量,移速,傷害和數目,除非用T0武器,否則只能且戰且退,由於T0武器數值隨時都有調整的可能,在此不把它當作設計的一部分。

不可否認開荒期在裡頭閃轉騰挪是挺刺激的,巨魔非常威猛。然而把圖紙刷完就暴露了循環的問題,由於風險遠高於回報,導致完全沒有必要冒著巨大的風險去三級區找罪受。三級區打磨出的全狀態在三級區還是屁滾尿流,累死累活弄出水晶扳手,下一把繼續去三級區找罪受嗎?只是打二級區,隨便混一下也能風生水起,沒有必要去紅圈。循環在這一部分中斷了,唯一推動循環的是檔案登出文件錯誤,你不得不去紅區搞點大揹包和三級甲。(我懂了,一切都是陰謀

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自動填補臺詞

如果有四級圈,怪的血量會不會更厚,移速會不會更快,傷害會不會更高?第一賽季拭目以待。

也許你會說,三級區當然就是做合同打圖紙啊。可圖紙總是有限的,不能指望一直出新圖紙讓玩家一直刷紅圈合同,那也太無聊了。發售兩週我玩了100多個小時,連帶戰役收集、刷槍、殭屍任務和圖紙都做完了,即便再多出兩個圖紙,也不過是機械重複勞動而已。三級區需要更多挑戰。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第10張

來點像樣的大場面

地圖:烏茲克斯坦

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不同座標區域的體驗趨於扁平,大多數區域缺乏主心骨,撐起不同地區各自的特徵,地編和玩法都存在明顯的缺陷。

我們回顧DMZ的阿爾馬茲拉:

南端的薩瓦村是由於過渡開採導致地面下沉,被水面覆蓋且原油洩漏的海濱漁村,薩瓦村最顯眼的建築體是一艘擱淺的巨船,村中建有商店、銀行、旅館、醫院、消防站和中央地標,各自獨立,又形成一體,站在高處很容易清理雜兵;

西端的薩夫瓦採石場以一座大型要塞為核心,資源向大型要塞聚攏,要塞易守難攻,周圍相對空曠且資源稀缺;

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第12張

北端的塔拉克村是受到戰爭摧殘的村子,地勢平坦,垂直位少,在殘垣斷壁中進行最直接的交火,透過醫院、學校依稀可以辨認塔拉克從前的繁榮光景,村子左右鏈接沙漠與市區,使街區的視覺觀感有連續性;

東端的麥立克機場由三塊區域組成,分別是航站樓、飛機跑道和控制檯,航站樓與控制檯隔著跑道遙遙相望,相互對峙,一邊是重甲兵把守,一邊是群怪雲集,資源豐富的機場吸引來各路隊伍爭奪,又因險峻地形和小兵而如履薄冰。

反觀MWZ,很難通過現有的資源和機制去提高各片區域的辨識度。打喪屍遊戲向來不太需要玩家去辨認場景,和場景的互動也比較少,但恰恰相反,正是因為玩家很少刻意去辨認場景,所以更需要減少素材複用,加強引導,幫助讀圖和記憶。不說其他遊戲,CW的爆發模式都已經贏太多了,而這還是一款70美元的遊戲。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第13張

乍一看還以為是大學生課設場景。什麼?侮辱大學生了?

增添不同危險等級和不同區域的短期目標是MWZ後續運營的當務之急,其中我認為建立探索和求生是比較重要的方向。首先倚靠超大地圖的特點,考慮嘗試大範圍和長時間捕捉生存者的注意力——公共緊急事件最終決戰

建立探索與求生

公共緊急事件的目的在於收緊每一局的遊戲節奏,給當局玩家一段準備、警惕、鏖戰、放鬆的時間,且增加隨機性。現在所謂的勘探和搜索其實是徹頭徹尾的垃圾時間,以探索和求生為基點可以做出喪屍風暴的緊急事件。不過僅是喪屍風暴依然遠遠不夠,需要再加一層處理。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第14張

1.鮭魚跑:每局地圖中都存在三處庇護小屋:“真理”、“預言”、“方舟”。

使用三種材料製作庇護小屋的防禦性能和改裝部件,圍牆,陷阱,機槍,應有盡有,喪屍風暴臨近時會向所有玩家公示地點。垃圾佬能在黃圈和紅圈搜刮材料,材料雖然不佔揹包但有攜帶上限,如果是垃圾專業戶,也許攜帶上限會高點。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第15張

倒計時結束後,所有玩家將面臨連綿不休的四級(末日級)屍潮入侵,所有載具和設備都將失靈,所有呼救和通訊都將斷絕,所有禱告和祝福都顯得蒼白無力。如果此前你已經準備足夠,庇護小屋可以帶大家躲過最漆黑的夜晚,第二天醒來,我們都還活著。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第16張

當然,防守不是唯一的解藥,總有老兵可以逆水行舟。喪屍風暴期間鮭魚蛋會散落在地圖各處,如果老兵們突破屍潮,把鮭魚蛋運回庇護小屋,並堅持到最後,所有人將根據鮭魚蛋數量獲得額外獎勵。第二天,所有人都會為老兵歡呼。

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 2.獵殺小隊:終極部隊發出通緝令前將通知全體玩家,以作準備。

發出懸賞後挑選攜帶現金數量最多的小隊作為目標,五分鐘內持續派遣傭兵車隊和增援直升機,隨之而來的還有宿將,無畏,藥劑師,縱火犯,犀牛,狙擊守望和制彈者,他們的猛烈攻勢可能會碾碎所有正面抵抗,可能會吞沒弱小而不幸的戰鬥力。所有特遣隊員應當團結起來,對敵方打出沉重一擊。

小隊任意一人擊殺了其中一個精英,整隊即可獲得公共事件獎勵。被懸賞的小隊也許能僥倖躲過追殺,但傭兵團精英小隊不會離場,沿著車隊路線尋找他們的目標。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第18張

3.嘔吐事件:毒圈將不會影響到三級區。

最終撤離結束後,鎮魂機槍、載具失效,留在三級區的玩家開始面對無限回合制屍潮進攻,直到所有人倒下或撤離,遊戲結束。

當然,這不是福利放送。儘可能搜刮完三級區所有資源,確保存活到撤離直升機能夠呼叫……如果不幸全軍覆沒,將功虧一簣。這可沒有投保。

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第19張

【PC遊戲】COD20殭屍模式的問題-第20張

結尾

COD20趕工已成定局,第一賽季MWZ將炒前作的更多冷飯,結果如何還是個未知數,希望動視能在接下來的六個賽季多豐富遊戲內容。

雖然MW3是銜接IW3年滿工期和T組4年滿工期的充數品,但動視給出的價格是70美元。70美元!讓人驚掉下巴的戰役,老圖複用、平衡稀爛的多人,戰區圖充數的換皮DMZ殭屍,再次刷新了大眾對無恥詐騙的認知下限。要逆轉如此窘境只能看小錘和T組後續的誠意和發力,杜絕像MW2的S6那樣將二次付費作為內容更新和宣傳點,令人不齒。


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