在我們玩遊戲的過程中,想必會或多或少看到很多遊戲都有相同的後綴名,那這些後綴名都有什麼來頭,為什麼遊戲廠商會這樣起名,今天小矩來為大家瞭解一下這些後綴名的出處和起名特點。
【起源】(Origins)
代表作:《刺客教條:起源》《反恐精英:起源》《蝙蝠俠:阿卡姆起源》《天堂的異鄉人:最終幻想起源》《龍騰世紀:起源》《王國保衛戰:起源》《雷曼:起源》《半條命:起源》《伊蘇:起源》
帶“起源”後綴的作品通常不是系列第一作,而是第二第三作,乃至很靠後的作品。通常來說“起源”是去講一個系列最源頭的故事,可能是主角冒險的開始(蝙蝠俠),也可能是一個組織發展的源頭(刺客),或者就是跟自家引擎有關(半條命“起源引擎”)。
當然這裡也有例外,例如《龍騰世紀:起源》就是該系列的第一款作品,在製作初期生軟公司便雄心勃勃,名字直接帶起源二字,並想將其發展成一個偉大的系列。可惜後面這個系列也被EA雪藏,這便是後話了。
通常而言,帶“起源”二字的作品,通常會做一些“減法”,要麼主角初出茅廬,要麼是大家的裝備還沒那麼高科技。在美術風格上也相對簡約,信息密度較少,或是類似軟重啟,在引擎、美術風格上做一次大換血。而在開發理念上,以起源為名,更多的是製作組想要找回製作初心之意。
【崛起】(Rise)
代表作:《古墓奇兵:崛起》《魔物獵人:崛起》《合金裝備崛起:復仇》《渡神記:芬尼斯崛起》《特技摩托賽:崛起》《浪人崛起》《閃電行動2:龍之崛起》《崛起:羅馬之子》《夜族崛起》
估計沒有什麼詞能比“崛起”更好來代表向上的含義了。一些以此為名的遊戲,都是前作之上的升級,例如《古墓奇兵:崛起》是之於古墓9的升級,《魔物獵人:崛起》是之於世界的升級。更成熟的技術,更有野心的大製作,這些作品往往站在系列的巔峰之上,用最完美的形態來展現開發組的自信心。
而一些沒有前傳卻依此為名的遊戲,通常會著重展示故事中主角的成長過程,哪怕主角在故事中間經歷挫折或失敗,但他依然頑強地戰勝強大的對手,完成諸多不可能的挑戰。以字面意義來展現自己強大的力量和壯志雄心。
【隕落】(Fall)
代表:《泰坦隕落》《巫師之昆特牌:王權的隕落》《星球大戰 絕地:隕落的武士團》《變形金剛:賽博坦的隕落》
有起必然有落,帶有此命名遊戲的主角經歷通常會遭遇較長時間的低谷,或者經歷常人無法想象的磨難。例如《王權的隕落》中被自己人背叛的米薇女王,《隕落的武士團》中隱姓埋名,不能展示原力的凱爾。其實起這種標題的遊戲主角看起來很悲慘,然而在遊戲裡卻是招兵買馬,實力也在不斷增強,日子過的相當舒服。
至於《泰坦隕落》中的”fall“則包含了雙重含義:一是泰坦從天而降的震撼感,二是劇情中BT-7274為了救援主角,兩次捨身忘死的忠肝義膽,故事的最後BT犧牲自己救了我們,令人淚目。
“協議三:保護鐵馭”
【奧德賽】(Odyssey)
代表:《馬里奧:奧德賽》《刺客教條:奧德賽》《奴役:奧德賽西遊》《先祖:人類奧德賽》
對於西方人來說,一提到“奧德賽”,第一反應都是漫長的路程,就跟我們提到《西遊記》,就會想到西行取經一樣。《Odyssey》一開始是《荷馬史詩》中的一部分,後來演變成了一個單詞odyssey,意思是a long journey full ofexperiences“艱苦的跋涉”。如果整個遊戲的歷程是一場艱苦的跋涉,那麼用odyssey是很合適的。
筆者最開始玩過的“奧德賽”不是我們熟悉的馬里奧和刺客教條,而是《奴役:奧德賽西遊》,它是由Ninja Theory製作、萬代南夢宮發行的跳臺與動作冒險類單機遊戲。忍者理論這兩年被大家熟知的作品是《地獄之刃》系列,但不要忘了他們還製作過《天劍》《DmC:鬼泣》等等口碑褒貶不一的作品。
至於這部“奧德賽西遊”,你會看到肌肉男猴哥,紅髮妹子三藏(感覺是抄的日本西遊記),機械狂人八戒,沒有白龍馬和沙僧。整部作品可玩度還行,就是結局比較抽象和意識流,喜歡懷舊的朋友可以試一下。
【啟示錄】(Revelations)
代表:《刺客教條:啟示錄》《生化危機:啟示錄》《EVE:啟示錄》
一個宗教意味十分濃厚的後綴,在影視劇中十分常見。啟示錄(Apocalypto)專指《聖經》新約的其中一卷書,本卷書共22章。啟示錄的作者自稱約翰,在拔摩島上寫作此書信,因此被稱為拔摩島的約翰。全書講的內容包含大災難,四騎士,天使與撒旦的戰爭。主要是對未來的預警,包括對世界末日的預言。而“Revelations”作為通用名詞,在英語中也有上帝的啟示的含義。
故此帶有該後綴名的遊戲,通常帶有警示、傳承、預言、災難等等信息。例如《刺客教條:啟示錄》中阿泰爾和艾吉奧之間的傳承,第一文明人對戴斯蒙的告誡。亦或是《生化危機:啟示錄》中對深淵病毒的探尋與揭露。
近幾年比較火的遊戲《咩咩啟示錄》英文名“Cult of the Lamb”,但由於遊戲題材包含了邪教、獻祭等大量宗教相關的元素,如此翻譯也有它的合理性。
【世界】(World)
代表:《魔獸世界》《魔物獵人:世界》《環世界》《天外世界》《新世界》《坦克世界》《戰艦世界》
這些帶“世界”如果說要有什麼共同點,那一定是又大又全。要麼是可探索的區域特別大,要麼是資源種類多,可使用的道具多。
當然這樣說並不能包含所有帶“世界”的遊戲,比如《WILL:美好世界》就是小而美的獨立遊戲,《黏黏世界》是筆者小時候特別喜歡的益智類遊戲。還有的“世界”只是代表一個地點,一個事物,一段時光,畢竟自己便是一個小世界嘛。
【爭霸】(Craft)
代表:《魔獸爭霸》《星際爭霸》
“爭霸”可以說是暴雪遊戲的專屬名詞了。
Craft本意是手藝、工藝、技藝,比如克蘇魯作家霍華德·菲利普· 洛夫克拉夫特(HowardPhillips Lovecraft)就被人暱稱為“愛手藝”。
暴雪兩個遊戲 Warcraft 和 Starcraft 的中文名字都不是直譯。Craft 在英文中有兩層意思,一層是「手工藝(品)」,另一層是「小船」。暴雪命名的本意應該主要是採用後者。後者用法經常作為後綴跟別的詞組合,比如 aircraft 是「飛行器」,spacecraft 是「航天器」,那麼 starcraft 當然就是「星際飛船」。引入中國進行翻譯的時候,根據遊戲內容延伸了一下,就成了「星際爭霸」。
Warcraft 字面的意思是「戰車」,如果聯繫到 craft 的第一層意思的話也可以解讀為「戰爭藝術」,算是雙關語,中文翻譯的時候完全拋棄了字面意思,根據遊戲內容創造了「魔獸爭霸」這個名稱。
另外《我的世界》按照暴雪翻譯法可以稱之為“礦洞爭霸”(MineCraft),但畢竟作為一個創造性的遊戲,還是不要這樣激烈的好。
【覺醒】(Awakening)
代表:《暗影:覺醒》《福爾摩斯:覺醒》《不死鳥傳說:覺醒》
並不是很出名的後綴系列,而是筆者剛好玩過《暗影:覺醒》,故此查看一番,發現還真有幾個作品。
其實這些帶覺醒後綴名的遊戲沒有什麼太多關聯,覺醒本身詞義放在遊戲裡,代表的也是激發了主角潛藏已久的能力,從而打破困境。算是有一些意義,但又不是那麼太明顯的說法。
【無雙】(無雙系列的英文後綴為“Warriors”)
代表:《真·三國無雙》《戰國無雙》《無雙大蛇》《海賊無雙》《塞爾達無雙》《劍風傳奇無雙》《火焰紋章無雙》……(菜名太多了不報了)
這個基本可以看做是光榮的專屬了,或者一說“無雙”大家就會把它跟割草遊戲也聯繫到一起,這裡就不多描述了。
在這裡說幾個冷門了。國內一些格鬥,動作類遊戲也起名無雙,但遊戲玩法跟割草沒啥太大關聯,而是發展出自己的特色,比如《丸霸無雙》《諸子無雙》。
無雙系列在延續二十多年後,給人的感覺愈發後繼乏力,在三國無雙8慘敗後,後面的作品也難有亮點。
而“無雙”這次詞又給人一種非常強大,獨一無二的特性,似乎冠以該後綴,就能橫掃遊戲界,一開始的無雙系列也確實如此。
希望後面有其他廠商能開發屬於自己的“無雙”,來為遊戲界注入新的活力。
【傳說】(Legend/Tales of)
代表:《薩爾達傳說》《狂戰傳說》《情熱傳說》《瘟疫傳說》
傳說一詞很好理解,即有關於某人、某事或某地的一整套傳聞。
這裡涉及到一些翻譯問題,像傳說系列中的《狂戰傳說》也可以翻譯成《緋夜傳奇》,《薄暮傳說》在港臺被翻譯為《宵星傳奇》。傳說系列一般以“Tales of”作為命名慣例,即某某某的故事,突出故事的傳奇性。
而《薩爾達傳說》則更加離奇,第一代薩爾達傳說全名為《海拉爾的幻想:薩爾達傳說》,其中“海拉爾的幻想”為主標題,“薩爾達傳說”為副標題。但歐美版本發行時僅將“薩爾達傳說”作為標題,第一代賣的好,《薩爾達傳說》名字深入人心,後續版本就全以這個命名了。
【幻想】(Fantasy,評論補充)
代表:《最終幻想》《碧藍幻想》《暗喻幻想》
帶Fantasy的作品,一般都和神話、傳說一類的故事結合比較緊密,世界觀設定一般也很天馬行空。
而這些作品往往在畫面、人設都別具一格,站在時代潮流,可能這也是它們敢以“幻想”為名的勇氣吧。
【浮生記】
代表:《職場浮生記》《北京浮生記》
浮生記可以說是一個比較帶有本土風格的命名了。筆者小時候玩的《北京浮生記》,只有一個畫面,場景沒有,配樂沒有。無數玩家為此日夜奮戰,窮盡腦力。儘管遊戲簡陋,在玩法和機制上卻是十分接地氣。而前幾年某款主打在城市打拼的遊戲雖不叫浮生記,在文本感受上卻是出奇的一致,可惜它後來沒下文了,甚是可惜。
我們絕大部分打工人,又何嘗不是跟諸多浮生記的主角一樣,在大城市裡辛苦打拼,艱難求生呢?
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