知乎問答:馮驥提出遊戲行業正在出現“技術紅利”,具體指什麼?


3樓貓 發佈時間:2025-01-27 22:44:16 作者:機核編輯部 Language

整理:機核編輯部
前情提要:此前知乎出現提問,馮驥提出遊戲行業正在出現“技術紅利”,具體指什麼?不少遊戲領域大神從各自的角度回答了這個問題。
機核編輯部整理了一些比較有代表性的回答,以下均已通過知乎官方獲得轉載授權。

琴梨梨OvO:新手做大型遊戲也沒有那麼難了

簡單來說技術紅利說白了就是新手也能沒有多大難度的製作大型遊戲了
商業引擎是一方面,另一方面跨平臺圖形API逐漸統一且有各種wrapper包裝,主機市場也都是x86/arm一統了沒有ppc這種邪門玩意了,現代編譯器交叉編譯也越來越完善了
加上工具鏈的成熟,外包規範化等等,還有開源社區的繁榮,確實現在開發遊戲的技術難度越來越低了
技術難度降低有兩個影響
正面的影響是你現在只要有一個想法,你就能迅速轉化成一個遊戲
負面的影響則是,你的競爭對手也能這麼快的搓一個遊戲出來
所以你會發現現在有大量的shovelware遊戲每天在出現
因為技術不再是門檻了,所以遊戲行業引入了更多技術水平一般的參與者
傳統老牌開發商不再能依靠技術積累實現斷崖式領先,所以育碧被out了
現在要做出一個能賺錢的遊戲,要麼要做好成本控制,就和那些shovelware一樣,某種意義上來說其實羊了個羊就非常符合shovelware的定義,胡亂拼湊的素材低成本打下沉傳播。要麼就要保證在技術之外的地方,你的玩法思路,你的故事背景,你的美術風格,必須形成自己的特色
無論如何,凡是已經被挖掘過的市場空間,大廠靠堆人月和人力成本控制都能輕鬆佔領,現在要想在堆不起人力資源的情況下賺錢,必須挖掘新的市場空間,靠創新活下去了

青騎士:決定勝負的還是審美

先講一個大的背景
中國圖形技術相對落後很多
大部分信息和技術都依賴於外部更新,而且會遲半年到2.5年左右
技術紅利一般出現在
1.軟件推廣初期信息差階段(全新技術國內沒有認知容易打出碾壓效果)
2.還有就是工具普及成熟初期(可以迅速把一個60分團隊拉到80)
以我入行來說,場景設計剛好經歷了這幾個階段
比如11-13年是全員手繪,這個時候有第一波人開始用su來輔助透視,解決了大透視或者繁複重複線條的問題,至於為什麼不用max因為當時不好用,複雜枯燥並且這種流程在國內被視作異端(實際好萊塢已經做了好幾年了)這個時候中美差距大概是10年左右
14-17年是上述再加照片拼貼,俗稱的用matte painting的技術去做場景設計,這樣同樣被大部分人視作異端(不手畫大透視就是基礎不好的觀念)期間也有諸如很好用的maya啊,modo啊這種新型軟件輔助加入,那波人裡先嚐鮮的就可以出一波分辨率和畫質包括精度跟別人突然拉開一截的圖,並且開班賺一波。
18-19主要是國外的blender流派開始一點點滲透進來了,相比傳統軟件更親民,效果更好,這個時候手繪和模型輔助的比重逐漸從7-3,逐漸走向5-5,直到21-22年已經大部分人可以全部在3d走完,ps甚至只剩下調色或者畫個大概的線稿做靈感的用途。同樣的受此影響很多輔助培訓班的價格都崩了。大部分藉助輔助的畫師都可以達到7-80分水平。
22-23年是ue5的普及年,這個工具異常好用到很多畫概念圖的直接來用,然後市面上會看到一波精度可以達到85-90的人在發圖,同時很多人不知道這個是怎麼來的效果。ps此時幾乎只剩下塗鴉和草圖意思一下,因為後期也不需要了。
然後發生了cg大事件,2023那波年末ai大爆發,也就是p圖和創意都開始接管,所以新的產線就變成了
打字-ai生圖(創意)-p圖-圖生圖(重複n次)-製作-ai修圖-上市
人從一個創作者變成了電車軌道的操作員,只需要管接口,偶爾維持一下紀律,做個精神甲方這樣。
那麼這個時候,因為大部分從業者都能高強度的出產80-95的高精度圖,當年繪畫流對精度的需求就沒有了,開始空虛了。而一堆新人因為沒有工作經驗,只能手動吭哧吭哧的去畫60-70分的圖,然後產生了就業不能,老人困守不前的局面。
最近就開始了一種復興思潮,那就是有一部分人重新開始了手繪,因為上市流程走完之後,大家發現擺脫了精度的迷信,不好看的東西依舊不好看,此時決定勝負的還是傳統審美。也就是手繪,並且一部分人更早的領悟了這一點並且繼續在引導紅利。
而且此刻並沒有結束
以上例子就是技術紅利的一個縮影,關鍵的紅利期都是技術代差時期,只有磨平了技術門檻,這個時候才能知道哪些創作者在裸泳。
針對所有在回答裡吵架抬槓的朋友,回答時候請配合這個表情食用。

巨浪的蛋:

這話是馮驥在24年夏天接受新華網《揚聲》採訪時說的。其實他說的“技術紅利”已經在遊戲發售之後幾個月裡被反覆多次討論過了的。
甚至幾年前《黑神話》換開發引擎開始,核心玩家/業界人就已經討論過一部分了。
Unreal Engine 5(虛幻引擎5
2020年8月20日這個視頻剛上B站的時候,《黑神話》還是用UE4引擎開發的。
這張截圖是2021年8月20日發佈的新PV。這個時候《黑神話》已經換新的UE5引擎開發了。我還記得這個PV出來時候有很多人(包括我)震撼於猴子腳下無比真實的雪痕跡實時演出。
開發途中換引擎是個大忌,當時還有很多人很擔心開發進度問題。可UE5的畫面表現看起來的確很贊,而且《黑神話》是第一批得到了引擎官方(Epic)支持的遊戲,屬於是有底氣的。
https://www.zhihu.com/question/481112589/answer/2072044600
當時 @馮驥 還專門在知乎答了一個關於引擎的問題,是專門在回答裡讓大家放低一些期待值哈哈哈。
這就是《黑神話》第一個被大家知道的“技術紅利”——正好趕上了虛幻引擎(Unreal Engine)的更新換代。
https://www.zhihu.com/question/481112589
其實也有這位遊戲科學的開發者 @招招 老師非常細緻專業的回答了關於換UE5之後出現的種種課題。
他簡單概要說明了Nanite/Lumen全局光照/DLSS這些技術,非常專業可靠,就不需要我多言了。這些都是《黑神話》開發階段最為先進的遊戲技術。可以給大家看一個虛幻引擎官方的公開講座感受一下。
https://b23.tv/qSTsk5u
古建掃描及3D重現(照片建模)
在2024年8月20日遊戲發售以後,其實這是被各種媒體/自媒體說的最多的技術了。
因為這個技術的應用很廣,可以用在遊戲建模,可以用在古建研究和保護。其實關於《黑神話》的古建掃描是怎麼做的,也已經有參與項目的老師 @劫後餘生 回答過了。
https://www.zhihu.com/question/665320697/answer/3613646265
這項技術是大大提升了遊戲開發效率。此事情在機核網中亦有記載(霧
https://b23.tv/pRRpfan
開玩笑,就是機核網採訪主美楊奇的紀錄片《路在腳下》。
這裡楊奇給出瞭如果沒有古建掃描的情況(純手K)的效率:7/8個人,一個歇山頂屋子,半年。
這個效率提升是很驚人的。
動作捕捉技術
這是個已經在遊戲行業運用了很多年的技術。
動捕技術的運用讓遊戲角色的動作/神態有了更多的真實感。到現在,人的動作捕捉技術已經很成熟了。無論是在《黑神話》這樣的遊戲,還是在其他需要3D技術的視頻內容(電影/劇)裡,都在廣泛應用。
https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2025-01-06/doc-inecywaa8725403.shtml
可惜的是對四足動物的動作捕捉技術依然是沒有太多能使用的現成工具。
《黑神話》因此也被迫設計了更多的人形BOSS。而遇到四足動作時,只能依靠人類演員的動捕結合動畫師手K來做。
儘管還有沒能完美實現的地方,可無論是從畫面表現,開發效率,工具成熟度來看,《黑神話》確實是卡在了一個很好的時間節點上。特別是UE5引擎和古建掃描技術的累積上。
在知乎上答題的古建掃描的這位 @劫後餘生 老師入行11年,從這個長度來看就能看出這個行業的積累。
所有的這一切才造就了《黑神話》在技術層面上的基盤,而為它的成功創造了這個層面的條件。
另外,雖然與遊戲科學以及《黑神話》無關,可生成式AI技術毫無疑問是將來的10年內最有可能取得突破的效率工具。
現階段的生成式AI還差強人意,可如果能取得突破,恐怕會是美術資源/文案方面效率最大化的助力。
而這些技術在我們國內的積累,勢必會以《黑神話》為開頭,帶起一股國產3A大作的風潮。

Paranoia:降低新手面臨的門檻

什麼是「技術紅利」?我用廚藝小白做【土豆肉絲麵】的例子來說明。
在現在做一碗土豆肉絲麵可能需要以下流程:
1.處理土豆和肉絲。——對於小白來說,不會切肉絲和土豆絲的話,可以用工具:切絲器。
2.炒澆頭——小白不懂怎麼配料的話,可以直接用現成的炒肉絲調料包,或者嚴格按照教程的配比和流程進行炒制。要知道,如果沒有菜譜、調料包,想做好吃的澆頭沒那麼容易。
3.煮麵——嚴格按照教程去煮買好的面就行。但在面能工業化量產前,自己得磨麵粉、然後自己做面,最後才是煮麵。很多年前可能有某些麵館的特色就是獨家制作的勁道麵條,這下足不出戶自己煮的味道也大差不差了。
這下可以解釋本問題下的「技術紅利」是什麼了。
技術紅利是指技術的飛速發展,某些本來有專業門檻、一定程度壟斷、或者有規模效應等優勢的行業,讓新進者能很大程度無視這些優勢,參與行業的生產銷售全流程。
放到馮驥說的遊戲行業「技術紅利」,大致有:
1.引擎紅利(工具)UE5的發展,讓3a大廠引以為豪的3a管線和表現優勢不再有那麼高的專業門檻和規模門檻。一個新的遊戲研發不用研究那麼多圖形學、算法等專業知識,也能做出3a級的表現。對於策劃來說,甚至不需要什麼編程知識,也能自己搞出一個牛逼的遊戲
2.成熟解決方案(調料包、教程)。很多年前,3a大廠還有一個門檻——自己搭建的面補、動補、3d資源的生產流程。但到了黑神話的時候,這些玩意都有供應商能提供完整的解決方案了,壓根不需要自己從頭擼一遍,黑神話從自己設計製作場景到掃描錄入場景資源,就是受益於此。
3.技術人才紅利/遊戲行業人才紅利。國內這些年的普及教育,讓高新技術、互聯網遊戲產業有了大量相對歐美成本較低的人才(所以,育碧維塔士等公司才在國內有分部)。同時,由於國內遊戲行業的發展以及海外大廠遊戲人才流入國內公司,這些人才把國外大廠各種流程、技術、理念帶到了對應的公司,讓3a遊戲製作不再有那麼多管線和製作的門檻和秘訣。

姚勇:釋放人才紅利

放到馮驥說的遊戲行業「技術紅利」,大致有:
1.引擎紅利(工具)UE5的發展,讓3a大廠引以為豪的3a管線和表現優勢不再有那麼高的專業門檻和規模門檻。一個新的遊戲研發不用研究那麼多圖形學、算法等專業知識,也能做出3a級的表現。對於策劃來說,甚至不需要什麼編程知識,也能自己搞出一個牛逼的遊戲
2.成熟解決方案(調料包、教程)。很多年前,3a大廠還有一個門檻——自己搭建的面補、動補、3d資源的生產流程。但到了黑神話的時候,這些玩意都有供應商能提供完整的解決方案了,壓根不需要自己從頭擼一遍,黑神話從自己設計製作場景到掃描錄入場景資源,就是受益於此。
3.技術人才紅利/遊戲行業人才紅利。國內這些年的普及教育,讓高新技術、互聯網遊戲產業有了大量相對歐美成本較低的人才(所以,育碧維塔士等公司才在國內有分部)。同時,由於國內遊戲行業的發展以及海外大廠遊戲人才流入國內公司,這些人才把國外大廠各種流程、技術、理念帶到了對應的公司,讓3a遊戲製作不再有那麼多管線和製作的門檻和秘訣。

老久:圖像質量的

我猜測應該是,高性能計算、3D掃描、動作捕捉、圖形渲染、圖像生成和虛擬現實。
1、遊戲引擎
《黑神話:悟空》是藉助虛幻引擎5,其實時渲染和優化特性確保了遊戲的技術水平處於高起點。UE5的一個突破性創新是推出了Nanite技術,它允許藝術家在不犧牲細節的情況下,導入具有數億個多邊形的超高質量模型。Nanite可以實時優化模型,只渲染對場景可見的細節部分,從而大幅提升渲染效率。它的Lumen照明和反射系統能夠根據場景變化實時地調整光照和反射,這意味著無須預先烘焙光照貼圖,就能實現逼真的光影效果。
2、建模
遊戲內可以看到大量的東方美學造型要素,綜合了大量中國古寺廟、石窟、古建築、壁畫和人物雕塑等實景,。傳統遊戲3D造型設計師往往根據遊戲劇本、情節和角色設定,通過手繪或數字繪畫的方式,創作出遊戲中所有視覺元素的初步設計圖,再基於原畫設計進行3D建模、動畫製作、特效合成等。但是在《黑神話:悟空》這款遊戲中,完全依靠人工進行美工設計和幾何造型是不可能的。
遊戲的建模用到了大量的:
逆向工程,通過激光掃描等技術,將現實世界中的物體轉換為虛擬模型;
多視圖重建,通過多角度拍攝生成三維模型,廣泛應用於文化遺產和大場景的精細建模。
從山西崇慶寺的十殿閻羅、鐵佛寺的二十四諸天,到玉皇廟的二十八星宿;還可以欣賞到深度還原的大量古建築的細節,從平遙雙林寺、晉城玉皇廟,到朔州崇福寺、忻州佛光寺……
3、GPU硬件支持
《黑神話:悟空》在毛髮細節的處理上可謂達到了極致。遊戲中的“天命人”、各類動物以及其他角色的毛髮表現都非常逼真、自然、絲滑柔順。這一成就得益於被譽為“海飛絲”的技術——HairWorks毛髮增強技術。這項技術使遊戲開發者能夠為角色植入成千上萬根動態毛髮。每一根毛髮都能根據角色的動作和外力作用,呈現出逼真的動態反應,極大地提升了遊戲的真實感
藉助特殊的視覺運輸技術(visual transport technology)和強大的GPU硬件支持,這些動態毛髮還展現出豐富的色彩漸變效果,以及更為自然的光影交互變化。
NVIDIA的DLSS技術,特別是DLSS 3.0和3.5版本,為《黑神話:悟空》等遊戲的圖形處理提供了強有力的支持。DLSS技術是英偉達光線追蹤顯卡(RTX)技術的一部分,它利用深度學習模型將低分辨率的輸入生成高分辨率的輸出,從而在提升遊戲幀率的同時保持圖像質量。
4、圖形渲染技術
圖形渲染技術為物理破壞效果提供強大支持,基於幾何著色器的動態破碎技術,可以在不增加額外幾何複雜度的情況下,實時生成物體破碎後的幾何模型。如碎片飛散、煙塵瀰漫、火花四濺等。光線追蹤能夠實時計算光線與物體表面的交互,包括反射、折射、散射等。當物體發生破碎時,光線追蹤技術可以實時反映破碎物體表面的光照變化,使破壞效果更加真實。
5、動捕技術
無論是戰鬥場景的流暢度,還是角色動作的細膩程度都讓人眼前一亮。遊戲中角色的各種動作,包括走、跑、跳、攻擊、防禦、攀爬、游泳等基本動作和特殊技能動作,都可以通過動作捕捉技術先精準記錄演員的動作再轉化為遊戲角色動畫來實現。
此外,遊戲實現角色豐富細膩的微表情,結合高級面部捕捉、肌肉模擬、眼球追蹤、光影渲染等多種技術。
黑猴的技術成就不容置疑,它代表了中國遊戲產業在技術、藝術和管理上的全面突破。雖然未能獲得年度最佳遊戲獎,但已經是我心中的年度最佳遊戲。

愛咋咋地:完美呈現創作者方案

簡單概括一下就是:
世界遊戲市場捲了幾十年,導致各種硬件技術飛速發展,各種軟件開發不斷更新,各種解決方案層出不窮,很多想法過去構思了出來但技術上無法實現,或者只能退而求其次用其他方法進行劣質版實現,而現如今卻可以有很多現成的方案去實現,軟件和硬件也支持,可以做到幾乎完美呈現主創人心目中的方案。
就比如過去你想做一個非常自由的遊戲,但是硬件,實現方案,軟件都不足以完美呈現,只能做出來《我的世界》《中世紀:圍攻》這類雖然比較自由,但不太隨心所欲,而且在表現方面有很大遺憾和妥協的作品,現如今在積累了無數遊戲開發方案,軟件和硬件跟得上的情況下,有了《博德之門3》這種自由度極高,表現也很不錯的作品。
過去你想做一個日系二次元卡通網遊,限於技術原因,只能在2004年開發出《洛奇Mabinogi》,我是這個遊戲的十四年老玩家(如今累計10萬級了,2萬2千日積分王煉一枚),在當時看來表現堪稱驚豔,但是無論是建模精度,還是世界玩法,還是表現效果,都明顯和理想中的日系二次元差了很遠,而且————沒有聲優,沒有乳搖,沒有果凍一樣的屁股。而現如今則能開發出《絕區零》《鳴潮》這種能把主創人和玩家心目中完整而豐富的二次元世界呈現出來的作品,二次元女角色精髓的透肉黑絲,飄逸頭髮,走起路來會搖晃的乳房與臀部都可以做出來了,還能請得起大牌聲優配音和交響樂隊配樂。————當然《洛奇》現在計劃用虛幻引擎全都替換一遍這是後話了,麻痺怒氣玩家也要擁有自己的可以搖晃的屁股了嗎(笑)。
馮驥的《黑神話》也是,放在他寫怒斥業界文章的2007年,連做出來《鬥戰神》都是完全不可能的事情,而如今卻可以拿出來一個驚豔無比的西遊世界。雖然馮驥本人實在太謙虛了——因為即使現在技術如此發達,方案如此多,當前國內也只有遊戲科學開發出來了表現力這麼高的作品,但他的意思是對的,就是沒有這幾十年業界積累的經驗和軟件硬件的同步支持,他最終呈現的西遊世界是達不到現在的程度的。

風島文:玩家和遊戲產業的更多選擇

具體指的應該是DLSS/Nanite為代表的新一代圖形技術,本來遊戲要優化到60幀要耗費大量人力物力,但現在可以只優化到15幀的水平,再讓玩家用DLSS4一插四插到60幀,同時還能保證畫面不出現明顯縮水。這樣就節省了大量的開發成本,還能保證遊戲圖形畫面在宣傳上的優勢。而以Nanite為代表的流水線美術作業workflow更是可以以大量犧牲GPU overdraw為代價極大地提升美術資源的產出效率。完美解決了以歐美所謂『3A』遊戲為代表的遊戲產業開發成本激增難以為繼走入死衚衕逐漸呈現滅亡姿態的困局。
並且DLSS/FSR和Nanite的靈活性也給與了玩家充分的選擇,使得尚未購置最新款NVIDIA遊戲顯卡的玩家也能夠通過降低原生分辨率+DLSS/FSR超分辨率以及調節各種畫質選項來自適應。
這些新技術客觀上也極大地挽救了因為摩爾定律陷於停滯,半導體工藝製程更新進展緩慢而難以為繼的遊戲顯卡行業。讓NVIDIA在今天也可以實現不大更新半導體工藝也能實現兩到四倍的遊戲顯卡代際提升,並繼續維持著遊戲顯卡和遊戲產業高速發展。可以說是這些新技術紅利實現了遊戲公司和以NVIDIA為代表的遊戲顯卡公司合作雙贏的美滿局面,是一件功德無量的大好事。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com