一般來說,倖存者like是一種懶到只用按wasd方向鍵的遊戲,但《臨兵馳者》可能是個一個異類,那就是這款遊戲,你甚至連方向鍵都不用按!你全部的操作就集中在鼠標的左、右鍵和移動操作上。
當倖存者like甚至不用自己動
《臨兵馳者》不用動的原因在於“馳者”,即遊戲的角色隨處於高速奔跑狀態中,只要移動鼠標就可以控制角色奔跑的方向——奔跑吧兄弟!
那麼一般來說倖存者like遊戲你動就動吧,角色還在自動射擊,但是《臨兵馳者》不一定在於,裡面的遠程角色攻擊依賴於技能:比如槍手只有在“衝鋒”時才會射擊,“爆發”時則是跳起來大範圍攻擊。
其實一開始的時候,我對於這樣的風格非常的不適應,因為我跑是跑了,但是屏幕上的敵人越來越多,如果和敵人“對對碰”,近戰職業確實能擊殺怪物,但是又會快速消耗自己的黃色護盾,雖然護盾消耗之後很快就會恢復,但是以初始的角色“壯漢”為例,他只有初始5血5盾,哪怕算上和怪接觸的短暫無敵時間(大約0.3秒左右?),面對漫天的怪物顯然會入不敷出。
想到在戰鬥中存活下來,需要的是兩功能鍵,分別是右鍵的衝刺和左鍵的放大(爆發),衝刺是短cd、有充能(可以在技能中增加充值點數)、直線型的“傷害+位移”技能;爆發是長CD、一次性、大範圍AOE傷害的技能,和衝刺相比特色在於有很多衍生技能,比如無敵一段時間,或者引發持續的大範圍震動。
優點:主武器與輔武器——被玩出花的擊飛效果
衝刺和爆發的意義除了高效率的殺敵,還可以給護盾提供恢復的時間,然後爆發會同時存在CD時間和蓄能時間,CD好了就可以使用,但蓄能完畢才能發揮最大威力。不過戰鬥還是要根據選用角色的特性來選擇技能的升級方向。
初始的角色是壯漢、槍手、法靈,差不多可以認為是戰法弓,戰士的初始操作大概最為簡單,衝刺是直線造成AOE傷害——這大概是所有職業中衝刺傷害最強的;爆發就是你是無敵的,猛撞其他人就行了,然後我也是用的戰士無腦通關了難度0。
然後槍手開始就比較吃初始升級了——每個角色有8項通用初始升級,分別是兩項特色技能:修身&鍛體*、煉器(隨機初始物品)、順勢(惡劣天氣延遲)、頂天&立地(分別增加最多3個技能出現概率和減少3個技能出現概率)、神識(最多升增加2個升級時的選擇)、聚靈(復活一次)。還有3項角色特色升級,比如壯漢是5000手動開關爆發、1000提升衝刺距離和範圍、20000提升1點碰撞傷害,然後通關難度0關卡1大概獲得15000,不過高難度和後續的關卡會提供更多得戰利品。*除了特色技能和衝刺、爆發模板,其他的升級所有角色都是共用一個大升級池
因為15分鐘第3個BOSS有骨刺造成破甲傷害,當我們被削到0血之後,再受傷一次就回GG,戰士5血5盾又是逮著人打的類型;而槍手2血6盾、法靈1血7盾,如果不升級聚靈來複活就很容易暴斃。此外就是因為除了戰士有比較直觀的衝刺傷害,前期就可以非常快速的擊殺敵人,我們都知道吸血鬼幸運者like的遊戲基本就是在和敵人比成長速度,基本上你殺的越快,雪球滾起來的速度越可觀,所以在沒有初始成長的情況下,我推薦用戰士先刷出足夠多的初始積累——大部分遠程和法系職業前期都會比較缺傷害,因為需要自己的傷害技能成型,所以修身&鍛體的8個技能點同樣十分必須。
遊戲中,我們在闖關過程中可以積累“靈”,這些靈除了用於初始升級以外,還可以解鎖將軍、劍客、琵琶、彌勒、土地、天師、暗魂合計7個角色,每個角色都有自己比較有特色得攻擊模組,這其中我比較喜歡劍客(因為帥)——特色是御劍飛行時下劍雨;和琵琶——特色是衝刺和爆發時不斷釋放音波,因為遊戲中的額外傷害模組基本就是雷電、隕石、擊飛和音波,她的特色和音波非常契合,能達成AOE爆表敵人無法近身的效果,不過遺憾在於對單體傷害比較弱,自己又脆皮,拿不到回血容易倒在第3個BOSS。
缺點:成長不直觀、輔助效果太通用
遊戲問題大概在於:幾乎所有職業的傷害成長都不怎麼直觀,容易打到後來變成我打不死怪、怪碰不到我的情況。此外就是輔助效果太通用,但是除了琵琶之外,其他輔助技能和職業技能達成combo的情況又比較少,導致於容易讓職業間在選擇“第三方”技能時的策略區別不大,這也就削弱了重複可玩性。
不過總得來說,在同質化比較明顯的吸血鬼幸運者like遊戲中,《臨兵馳者》通過鼠標左右鍵技能的掌控,還有解放的左手,還是帶來了一些新鮮感。