BioWare, 2002, Window, Mac and Linux
作者:LL
翻譯:Or. man
(奧羅拉)工具箱影響了遊戲製作中的許多決策。地塊。使用基於地塊的系統完全是為了工具箱的易用性考慮*。我們希望開發者想要進行創作時,不必先去學習 3D Studio Max* 之類的軟件,而是坐下、製作、遊玩、測試,然後享受它。 —— Trent Oster,《無冬之夜》首席設計師 * 譯者注:這裡的工具箱指《無冬之夜》中附帶的 mod 製作工具奧羅拉工具箱(Aurora Toolset),該工具箱製作地形時以地塊(tile)為基本單位。 * 譯者注:三維動畫渲染和製作軟件,用於為娛樂行業製作 3D 動畫,模型,交互式遊戲和視覺效果。
BioWare 因製作了《博德之門》(Baldur’s Gate)和《博德之門 2》(Baldur’s Gate II)而聲名大噪,這兩款遊戲被視為傳統桌遊電子遊戲化的最佳案例。
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)[1]亮相時自然受到了廣泛關注,而且它還是這段時間裡又一個基於《龍與地下城》第三版規則的幻想 RPG[2]。大多數人以為這是大名鼎鼎的《博德之門》續作,但是當遊戲發售後,人們很快發現這遊戲並沒有這麼單純。
主流觀點認為《無冬之夜》是 BioWare 迄今為止最傑出的作品,因為它在保留 D&D 精髓的同時簡化遊戲操作,降低了上手門檻。另一方面,RPG 遊戲社群中很大一部分人認為這就是個糞作,全身上下找不出一個優點,都不配給 BioWare 之前的作品提鞋。要想解釋這兩種極端觀點的衝突,我們必須得從旁觀者的角度出發。
“團隊”是大多數桌面 RPG 的核心內容,通常每一位玩家只能扮演一個角色,而 DM [3]控制每個場景所必須的其它角色。
遊戲使用第三版 D&D 規則,可體驗多種職業、種族、魔法、武器、裝備和道具。
由於大多 CRPG 只支持單人遊玩,要想還原桌遊的組隊樂趣,就得讓玩家控制多個角色去體驗開發者製作的遊戲內容,此時可以將“開發者”看成一個無法變通的 DM。
雖有例外,但大多數 CRPG 都是這種模式,西式 RPG 尤其明顯。《博德之門》系列就是此類遊戲的代表,但《無冬之夜》不一樣。
在《無冬之夜》中,玩家只控制一個角色。戰鬥仍然採用了類似《博德之門》的可暫停即時制,但限制攜帶一名隊友(拓展包[4]中可攜帶兩名)且只能下達大概指令——比起直接控制,這更像是戰鬥中喊出一個行動意圖。
這些頗具爭議的改動反映了製作組的野心:通過創造一個聚焦於多人遊玩的 RPG 引擎,力圖在 CPRG 裡還原傳統桌遊體驗。
該項目的核心理念是:如果玩家創建的角色可以登陸到網絡,加入一個多人模組(Module)[5],與遇到的其它玩家組隊,並由真人充當 DM 引導遊戲進行,這不就是最真實的電子化桌遊體驗嗎?
為了實現這個目標,遊戲編輯工具沒必要功能全面,但必須得簡單好用。任何人都能開始一局遊戲,即時編輯內容,甚至是創造一個全新的世界。
這催生了一款因拓展性極強而震驚四座的奧羅拉(Aurora)[6]引擎。玩家既可以和幾個好友聯機,也可以創造一個“永久的世界”——最多可容納 96 名玩家,一個可定製化的微型 MMO(Massively Multiplayer Online Game)[7]。同時,奧羅拉工具箱(Aurora Toolset)允許玩家創造專屬的遊戲冒險。這麼多年來,由玩家制作的 mod 數量(和質量)足以證明引擎的優秀之處。
遊戲畫面確實比較老舊,但對於一個早期的 3D 遊戲來說,《無冬之夜》的視角和交互界面算得上是賞心悅目。
這一切也付出了相應的代價:五年中,大部分時間都用在了製作引擎而不是遊戲內容上。可以說,就遊戲成品而言,內容過於草率。
故事圍繞一場席捲無冬城(Neverwinter)的毀滅性瘟疫展開,玩家必須尋找罪魁禍首,並在最後擊敗慣例的遠古邪靈。遊戲流程就像是被拖長了一萬倍的 D&D 新手模組,玩家被遊戲驅趕著去收集沒完沒了又毫無意義的“麥高芬”(McGuffins)[8]。與之相伴的還有極其糟糕的戰鬥設計,幾乎都是濫竽充數,這讓人感覺像是一個試玩版(demo)[9]。
還好 BioWare 在 2003 年推出了兩個拓展包,證明了他們能做出高質量內容。《古堡陰影》(Shadows of Undrentide)拓展包中玩家要尋回導師失竊的文物,從等級 1 開始,踏上一次全新的冒險,體驗上中規中矩。第二個拓展包《幽城魔影》(Hordes of the Underdark)中,女皇瓦爾紗蕾絲(Valsharess)帶領著卓爾(Drow)[10]軍隊進行入侵,玩家將挺身而出,拯救世界。
遊戲完全還原了 D&D 法術系統,囊括了差不多 300 種法術,外加上超魔專長(meta-magic feats)[11]和一些傳奇法術。
《幽城魔影》被視為 BioWare 最好的幾款作品之一,故事章節主題明確,無論是在 D&D 世界裡傳奇的地脈迷城(Undermountain)中冒險,還是探索神秘的幽暗地域(Underdark)並尋訪當地的可怖居民,這一切都能帶給玩家美妙的體驗。
如果你無視後面的更新內容,只看《無冬之夜》的初版,很顯然這就是個三流玩意。但 BioWare 大張旗鼓地向玩家宣傳,不要只關注遊戲本體,《無冬之夜》本質上是一個搭載了無數奇幻冒險的平臺。
是金子總會發光。遊戲本體的內容確實最好忽略掉,不過一口氣通關兩個拓展包的話,這趟從 1 級開始直到成神的旅途絕對可以超出你的期待。之後玩家就可以選擇遊玩小巧精緻的遊戲模組或是嘗試些製作精良的大型 mod。
請記住一點:BioWare 為實現這些功能而做出的巨大犧牲是它們如此優秀的一部分原因。
戰鬥採用了類似《博德之門》的可暫停即時系統(RTwP)[12]。第三版的 D&D 規則提供了大量全新的技能,可通過環狀菜單欄快捷施放。
註釋
[1] Beamdog(由包括 Trent Oster 在內的 BioWare 前成員組成的加拿大工作室)在 2018 年推出了《無冬之夜:加強版》(Neverwinter Nights: Enhanced Edition),增強了畫面表現力和兼容性,並承諾會持續更新。
[2] 譯者注:《無冬之夜》與同年的《冰風谷 2》(Icewind Dale II)都屬於第一次批採用三版 D&D 規則的 RPG 遊戲。
[3] 譯者注:地下城主(Dungeon Master),D&D 的主持人,引導整個桌上角色扮演遊戲(TRPG)的進行。
[4] 譯者注:expansion,遊戲發售後的補充內容,在原有基礎上增加一些新內容,通常會額外收費。
[5] 譯者注:與mod(modification)有細微的差別,通常指代遵循原本遊戲調性的擴展內容(比如官方製作的 modules),在 TRPG 中約等於一個劇本。mod(modification)意為修改,是電子遊戲的一種修改或增強程序,可以對道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節等做出修改,或加入新的道具和事物。
[6] 譯者注:奧羅拉(Aurora),傳說中古希臘的曙光女神。
[7] 譯者注:即大型多人在線遊戲,一般指可供大量玩家(1000 人左右)同時在線的遊戲。
[8] 譯者注:這個詞本身毫無意義,常用於編劇中,可理解為故事裡人物的動機和劇情發展的誘因。
[9] 由於 Interplay 方面的財務問題,BioWare 轉而選擇了 Atari 作為發行商,這導致遊戲的規劃發生了巨大的變化。一份洩露的文檔表明原本的規劃更具野心,其中包括了瘋狂計量條、每個職業的教程以及更加波瀾壯闊的故事。
[10] 譯者注:卓爾精靈,又稱黑暗精靈,是 D&D 中定居地下的邪惡生物,母系社會,生活在幽暗地域(Underdark)之中。
[11] 譯者注:在D&D 規則中存在的概念,允許玩家通過以不同方式施法(如施法方式複雜化或施法時間延長等),增加法術威力。
[12] 譯者注:在採用即時戰鬥的遊戲中,可隨時按下空格鍵暫停,進行戰略部署,由《博德之門》系列首創,這一設計受到開發者和玩家們的廣泛認可,並沿用至今。
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