本文首發於遊研社:在2022年,我花了200小時通關《博德之門》系列 - 遊研社 (yystv.cn)
前言
是時候更新一下沒人看的CRPG欄目了,《博德之門》是CRPG歷史上里程碑級別的作品,而準備《博德之門》系列的內容光是通關就花了將近200小時,2020年我通關了《博德之門增強版》,終於在今年找出時間通關了《博德之門2增強版》。為了能寫好本文還參考《A&DND2E玩家手冊》《瓦羅對博德之門的導覽》以及其他媒體對《博德之門》系列的評測。通關的那一刻我覺得這些都是值得的,我想二十年後依舊好玩,是對一款老遊戲的至高評價,寫得多難免有一些疏漏歡迎指正和補充。
安姆的陰影、巴爾王座、黑坑死鬥
增強版內容
在文章的最開始先說說《博德之門》和《博德之門增強版》的區別,現在steam上售賣的並非BIOWARE所製作的最初版本,而是經過Beamdog重製後的增強版。Beamdog並沒有對原內容進行大幅的修改,而是在保留原有內容的基礎上進行了畫質升級和操作優化,在他們的不懈努力下《博德之門》的畫質大幅提升,新加入的快速存取檔功能也進一步提高了玩家遊戲體驗,這確實是名副其實的增強。
地牢中醒來
那麼Beamdog進行的部分內容修改是加入了四個劇情隊友(博得2)狂亂法師涅拉、日魂教派僧侶拉薩德、黑衛多恩、吸血鬼盜賊赫克塞特,還修改了大量原版存在的BUG。值得一提的是直到現在Beamdog依然在堅持不懈的修改BUG和優化內容,目前遊戲已經來到了2.6版本。事後來說這些內容並不都令人滿意,四個隊友裡涅拉的劇情做的最好,她個人的角色塑造也很成功。其他三位隊友的劇情則沒有給我太大觸動,他們的個人劇情和原有劇情的聯繫並不緊密,特別是赫克塞特和多恩兩個角色,一個是同性戀一個是雙性戀,有趣的是國外媒體的評測還專門稱讚了這點,很難不讓人覺得這是因為政治正確塞進去的角色,部分老玩家也對新添加的幾個角色表示不滿。
涅拉
而BUG修復讓《博德之門增強版》更貼近《博德之門》的核心規則,《博德之門2細節攻略》裡羅列很多BUG,我在遊玩時發現大部分BUG都已經修復,比如偽交談獲取經驗、死雲術視野外無視豁免、喝藥水無限刷寶石等等,類似的BUG會破壞遊戲平衡高手不會選擇使用,修改這些BUG玩家讚美之詞居多。矛盾產生於某些基於BUG構築的流派,最具代表性的就是擬像投影召喚流,目前2.6版本已經無法利用擬像和投影突破5個召喚物的上限,天使這種神話召喚物也只能召喚一個。部分玩家可能贊同這種平衡性修改,但這會直接廢掉一種有趣的玩法,有玩家不滿也是情理之中。包括現代遊戲也是一樣,《正義之怒》擴充戰法疊DC這個設計也被很多人認為是BUG,未來也許會有同樣的事情發生。
漢化人員
增強版的官方中文要感謝trow論壇志願者的漢化,中文語言界面你可以看到參與漢化的全體人員。BGEE的漢化很早就上線了但BG2EE的漢化直到2.5beta版才上線,可能Beamdog對中文不怎麼上心也可能有其他顧慮,不過結果是好的2022年已經有官方中文供中國玩家遊玩,比起那些志願者拿著文本求官方添加中文還是不理不睬的遊戲公司來說,Beamdog還是花了一些心思。總的來說我還是推薦玩家購入增強版的,Beamdog沒有功勞也有苦勞,我在遊玩過程中也沒碰到中文漏翻和惡性BUG,遊戲體驗比我想象中要好得多。
現代CRPG的先驅者
增強版內容說完之後來談談《博德之門》在當時的意義,放到現在CRPG原有的定義已經不再適用,不過在當時許多西方的CRPG都受到DND(龍與地下城)的啟發,早於《博德之門》的有《巫術》《魔法門》《創世紀》,可惜的是這三位王者早已淌幹了血液。基於DND規則的遊戲也有《魔眼殺機》系列和《光芒之池》系列,但是這些遊戲的影響力都不如《博德之門》。
曾經的王者
IGN給《博德之門》和《博德之門2:安姆的陰影》都打出了9.4分的超高分,許多年後在TOP100RPG(of all time)中把《博德之門2:安姆的陰影》放到了第三位,前兩名分別是《最終幻想VI》、《超時空之輪》,換句話說在IGN心中,《博德之門2:安姆的陰影》是有史以來最好的Western RPG。
圖一樂的排名
在1992年到1995美式RPG的發展陷入了停滯,這一時期沒有足夠代表性的作品撐起美式RPG的大旗,觀察這一時期的角色扮演遊戲發售列表你會發現日式角色扮演遊戲的數量多的驚人,以致於有人悲觀的說Western RPG已死,直到數年後《暗黑破壞神》《魔法門6》《博德之門1》相繼問世。Bioware一個新晉公司能和一眾老牌的JRPG廠商一起站在領獎臺上,更能證明《博德之門》的含金量。
和最開始提到的一眾老前輩相比,《博德之門》在技術上就實現了碾壓,大部分媒體不約而同的盛讚了《博德之門》優秀的圖形效果,可能在現在的玩家眼裡增強版的畫質都像一團移動的馬賽克,但是在當時《博德之門》便捷的UI設計、精緻的圖形建模、壯觀的法術效果都令人折服。他們用無限引擎所打造出來的視覺效果提高了CRPG的畫面水準,即便現在BIOWARE跑去做3A了他們的技術力依然很高。
只有主角不會的任意門
現在到了今天(2022年)我個人的觀點是《博德之門》是現代CRPG的先驅者,Beamdog的CEO則直接稱讚它“重新定義了什麼是 Western RPG。它向其他遊戲公司展示了CRPG在當時(可能現在也是?)的最優解,玩家在評價一些現代的CPRG例如《神界:原罪》《正義之怒》《索拉斯塔:法師之冠》《永恆之柱》,往往也是拿《博德之門》進行對比。
除了卷高遊戲畫質《博德之門》在DND規則上做的改動顯然更具意義,BIOWARE的任務是儘可能的在電腦上重現DND,他們的前輩Strategic Simulations已經在這方面有所建樹。可是BIOWARE決意做一個即時制的多人RPG遊戲,這意味著他們很難從前輩那裡汲取一些靈感,而在《博德之門》發售之前一些DND愛好者也質疑即時制能不能完美的還原第二版規則。
《博德之門》用行動打消了玩家的質疑,IGN則直接稱它是有史以來最好的DND遊戲。《博德之門》事無鉅細的還原了AD&D第二版規則,包括一些看起來不起眼的細節。為此我特地下載了玩家手冊進行對照,玩家手冊中的法師條目提到,法師穿戴護甲一般無法施法,但精靈穿戴精靈盔甲是個例外。《博德之門2》中恰好就有精靈盔甲這麼一個裝備你還可以用材料給它升級,而種族、職業、武器熟練等基本規則的還原就更不必多說,想必DND愛好者會為此歡呼雀躍。
其實也沒有完全還原
但是把DND規則原封不動搬到電腦上真的是一件好事嗎?TRPG和CRPG終歸要有差別,瀏覽玩家手冊你會發現一些相當硬核的規則比如復活,玩家復活一次會損失一點體質值,體質值為0之後便無法復活,《博德之門》沒有復刻這個規則,玩家可以無限復活,2E法術列表裡很多法術施法都需要施法材料,但《博德之門》所有法術施法都不需要材料。這些積極的改動有助於提高玩家的遊戲體驗。一些需要骰子來判定的事也改為數值達標即可通過,比如對話中的魅力鑑定,《博德之門》中你是看不到骰子的,雖說骰子很有魅力但什麼事都用骰子來幹會相當不方便。
《博德之門》的即時制戰鬥也影響了之後的一系列CRPG,即時制和回合制孰優孰劣我不想討論,個人來說這兩種戰鬥模式我都能接受,事實上也各有優缺點。即時制的優點是戰鬥會非常迅速,《博德之門》系列裡最艱難的戰鬥也很難超過兩分鐘,很多戰鬥可以直接平A過去讓AI自動操作,核心難度以下玩起來非常舒服。當然即時制也存在操作不便的問題,如果你沒能及時操作會損失一些行動輪,反覆暫停也令人頭疼。最令我不滿的還是即便增強版法術也沒有範圍顯示器,在即時制的環境下施法只能憑藉經驗判斷距離,誤傷隊友是家常便飯,不過即便如此《博德之門》的戰鬥還是給我帶來了很多樂趣。
狄摩高根
尋求史詩感
“史詩感”是一個相當主觀且抽象的概念,即便是一款成功的CRPG也很容易被人詬病沒有史詩感,比如我最最喜歡的《神界:原罪2》。缺乏史詩感也是常見的差評理由,儘管看不見摸不著但玩家熱衷於追求史詩感。而《博德之門》雖然是20年前的老作品但它能成為CRPG的里程碑作品肯定不乏史詩感,得以近距離感受這種史詩感也給予我無限的遊玩動力。
在花了200多小時體驗完這場史詩級冒險後,結合我之前玩過的一些CRPG我覺得要想塑造史詩感先要滿足以下兩點,一是整個冒險要設置一個高調的目標,二是遊戲本身的劇本佈局要經得起考驗。高調的目標不難理解,DND團本和CRPG的主體基本都是冒險者,冒險者當然會做一些危險的事去牟取利益或者挑戰自我,組建小隊荒野屠龍然後把龍的財寶全部據為己有,這聽起來就很酷不是嗎?即便現實生活中大部分人會選擇安於現狀,只能通過想象來滿足內心的悸動,但這種感覺還是會讓人欲罷不能。
艾黎
不過這並不意味著《博德之門1》的劇情就不重要,當我在《博德之門2:巴爾王座》裡擊敗boss的那一刻我的思緒又回到了燭堡,回到了主角養父被殺的那天。正是因為《博德之門1》做足了鋪墊,主角/查內姆的經歷才會顯得那麼傳奇,從燭堡的普通青年到傳奇的巴爾之子甚至成為新的謀殺之神,主角的冒險旅程沒有缺失任何一塊拼圖,每個玩家也能和十多個隊友盡情打造自己的傳奇冒險之旅。
大結局
值得一提的是《博德之門》官方小說的結局和遊戲不太一樣,幾部小說的風評只有《巴爾王座》較好其他幾部被長年鞭屍。故事結束的一百多年後主角成為了博德之門的大公受人愛戴,世界上只剩下兩個巴爾之子。但是另一個巴爾之子找上了他,兩個巴爾之子展開了殊死搏鬥,最終的結局是主角死亡巴爾復活。《博德之門3》中玩家也能看到巴爾的聖徽,大部分玩家都沒法接受主角死亡的事實。
感興趣可以去wiki查看
擁有堅實的文字基礎後終於可以聊聊,《博德之門》做了那些努力來給玩家帶來一場難忘的史詩級冒險。在看到遊戲設計師解剖《博德之門2》設計的文章後我有了一些想法,作者提到《博德之門2》劇情設計的重要任務時刻保持玩家成為故事的核心,所有故事應該圍繞主角展開,這可能就是史詩感的真相,我覺得可以用三個字概括這個理念——代入感。
想解釋代入感可能要回歸TRPG和角色扮演,AD&D2E和DND5E玩家手冊的第一部分都是創建角色卡,遊玩CRPG的第一步也是角色創建。這個創建角色並不是簡單的選擇一個主角而是對角色進行全面的創造,種族、背景、特徵一應俱全。之後你要扮演好自己創建的角色來進行跑團,想扮演好創建的角色玩家就要幻想自己成為了人物卡中的角色,設身處地的進行行動思考而不是想幹什麼就幹什麼,那麼來到CRPG把自己代入遊戲中的主角然後做出行動就能獲得代入感。
開卡
不過CRPG的遊戲體驗不可能和跑團完全一致,儘管CRPG還原了創建角色卡的過程,但它並沒有人與人之間的互動和DM天才的想象力。為了儘可能真實的還原那種體驗,BIOWARE做了如下努力,整個隊友唯主角馬首是瞻,這保證故事的走向由玩家控制(儘管大部分主線劇情無法改變),許多任務都提供給玩家善與惡兩種處理方式(秩序與混亂相對較少),進而對世界產生不同的影響。這對應了玩家開卡時選擇的九種陣營,玩家在選擇時除了任務收益外還多了角色本身的行為思考,更能增加玩家的代入感。
旅途中你的隊友也並非死氣沉沉,《博德之門》可謂把隊友系統玩到了極致,你隊伍中的隊友會隨時間不斷髮言,你在原地站的太久他們甚至還會抱怨。你可以幫隊友完成他們的個人任務甚至可以跟異性隊友談戀愛,當你做出一個選擇後你的隊友也會發表相應的看法,玩家和隊友有更多交互自然也會愈發投入,這些設計也影響了許多後來者,《開拓者:正義之怒》就完美的繼承了這一機制。
艾黎,我好喜歡你啊,為了你我要
那麼背景方面《博德之門》的背景是DND世設中的《被遺忘的國度》,也就是託瑞爾行星中的費倫大陸。擁有可參考的世設讓BIOWARE在世界觀上少走了很多彎路,可是DND的龐大背景必然要面臨著還原壓力,除了要還原地標建築還要考慮當地的風土人情、勢力分佈、時代背景,不對DND世設瞭解到極致難以勝任,一定會被核心玩家批評。
重壓之下BIOWARE遠遠超過了玩家的預期,以《博德之門2》的安姆為例,安姆是費倫大陸一個著名的國家,它的社會結構是六人評議會制定政策,國家不禁止任何宗教信仰包括希瑞克,商業極其發達所以信仰商業女神渥金的人很多。遊戲中玩家能在安姆的行政區看見六人評議會的大樓,渥金神殿在安姆俯拾皆是哪怕最偏遠的地區都有渥金神殿。神殿區玩家雖然看不到謊言王子希瑞克的教會,但是在碼頭區有一個希瑞克的瘋牧師,你在安姆露天區域放發售會被蒙面法師會警告。製作組還考慮到了遊戲的時代背景,《博德之門2》的時間線應該是1369DR,動盪之年結束後的十餘年,動盪之年發生了相當多的事希瑞克成神、死亡三神死亡、渥金失蹤、阿祖斯被奪取神性火花,當主角跟渥金的牧師對話時會提到為什麼渥金女神失蹤還是有人崇拜她,正好符合這一時期的背景。
渥金牧師
《博德之門》系列中出現的勢力有鐵王座、炎拳騎士團、影賊、吸血鬼、蒙面法師會、紅袍巫師會、豎琴手同盟、散塔林會,還請來了傳**俠崔斯特和大法師伊爾明斯特助陣,這些知名勢力和角色都成就了《博德之門》史詩之路的一部分,而現在再想復現體驗這種史詩級的冒險旅程,或許只能指望拉瑞安的《博德之門3》能在後續章節有所建樹,現在看來哪怕是20年後《博德之門》依舊是獲取“史詩感”的最佳途徑。
傳奇中的傳奇
輕鬆而不無味的遊戲體驗
遊玩《博德之門增強版》之前我一度擔心因為難度過高導致舉步維艱,因為貼吧老哥大部分都說遊戲難度較高,即便我選擇了官方推薦的普通難度還是有點忐忑,實際上手之後我覺得《博德之門》很難應該是一個偽命題。假如你從來沒玩過任何一款CRPG,那麼任何一款CRPG(包括《神界原罪2》)對玩家來說上手都非常難,不過只要你有了同類遊戲經驗並選擇一個合適的難度那上手還是沒什麼難度。
仔細回想起來只有尋找任務令我十分頭疼,坦白說《博德之門2》的指引系統並不是很好,它的任務相當多你的夥伴時不時還會給你安排任務,你拖的太久他們還會離隊。儘管許多任務都有日誌記錄作為提醒,但只依靠提示還是難以完成任務,部分有後續的任務想找到NPC也要耗費許多時間。好在目前遊戲的攻略已經相當完善任務不會給玩家造成太多困擾,《博德之門》在國內國外都有基數不小的玩家群體,退一步說即便是現代CRPG面對任務指引這一難題好像也沒什麼建樹,這個小瑕疵想一想也無傷大雅。
看過玩家手冊後我不好評價第二版和第五版規則哪個比較複雜,但5E的內容肯定要比2E豐富,更多的種族、更多的職業和變體、以及專長系統,反應到電子遊戲上肯定會導致基於5E規則的遊戲角色build考慮的東西要多一些,起碼你要多進行一個專長的選擇。而《博德之門》的build環節相對來說比較輕鬆,第二版還沒有專長系統玩家不用考慮,職業上唯一可操作的就是轉職和兼職,build方面最值得思考的是施法類職業的技能選取,大部分時間玩家需要做的就是選擇職業然後拼命的點升級按鈕,製作組給玩家安排的十多個隊友也覆蓋了大部分職業,不用擔心陣容搭配問題。如果你玩過任何一個現代CRPG,遊玩《博德之門》都不會太過頭疼。
但是build簡單並不意味著《博德之門》的樂趣會一落千丈,《博德之門》豐富的裝備搭配和獨特的法術選擇讓角色build依舊有很多值得探索的深度內容。前面我提到過《博德之門》努力的還原了DND背景,實際在裝備上製作組也蒐羅了相當多的知名裝備,比如遊戲中施法者職業的最佳裝備維克那之袍,維克那是灰鷹世界的一位相當知名的邪惡神祇,它的裝備怎麼流落到費倫就不得而知了。還有各種極具實用價值的物品,比如讓生物變形的變形斗篷、擬像頭盔,搭配裝備打造系統使得玩家能用許多神器來武裝自己,SOA的大部分裝備到了TOB也不會被淘汰,藉助這些裝備玩家也能玩出相當多的花樣。
《博德之門》的法術系統是我覺得是遊戲的精華,製作組選取了200餘種法術和一百多種神術以及二十來個高階技能數量相當之多,研究這些法術令我樂此不疲,並且深入研究之後我發現《博德之門》的法術選取思路和其他遊戲並不雷同,以《正義之怒》和《神界:原罪2》為例,《正義之怒》法術位裡的常客一般都是增幅法術,比如雄姿偉岸、預言、寒冰之軀,如果不走射線流派法師基本承擔輔助功能,《神界:原罪2》因為使用雙甲系統大部分法術都是傷害性法術,大地之怒、屍爆、血雨腥風等等。
《博德之門2》則不一樣製作組選取的增幅性法術十分少,而且大部分增幅都只能對自己釋放,這意味著你很難用buff把戰士大哥的AC堆的像《正義之怒》那麼誇張,實用的傷害法術也寥寥無幾學到凋死術和龍息之前法術缺乏有效的群攻手段。不過施法者職業在《博德之門2》的體驗中依舊最好,因為序列法術和破魔法術的存在施法者依舊是隊伍的核心。序列器是玩家在其他遊戲找不到的法術,它可以讓玩家把三個法術的效果組合在一起然後瞬發,比如把災難書、毒咒術、死亡一指三個技能進行組合,序列類技能極大的增強了施法者職業的施法能力同時法術選擇也變得更具策略性,還有時間靜止、變身異形、祈願術、禁錮術(TOB是個boss就免疫),這種不常見的法術玩起來頗具樂趣。
破魔則是本作戰鬥的核心,《博德之門2》和其他遊戲不一樣的地方是別的遊戲敵人出場就buff加滿,它的許多敵人都是開戰之後才開始上buff,而且上的buff多種多樣法術無效結界、法術陷阱、防護魔法武器、防護普通武器、超級金鐘罩,玩家的破魔法術也相當多解除魔法、移除魔法、喻言術、識破魔法、識破護盾、法術重擊。這套基於防魔和破魔的法術系統拔高了遊戲的戰鬥深度,因為玩家不會對症下藥進行破魔的話。你的隊伍可能沒法對敵人造成一丁點傷害,前期打巫妖的難點就在於你很難破除它身上的防護法術。相應的玩家也可以利用防護法術獲取優勢,打巫妖的時候撕一個防護不死生物卷軸可以無往不利。除了破魔遊戲還有反破魔、反反破魔更多可以研究的法術策略,這份法術博弈體驗可謂獨一無二,或許只有在《博德之門》中才能感受到這種樂趣。
尾聲
我個人是會經常玩一些老遊戲的,比起把這些老遊戲供起來我更傾向於親自去遊玩一番,只是當你用現代遊戲的眼光去審視許多老遊戲時,這些“老古董”未必符合現代人的胃口,畢竟數十年來遊戲的進步也不止侷限於畫面和UI。但是時隔二十多年我還是能發自內心的對《博德之門》系列讚美一番,和諸多後生相比它也不遑多讓,我覺著這才真正無愧於神作的名號。不過悲觀點想這可能說明《博德之門》後的CRPG並沒有更進一步的發展,如果下次會更新CRPG欄目的話可能是《駭遊俠探》/《永恆之柱》。
參考資料:
AD&D 2版-玩家手冊 20220821
5eDnD_玩家手冊PHB_中譯v1.72版
瓦羅對博德之門的導覽
電子遊戲始祖的誕生與復興始末:CRPG 的涅槃重生
美式RPG的黃金時代,白銀時代,青銅時代和黑鐵時代
龍與地下城國家地理--費倫篇之安姆帝國
https://en.*********.org/wiki/List_of_role-playing_video_games:_1996_to_1997
https://www.theringer.com/2018/12/21/18150363/baldurs-gate-bioware-1998-video-games
https://www.ign.com/articles/1999/01/19/baldurs-gate-6
https://www.ign.com/lists/top-100-rpgs
https://lordsofgaming.net/2020/10/why-you-should-play-baldurs-gate-ii-in-2020/
https://www.gamedeveloper.com/design/-i-baldur-s-gate-ii-i-the-anatomy-of-a-sequel