《戰神 諸神黃昏》評測:北歐諸神的終末日,少年洛基的成長史


3樓貓 發佈時間:2022-11-28 10:36:26 作者:hjyx01 Language

由聖莫妮卡工作室推出的《戰神》系列是索尼旗下最知名也是最出色的遊戲,這個系列最讓人驚訝的地方不僅在於系列的前三作已經奠定了影視化敘事與BOSS戰表現力的巔峰,卻還能在第四作又有新突破——在《戰神4》中,在鐵與血中度過了前半生的奎爺需要和兒子阿特柔斯一起去實現妻子的遺願,最終經歷了一段短暫又漫長的旅程後,父子不僅重塑了相互的信賴關係,也都獲得了新的成長,父子兩人克服了一路以來的各種困難,把她的骨灰灑在約頓海姆最高的山峰上。

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從字面意義上神擋殺神的戰神,到一個笨拙但溫柔的老父親,奎託斯的轉變、父子間細膩親情的表達方式、包括遊戲系統的RPG化改革、一鏡到底的巨大開放式區域(對於主機性能的巨大挑戰),這些種種改進之處讓《戰神4》一舉拿下了2018年的TGA年度最佳遊戲,而它擊敗的是另一個可以載入史冊的佳作《荒野大鏢客2》——同樣是各方面都無可挑剔的遊戲工業的至高傑作,其含金量可見一斑。不過這也帶來了玩家們更高的期待,那就是《戰神 諸神黃昏》除了足夠好玩以外,能夠實現像《戰神4》那樣讓人耳目一新的改變麼?

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對比戰神4的變與不變

在遊玩系統上,可以看出《戰神 諸神黃昏》針對前作的很多問題進行了針對性的改進,比如《戰神4》被人詬病最多的是怪物類型太少,尤其精英怪翻來覆去打山怪相當枯燥。那麼在《戰神 諸神黃昏》中毫無疑問也對這一點進行了重點的改良。

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雖然開頭大戰有點夢迴托爾大戰巴德爾的感覺,但隨後基本實現了每個區域換一個怪物生態的奢侈:瓦塔爾法姆的各式蜥豹、夢魘和小妖;米德加爾特的劫掠者和幽冥行者(這是老熟人了);艾法海姆的各式光暗精靈(主要新增的是各式光精靈敵人);阿薩族的各種英靈戰士;華納海姆的各種植物類或者植物相關敵人;還有恐魔山妖追獵者(小鹿)各式傀儡等等,其中像追獵者這樣的精英怪甚至整個流程就打不了幾次,突出了一個“有怪任性”。

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在戰鬥系統上,遊戲基本繼承了前作的系統,其中奎爺的斧頭和雙刀技能樹基本沒變。這原本也無可厚非,因為《戰神4》幾乎就是ARPG中動作戰鬥的天花板——其圍繞著“失衡”和“動作派生”玩出了非常多的花樣。奎爺的雙刀和斧頭都可以投擲,然後輕重攻擊 vs 揮砍投擲就形成了攻擊的選擇方陣,這個方陣又可以加上蓄力vs直接攻擊,形成“輕砍-重擊 vs 揮砍-投擲 vs 直接-蓄力”八 種攻擊選擇,這些攻擊選擇又可以被衝刺攻擊、節奏連續攻擊、閃避後攻擊等動作豐富化。

但這種看上去非常複雜的動作系統卻有著非常好的上手性——因為戰鬥的邏輯在於製造失衡值後的連擊,失衡值的來源可以是招式、牆體碰撞、背後攻擊或者是阿特柔斯的弓箭支援。而玩家在精準格擋或者閃避後遊戲會給予一個“子彈時間”,在獎勵精確操作的同時,也讓玩家有更多的輸入時間完成各種連招操作。

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如果理解了《戰神4》的戰鬥系統,那麼就可以發現,看起來“不變”的《戰神5》其實做出了非常多的改動——首先是這一作更強調元素狀態(冰凍或燃燒),並且加入了“冰火兩重天”的聯動,用冰斧攻擊燃燒敵人或者雙刀攻擊冰凍敵人都有非常大幅的傷害繼承;其次是招式加上了“經驗值”設定,每次在戰鬥中使用都可以增加經驗值,最多升級3次到達黃金級別,然後可以選擇花費經驗值為其選擇一個強化,比如增加傷害、暈眩值、元素效果、減傷與韌性等等。

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這些顯然就是在進一步深化戰鬥可以選擇的風格與路線,而切換武器的必要性也讓戰鬥的操作感更足了(有了一點《貝優妮塔》的感覺)。除此以外《戰神 諸神黃昏》還新加入了風屬性的長矛武器:永恆之槍岡格尼爾(Gungnir)*,這把武器攻擊範圍大、單體和群體傷害都很出色,又帥又能打也是本作不得不品嚐的新體驗。

*在北歐神話中事實上這把槍是屬於奧丁的。

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對於可探索地圖而言,雖然本作難免有很多《戰神4》中已經出現過的場景,比如米德加爾特、赫爾海姆等,不過還是給了人十足的新鮮感——比如米德加爾特讓人印象最深的場景九界之濱已經成為了萬里冰封之地,芙蕾雅的烏龜小屋所處的花園山谷同樣也被寒冬席捲失去了所有生機。

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除了這些故地重遊的部分,溫泉鄉的矮人國度、奧丁的神之領域阿斯加德、芙蕾雅和弗雷的故鄉華納海姆在系列中是首次作為可探索出現,前作也有出現的艾法海姆、約頓海姆則是出現了可以探索的新外部場景。所以在可探索地圖上,《戰神 諸神黃昏》同樣比前作豐富了很多。

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伴隨更宏大地圖的是更多的可蒐集和探索內容:本作在主線流程長度上在20小時以上,大約為前作2-3倍的流程長度,全收集則需要50小時以上。對於地圖探索內容而言,除了玩家們熟悉的奧丁之眼冥魂渡鴉和三女神寶箱&傳奇寶箱以外,還多出了非常多新種類的收集物,而這些收集物需要的能力也更為多樣。為此遊戲也增加了彈射斧頭、妖術箭、聲波箭燈多種兼具戰鬥與解謎作用的新設定,其中斧頭的彈射功能是奎爺的“功能升級”,而對於戰鬥和探索妖術箭則需要阿特柔斯與芙蕾雅的相助了。

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挑起大梁的阿特柔斯與並肩作戰的芙蕾雅

相對於《戰神4》阿特柔斯只是一個軟萌男孩和輔助射箭小幫手的設定,在《戰神 諸神黃昏》他有了大得多的戲份:在劇情層面上雖然沒有如同神話一樣作為“詭計之神”的洛基體現出智謀方面的風采,但他發現了關於諸神黃昏預言真相的秘密,為了反抗命運挽救親情,按照自己的意願行動並引導故事的發展,成為了劇情的驅動者。

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在戰鬥層面,阿特柔斯擁有了一整套技能樹,除了射箭被豐富為包含了暈眩功能的聲波箭和魅惑&放大元素效果的聲波箭,還有一系列基於“弓弦戰鬥”的近身技(看來FATE撐不起我,自古弓兵多近戰)——當用弓弦完美格擋以後,阿特柔斯可以追加擊飛,並且在擊飛的時緩過程中瞄準爆頭。

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就整體戰鬥體驗而言,雖然阿特柔斯和大開大合的奎爺相比還是顯得比較稚嫩,但是他的技能積攢暈眩值極其快,可以非常頻繁地觸發處決,此外怒氣積攢得也很快,可以變成巨狼啃噬敵人,總的來說算是別有一番“以柔克剛”的體驗。

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由於劇情中阿特柔斯經常“邊路單帶”,於是孤獨的老父親就得換個人搭檔了——在本作中助戰人選大為豐富了,矮人兄弟可以在一邊丟炸彈,而在劇情前期化作復仇女神之姿追殺奎爺父子的芙蕾雅事實上也成了本作的女主角,有非常多的助戰環節,能夠持劍使用女武神技能組的芙蕾雅戰鬥力甚至比阿特柔斯還更勝一籌——總的來說對於助戰系統的開發利用是《戰神 諸神黃昏》中非常值得稱道的一點。

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家庭主題的延續與問題

如果說《戰神4》的成功很大程度上在於展現神的人性,那麼《戰神 諸神黃昏》可能在這條路上走得更遠——在本作的故事中,首當其衝的就是已經長大到變聲期的阿特柔斯,前作只剩一個腦袋的密米爾作為“常駐”的夥伴和他們生活在一起,前作交惡的矮人鐵匠布洛克和辛德里則擯棄前嫌,一起生活在世界樹聯通各個世界的節點處,遊戲對於九界的探索也從矮人國度的斯瓦塔爾法姆作為開始。

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對於《戰神》來說,賦予神明故事性的方法在於:賦予神人格,用人性的思維去理解諸神——在《戰神》前三作中一躍數十米與各種巨型敵人作戰的奎爺在《戰神4》中除了武力值爆表這一點,就和一個尋常的老父親並無二致。遊戲也用類似的視角展現了諸多讓我們印象深刻的角色們:比如瘋子巴德爾和被逼瘋的母親芙蕾雅。在《戰神 諸神黃昏》中,更多的角色以這種“人性化”的視角補完:以自我中心的奧丁看起來就像一個會魔法的和藹老頭、與唯一親人為敵的安格爾伯達似乎也就只是個獨自生活的部落女孩。

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另一方面,《戰神》系列雖然並不是完全復刻了北歐神話的劇情——比如洛基的母親確實是巨人(勞)菲,但父親同樣是巨人法布提,而不是奎託斯,但也用了一種接近於“演義”的方式來對上那些關鍵節點的劇情,比如在北歐神話中,芙蕾雅同樣給予了巴德爾幾乎不受到任何傷害的祝福,而洛基同樣和遊戲中一樣,是導致巴德爾死亡的直接原因。

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對於《戰神4》而言,由於故事的主線只是一段父子旅程,所以這種基於家庭基調的改編難度相對較小,但對於《戰神 諸神黃昏》而言,其涉及了光明之神巴德爾之死導致的“芬布爾之冬”和“諸神黃昏”這些恢弘壯闊的神話事件的發生,那麼繼續用“家庭邏輯”來“演義”這些故事,編劇難度就很大了——所以在《戰神 諸神黃昏》中,關於安格爾伯達與奶奶、芙蕾雅與弗雷、關於奧丁與托爾夫婦的家庭糾葛就顯得節奏有些偏慢,和後續波瀾壯闊的故事有點銜接不起來,而這其中的割裂感所導致的最後諸神黃昏的“史詩感”表現不足大概也是本作最大的遺憾了。

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讓人難以置信的兼容版本

如同前作一般,《戰神 諸神黃昏》同樣是一個索尼“秀肌肉”的遊戲,自從PS5推出以來,有很多遊戲比如《惡魔之魂重製版》、《麻布仔大冒險》等都展現了高超的畫面表現力,但它們都是基於更高性能的次時代遊戲。而《戰神 諸神黃昏》在畫質表現力大幅超過前作的情況下,提供的依然是一個兼容PS4與PS5的版本是讓人難以置信的。

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其中有一些類似於“鑽縫加載”已經是公開的秘密——但PS4的機械硬盤面臨的壓力會比之前大得多,因為戰神5的文件大小達到了107G之多,數倍於前作。但就筆者在PS4 PRO遊玩戰神5的體驗來看,在加載速度方面卻絲毫沒有感覺到和前作存在差異,且依然保持了非常穩定的幀數表現。

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此外戰神5在“無縫”方面的表現更進一步,遊戲中的CG到操作都是無縫,最開始奎爺在營火處作為加載場景,接下來這個畫面就直接作為遊戲的開始無縫銜接,這樣的例子有很多,遊戲中存在著大量即時演算與玩家操作之間的切換,但遊玩過程中絲毫感受不到“手柄被拿走了”的突兀。此外雖然遊戲並沒有太多類似於《貝優妮塔3》那樣一看就很掉幀的巨物BOSS戰,而類似於奧丁的烏鴉場景切換就是既存在“掉幀要素”,又存在場景切換的環節,但PS4 PRO在這些環節的幀數表現依然相當穩定,作為浮點計算能力僅相當於750TI的機器來說,達成這樣的運行表現已經可以稱得上奇蹟了。

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時代的終結與啟程之日

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對於《戰神 諸神黃昏》而言,其承載著一些故事裡與故事外的意義——在故事裡,諸神黃昏作為阿薩神族與巨人族千年恩怨的終結,無數神明逝去的同時,人類崛起的新世界也在廢墟上誕生了。在故事外,作為見證了索尼多年輝煌的第一方王牌大作,《戰神 諸神黃昏》也有點遲來的“護航大作”的意思——在過去的兩年中,遊戲行業同樣處於“芬布爾之冬”,次時代的索尼也需要一個重啟與新生的契機,那麼以這樣一款史詩級大作作為一個宣告和一個終點,也許新的路標就在前方。


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