

採訪 / 共鳴
排版 / 伯勞
“我們的畫面內容是否有誠意,不是看我們說什麼,而是看玩家說了什麼。”
“好偉大的臉”“沒想到質量這麼高”“太優雅了……”
4月25日,《明日方舟》國際服發佈了特別動畫短片“拉普蘭德獨家放映會”,一上線便在海內外玩家中引發了熱烈的討論:
膠片/黑白/漫畫風的復古影調,加之悠揚的音樂和歡脫的舞臺劇氛圍,淡淡地襯托出主角隨性遊曳的“瘋感”,拉普蘭德流暢的舞姿與精緻的神態導向盛大華麗的演出,為即將上演的故事「揭幕」——



本片不僅收穫了來自人氣角色“拉普蘭德”粉絲的好評,還因其對遊戲內容的細緻考據,將版本特色巧妙融入視聽語言而受到了認可。
實際上,當下長線運營的二次元遊戲,本身也像番劇一樣陪伴著玩家,而對於其衍生動畫,玩家的閾值也越發提高,在塑造角色魅力、還原遊戲設定、建立情感鏈接等方面都有了更高要求。





短片評論區
而這支驚豔PV背後,是一支蓄力五年的低調團隊——來自悠星網絡旗下的國內動畫工作室:
ARCUS Anime

他們為《明日方舟》國際服制作過多支高規格動畫短片,從創意、劇本、建模到中後期全流程,均為團隊獨立自主製作完成。
團隊還為《蔚藍檔案》《碧藍航線》等知名遊戲製作衍生內容,迄今已發佈了數十條風格化三維動畫短片和小劇場作品,並涉及二維製作、直播支持、手書包裝等領域。



那麼,這支《明日方舟》短片背後,有怎樣的創作巧思和製作難點?ARCUS Anime動畫團隊又是如何搭建起來的,一路經歷了怎樣的成長?
學術趴有幸專訪ARCUS Anime。話不多說,來看看他們坦誠、實在的分享吧——

01 團隊定位:面向全球玩家,全流程自主製作
學術趴:ARCUS Anime的各位好,感謝接受採訪!請先簡單介紹一下自己吧。
製片人可兒:ARCUS Anime工作室成立於2021年,目前團隊規模在50人左右,主要業務方向包含三渲二CG、小劇場以及虛實結合的直播、Live2D等。
代表作品有《明日方舟》國際服3週年MV、“敘拉古人”概念動畫短片、四週年PV、“懷黍離”PV,以及《蔚藍檔案》國服小劇場、《碧藍航線》6週年PV等等。

B站ID:ARCUS_Anime 官網:https://arcusanime.com/
我算是團隊的發起人和組織者吧,這次接受採訪的其他小夥伴,分別是負責把控前期內容的真奧編導,技術製作擔當的阿湯導演和統籌項目管理的肉肉製片。

學術趴:本次新發布的PV中,風格化切換和舞臺劇質感讓人印象非常深刻。
請問本片也是由ARCUS全流程製作完成的嗎?先向我們介紹一下這部短片的製作背景和核心創意吧。
編導真奧:是的,這次也是進行了全流程的製作。我們也一直在《明日方舟》國際服三渲二PV中探索新的風格和創意。
恰逢《明日方舟》國際服「揭幕者們」版本上線,我們選擇聚焦於“荒蕪拉普蘭德”的塑造,從遊戲劇情中的四幕匯演等方面提取出“舞臺劇”的意象,將新沃爾西尼的暗流湧動濃縮至真正意義的舞臺上,來刻畫拉普蘭德遊走於多重對立立場中,面具下展現出的一角真實。
我們聚焦於戲劇化的表現,將更多角色也通過類似舞臺置景的方式呈現了出來。希望能夠通過遊戲外的一些創意擴展,給到玩家們更豐富的內容體驗!


學術趴:對於《明日方舟》這一人氣遊戲,ARCUS在面向全球玩家制作動畫時,會有哪些不同的目標和側重呢?
編導真奧:我們會去思考如何實現在保留新鮮感的同時,通過單條PV,傳達更豐富的內容呈現效果。比如,國服與國際服存在一些版本時間差,這也使得在國際服PV上線時,部分玩家對劇情已經有了一定的瞭解。
所以,我們開始將更多的劇情隱喻融入概念化意象創作中。不知曉劇情的玩家在觀看時能夠被豐富的畫面效果吸引,提升興趣;而觀賞過劇情的玩家則能發掘畫面表現中的暗喻,引發討論欲。這也是一種製作團隊與觀眾跨越屏幕的交流與溝通。


02 爆肝打磨視聽,只為還原玩家心中的角色
學術趴:本片中的“雙狼組”是遊戲里人氣頗高、性格鮮明的一對角色,為了更好地傳遞角色特質,可以談談你們是怎麼設計鏡頭的嗎。
導演阿湯:兩位角色本身在設定與劇情層面上都極富有張力和吸引力。尤其是拉普蘭德,看似遊離“戲”外,實則俯瞰全局,享受著這一場狂歡。
鏡頭設計本身服務於敘事,比如開頭的飆車戲,在刻畫拉普蘭德張揚一面的同時,暈車的扎羅也是小亮點。

再比如舞臺上,拉普蘭德對不同立牌的反應,也是她內心情感的展現。就像她對父親的感情是複雜的,在這段所使用的鏡頭會更激烈些。

在玻璃鏡段落中,我們會大量使用和德克薩斯保持“平行”的視角,讓觀眾更容易代入其中。拉普蘭德通過鏡面舞臺穿梭,以俏皮桀驁的神態逗弄鏡外,分鏡節奏隨著追逐開始緊湊起來。
對於不斷尋找拉普蘭德蹤跡的德克薩斯,驚訝疑惑的表情把握就很關鍵。我們還在背景的鏡面中,設計了拉普蘭德四種形象的陣列切換,展示出角色一路走來的蛻變。兩人的畫面光影明暗也形成鮮明對比。

編導真奧:我們本身是立足於荒蕪拉普蘭德極其複雜的個性之上的,在劇情中她遊走於幾方勢力之間,在背後將所有事物串聯在一起。影片中類似膠片等復古的風格,正是來源於我們對這一點的挖掘——將她比作一部影片的導演。
學術趴:短片發佈後,團隊埋下的許多畫面細節都得到了玩家的認可。好奇在製作過程中,你們認為本片最大的難點、亮點是什麼呢?
導演阿湯:可以說都集中在人物塑造和角色表演
上吧。想要通過動畫的演出,還原塑造出拉普蘭德神秘、優雅、張揚的多重魅力,必須做大量工作去了解角色,理解角色在玩家心目中的樣子,進行反覆推敲。
尤其是跳舞的橋段,為了讓拉普蘭德跳得好看又不出戲,把我們的動畫同學做得相當“崩潰”。根據她的人物背景,我們找了許多意大利舞蹈相關的資料去學習和測試。希望能通過演出傳達拉普蘭德此時的心情。跳舞段落的鏡頭景別如何切換,鏡頭運動怎麼配合音樂節奏,色彩影調是否需要更鮮豔,以呼應狂歡節氣氛等等,製作人員經歷過多次推敲,也曾經推翻重做,這背後的工作量十分龐大。

學術趴:本片中不同的風格和場景頻繁切換,對鏡頭信息量的控制來說,也是很大的挑戰吧。
導演阿湯:是的,在多風格的鏡頭製作與銜接上,如何做到流暢不突兀的融合,併疊加光影處理效果,對於後期合成來說,需要耗費大量的精力、時間。像我們重點刻畫了拉普蘭德和德克薩斯會面的鏡頭,其中豐富的光影效果與細節,是我們動畫和後期同學互相配合的成果,合成時涉及到相當多的層級調整。


再比如拉普蘭德謝幕摘下面具的鏡頭,雖然只是一個特寫,看起來信息量不多,但我們在色指、卡通線、高光、柔光漸變、質感、燈光效果的細節上,反覆進行了優化。

拉普蘭德摘下面具謝幕

“反覆做了很多嘗試,最後發現這個動作最迷人
學術趴:有沒有製作過程中最最印象深刻、最最“肝”的一個鏡頭?
導演阿湯:那應該是拉普蘭德從門框走出的鏡頭。為了達成滿意的效果,設計了荊棘通道劃分畫面,代表不同角色的狼眼四處窺視,心中各有盤算。而拉普蘭德從門裡瀟灑走出貫穿全局的故事內容,畫面配色氛圍整體都會顯得神秘和張揚。從前期概念到建模、動畫、後期特效,全流程的同學都在努力打磨。
圍繞在荒蕪拉普蘭德身邊的狼頭,我們考據了很多官方的資料,研究它的設定,基於《明日方舟》“源石”的設定製作了模型資產,特效從按照煙的效果製作轉換思路做成灰紫色火焰,才有了現在的效果。

03 不止方舟,如何服務全球IP多元題材?
學術趴:瞭解完最新的短片之後,聊聊工作室本身吧。不止於《明日方舟》國際服,ARCUS服務過的IP還有《碧藍航線》《蔚藍檔案》《深空之眼》等。
好奇作為悠星網絡旗下的團隊,ARCUS Anime成立的初衷是?
製片人可兒:悠星的創辦理念裡,有一句話是 “創造不止於遊戲的體驗” ,作為一家服務全球玩家的遊戲公司,想在內容和品質上做一些突破,生產出更有深度、差異化、多元化的作品,為玩家提供更全面的遊戲樂趣。
換句話說,我們想在發行層面做一些不一樣的東西,於是除了在日本有二維動畫團隊,還在國內成立了主打“三渲二”的三維動畫製作團隊,聚集了一群有二次元屬性的動畫人,慢慢形成了一個工作室,也就是我們ARCUS Anime。

學術趴:團隊的創作內容以風格化3D動畫為主,並有不少混合2D/3D表現的畫面。對你們來說,在遊戲引擎動畫質量越發提升的當下,傳統3D動畫製作流程的優勢是?
導演阿湯:一些誇張的表情或身形表現用3D實現起來效果相對欠佳,我們會考慮在少數鏡頭中使用手繪,增強表現力。
在引擎動畫愈發成熟的同時,我們的傳統3D離線流程也在不斷成長。就“賽璐璐三渲二”風格來說,離線流程的技術自由度會更高,畫面表現也更細膩。可以說兩者的技術不分伯仲,我們只是選擇最合適的一種。
製片人可兒:這也跟我們團隊初創的初衷有關,ARCUS Anime目標是製作細緻的、高品質的內容。而且在我們團隊,內部的離線流程其實跑得很順暢(下文會展開介紹我們的團隊成長),以短視頻或小劇場為例,離線製作所耗費的時間和成本,相較於引擎製作,其實差不了太多。


《蔚藍檔案》國服小劇場
學術趴:你們在製作中手K和動捕的佔比是?
導演阿湯:並不固定,根據效果和需求來決定。如果是文戲為主的小劇場,就會傾向於動捕,現場直接指導反饋也方便準確抓住角色性格特點和提升製作效率;如果是打鬥則肯定是手K,相較而言會更能展示二次元打鬥的張力感。
製片肉肉:如果只聊版本PV,那都是手K為主。動捕雖然能夠在小劇場類的項目上提升一定的產量,但是我們基本上只是拿動捕當作“底子”,畢竟更多的表演刻畫還是要靠動畫師們來表現。


《明日方舟》國際服五週年MV
學術趴:ARCUS涉獵多款遊戲、多種形式的動畫內容,包括小劇場、紀念PV、MV等等。那麼針對不同的遊戲題材和動畫形式,團隊的製作思路和製作流程會有哪些差異呢?
製片人可兒:不同的題材和形式,其實都是為了服務遊戲發行,充盈遊戲內容,拉近與玩家的距離。
對於版本PV、MV,我們著力抓取該版本下的核心標籤,例如衝突、角色成長、矛盾、牽絆或武力展示等等,製作的表現形式會更多元化,畫面也會更絢麗;
小劇場、短視頻類的內容,我們更聚焦在角色、劇情、內容本身,目的是想通過鮮活的角色、輕鬆的劇情,向玩家展示該遊戲的另一面;
針對不同的IP項目,不一樣的風格,在資源分配上會有不一樣的側重。例如,在方舟項目中,我們側重於展現靈活的鏡頭和多元的風格,挖掘宏大的世界觀;而在《蔚藍檔案》的製作中,我們會把更多力氣放在角色表演的細緻打磨,以及展現日式動畫影調的清新、通透上。

《明日方舟》國際服五週年MV

《蔚藍檔案》一週年動畫小劇場
04 五年成長:內容、製作、管理的全方位磨合
學術趴:低調爆肝5年,為了製作出高水準的“三渲二”動畫,不斷提升精度和表現力,團隊經歷了怎樣的技術探索和磨合,團隊的成長主要體現在哪些方面?
製片人可兒:這個問題我先起個頭吧。我們的第一條短片是《明日方舟》國際服夏日嘉年華MV,那時團隊從最初搭建、踩坑、磨合,到現在逐漸成熟、穩定,可以從這三個方面來說:
- 內容創作層面,對創意核心的挖掘越來越深入,從世界觀、主線劇情,到逐一剖析角色起源、內心、矛盾,甚至所用的道具等等,這些都賦予了短片更豐富的層次感。
- 製作流程層面,我們進行了幾次流程優化和製作方式迭代,打通製作卡點,將流程規範化、文件交接一體化,顯著提升各環節的品質和協作效率。
- 項目管理層面,專業且細緻管理方式,助力團隊健康運營,高效產出,第二年年末,我們便能較為精準地預判和調配項目的人力、成本與週期了。當前,我們能同期並行2-4支S級短片,還有餘力兼顧短視頻或小劇場。
成長1)內容創作的深入
編導真奧:在前期的角度上,主要是拓展了創作思路,不再侷限於單純動畫化劇情內容。
比如說“敘拉古人”概念PV,是意識流與強風格化畫面表達的初次嘗試。

在《明日方舟》四週年PV中,則選取了三維、毛絨定格、漫畫、二維、Q版比例等多種風格拼接的創意,意在體現遊戲之外,明日方舟也會以各種衍生形式陪伴著玩家們。

“懷黍離”PV更是切近版本特色,加入了中國風的水墨、剪紙意象

成長2)製作能力的標準化
導演阿湯:製作技術經歷了幾年的沉澱,從最初的嘗試到成熟,各環節在成長中不斷總結,梳理流程。
首先是角色模型這一環,市面上優秀“三渲二”角色模型製作方式,大多是PBR+NPR,或者是NPR+手繪厚塗風格的遊戲做法。為做出差異化,我們從一開始,便堅持要做全NPR賽璐璐風格的角色模型;


角色模型是我們每一次都著重強化的環節,以方舟國際服舉例,從二週年夏日嘉年華開始到這次拉普蘭德獨家放映會,我們分別在面部、頭髮、AOV分層,進行了多次技術迭代;

製作中不斷轉面修型,特寫刻畫,通過視覺差控制輪廓。

為了確保後續環節有足夠的細節信息可以提取,頭髮我們是分析梳理後一縷一縷製作的。除了模型,貼圖也並不是簡單填色便能滿足的,因此會根據效果需求提供對應的AOV分層。

此外,角色動畫往往更能體現作品的細節與誠意,我們從不吝嗇製作一些有衝擊力、有張力的動作戲,也願意靜下心來細細打磨角色的文戲。
對於動作戲,POSE剪影是提升效果的重要表現手段。

文戲製作方面,每位動畫師不僅要熟知遊戲、角色的背景,尋找大量相關人設參考,更會關注玩家在網上的討論,去理解角色在玩家心目中的樣子,儘可能準確地塑造每一個角色。

值得一提的是,因為二次元角色的頭髮不同於寫實,布料也常會有特殊節奏與形態要求,靠真實模擬方式解算並不能滿足,為了呈現更好的效果,我們都會單獨刻畫


對於三渲二的場景特效,我們想在發揮3D優勢的同時還原二維風格,這也是我們仍在努力攻克的難題。在過往的作品中,煙火和海浪的效果初見成效,但我們依然覺得還有進步的空間。


場景模型的刻畫上,為與角色NPR賽璐璐風格統一,我們的製作方式也做了相應的匹配;我們的模型不使用Normal(法線貼圖),輪廓變化細節直接體現在模型上,需要用手繪繪製貼圖,呈現筆觸感,並提供合成所需通道,為最終呈現效果打好基礎。(早期我們用Substance Painter混合一些材質球製作,但通道提取比較侷限)

植物的二維化表現同樣是我們一直在優化的重要課題。

在最終三渲二的合成製作中,我們更強調“藝術化加工”。通過類似數字繪畫的手法,融入二維筆觸效果,精細刻畫每一卡鏡頭的影調風格與畫面細節;
與寫實風格不同,我們通過將手繪紋理資產提供的ID信息在NUKE中進行光影重構、明暗切割和次級陰影過渡,進行通道混合,在保持手繪質感的同時實現最佳視覺效果。

我們在製作《明日方舟》和《蔚藍檔案》的角色時,會有不同的考量。前者細節量大,後者清新簡約,區別於PBR的製作方式,我們採用二分方式來表現陰影和高光,柔光漸變會為色塊增添細節。剛剛前遊環節提到的AOV分層,在這時便發揮了極大的作用。


成長3)項目管理的優化
製片肉肉:團隊從最初13人用9個月做一條二週年短片,到現在50人團隊每4個月就能產出兩條S級短片,還能同時製作二維短片/Live2D直播等其他內容,如何提升效率和產能也是我們一直以來的課題。
在項目開始前我們會儘可能全面地和項目干係人對齊項目風格、製作方案、參考對標等硬性標準,杜絕因需求模糊或未對齊產生的“盲做”現象;推進過程中,會根據過往數據評估人力與任務分配,遇到問題及時干預、協調,減少返工;項目完成後,進行問題彙總與數據覆盤,更新項目數據庫,為後續項目做基礎。
在項目並行的情況下,我們會分環節交錯推進,這很考驗我們的統籌、協調與交接的能力。另外,我們會優先將內部人力放在難度鏡頭的製作與新風格的開拓上,將已成型的量產類工作,交由外部供應商製作,所以在供應商管理方面,我們也有自己的篩選流程與規範。
好的項目管理包含:需求梳理、任務拆分、流程規範、檔期制定、預算劃分……等等,只有將這些很好的串聯起來,才能讓項目如虎添翼。
05 做一個“樂於嘗試,不走捷徑”的動畫團隊
學術趴:感謝詳盡的分享!
那麼五年過去,回顧團隊發展,是否有哪幾部作品是節點一般的存在,對團隊磨合、品質提升起到了尤其關鍵的意義?
製片人可兒:ARCUS的成長,貫穿了方舟國際服的歷年作品;
《明日方舟》國際服夏日嘉年華MV:是團隊成立後做的第一條片,當時最大的困難,就是團隊一邊招人一邊踩坑一邊製作,這條於我們來說,是一個“起點”;

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《明日方舟》國際服三週年長夏狂歡季MV正片:做這條的時候,團隊在規模和技術上,初步成型,彷彿是剛長好手腳,一邊適應一邊想要大幹一場,這條雖然上線後反響沒有特別好,但對我們製作來說,在技術沉澱上,是一個里程碑;

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《明日方舟》國際服敘拉古人概念動畫短片《Lo Scontro》:是我們初步嘗試融入不同的風格,有點“跳出舒適圈”的意思,成片上線後,玩家的反饋,給了我們很大的鼓舞,讓後來的我們有信心做更多的嘗試;

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《明日方舟》國際服4.5週年 - 官方PV《謂我何求》:製作過程中,其實並不順暢,我們在內容傳遞、畫面表達方式、實際製作能力之間,不斷地挑戰、磨合、堅持、妥協……還好最後呈現的畫面,沒有讓玩家失望,因此,這條對我們的意義也格外的不同,我們第一次真切的感受到,堅持是有回報的,玩家不僅肯定作品,還肯定ARCUS。

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學術趴:那麼在積累了許多優質作品、搭建了成熟的製作體系後,對於遊戲衍生動畫,團隊可以分享一下自己積累了哪些經驗和心得,抑或一以貫之的創作理念嗎?
製片人可兒:經驗和心得談不上,可以分享下我們內部比較注重的兩個方面吧:
首先要尊重玩家,多傾聽玩家的聲音。不管制作形式怎麼變,說到底,都是在做內容。在玩家的反饋裡,你會觀察到他們會跟什麼內容產生共鳴,也會告訴你,在片子裡,他認可什麼。所以我們的畫面內容是否有誠意,不是看我們說什麼,而是看玩家說了什麼。很慶幸,我們畫面裡的誠意,玩家有看到,十分感激。
然後就是“樂於嘗試,不走捷徑”吧。看我們編導真奧和導演阿湯的分享,也能感受到,我們其實在製作上有很多不怕繞路的堅持,有些堅持屬於:花了10分的力氣,最後在畫面裡,也就提升了1分,有的甚至都看不出來。但我們依然願意這麼做,可能有點“愚公精神”吧。
但我們相信這是一個“厚積薄發,行穩致遠”的過程;當然,這對業內的同行、新人來說,也是種正面的影響。
學術趴:那麼在未來規劃方面,在深耕遊戲動畫領域的過程中,ARCUS還有哪些階段性的目標或規劃能夠透露?是否有機會看到團隊涉足番劇、原創等領域?
製片人可兒:目前我們有動畫短番以及自制原創的項目在規劃和製作中。
後續ARCUS還會進一步沉澱,看看有沒有機會製作中篇或者中長篇,迴歸到“講好一個故事”的初心~
學術趴:感謝分享,期待你們未來創造出更優秀的作品~
製片人可兒:也歡迎各位小夥伴加入ARCUS Anime,一起製作高品質動畫!我們正在招聘執行導演、角色動畫、製片等崗位,歡迎投遞簡歷至HR@yo-star.com

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