首周市場表現及玩家評價
法環DLC首週三天的銷量是500萬套,作為同類數據參考,電馭叛客2077的DLC首周銷量是300萬套。法環在DLC發售時賣了2500萬套,而蒙格BOSS的成就獲得率只有不到40%,如果簡單粗暴地算作“有1000萬名玩家能進入DLC”的話,DLC的用戶轉化率高達50%。
與喜人的銷量形成對比的是不喜人的玩家評價。在Steam側,法環DLC目前一共1864篇評價,僅有74%的多半好評率;而法環本體有612135篇評價,有92%的特別好評率。在DLC發售三天內,玩家評價甚至比現在還要低,隨著大流玩家陸續通關,好評率才開始回暖。
體驗定位與玩家預期的落差
黃金樹幽影在發售前被譽為“評分最高的DLC”,發售後卻在玩家輿論側遭到冷遇,我不認為是內容質量不行,而是設計者思維沒能對上玩家預期。
法環DLC的首周差評裡,聲量最大且最為“情緒化”的意見都在批評數值。在尚未玩到後面新內容的時候,相當一部分玩家因為經常被小怪秒殺,就這麼輕易放棄了繼續體驗,並打出飽含怨氣的差評。
如果有2500萬名玩家能接受在寧姆格福被幾隻狗咬死,那麼對於這些更核心的500萬名玩家,為什麼不能接受在幽影之地被幾隻狗咬死?
理想化的體驗模型
FS設計師疑似認為,難度就是法環成功的原因。他們試圖在DLC裡重新構建出一套開荒被碾→強度養成→通關碾壓的體驗模型,提供壓縮版的本體通關體驗。從結果來看,這套體驗模型僅在理論上成立,實際體驗很差,而且還不符合玩家的預期。
DLC新增了庇護系統,玩家可以在地圖裡收集幽影樹碎片和靈灰,分別提高幽影樹庇護和靈灰庇護等級,前者影響玩家的傷害和受擊減傷,後者影響骨灰與馬的傷害和受擊減傷。庇護滿級為20級幽影樹庇護+10級靈灰庇護,在補丁更新前庇護數值是線性成長的,每級提高5%傷害和5%等效生命,加滿後100%傷害100%等效生命,相當於50%減傷率。
這套庇護系統凌駕於本體數值之上,做了相當粗暴的乘法計算,磨平了本體玩家的強度差距。玩家需要從零收集庇護碎片,提高數值乘數,最終讓自己迴歸到本體時的數值體驗水平。這套數值玩法有相當多的設計硬傷:
- 數值體驗曲線陡峭:20級線性成長導致玩家在大前期刮痧且容易被秒,數值成長速度慢;
- 探索收益和難度脫節:僅配合場編投放庇護碎片,碎片投放和戰鬥強度基本不掛鉤,玩家無法通過難度建立收益預期;
- 探索收益過於單一:只有碎片有深度養成的意義,玩家大部分探索行為*(以殺怪為主)*失去價值,無法帶來有效收益;
- 未提供清晰的養成路徑和預期:玩家對庇護數值的提升沒有概念,卡BOSS時不能識別出自己需要達到的庇護等級,在希望提升庇護等級時不知道去哪裡能找到庇護碎片;
- ……
以上硬傷都能通過打補丁來解決,至少儘量彌補。但即便沒了這些硬傷,這套從零養成的養成框架,就真的是DLC玩家想要的嗎?
大盤玩家的遊玩預期
法環的主角畫像,可以用初王葛孚雷的一句話形容:“力量,正是為王的理由。”擁有DLC進入資格的玩家,下至一週目通關黨,上至高周目水桶戰士,都踏平過交界地,手刃過本體第二強隱藏BOSS蒙格。玩家本以為DLC是一場艾爾登之王的御駕親征,進去後一套連招打不死路邊的野狗。
相當一部分玩家,期待的是本體後期花樣BD碾壓爽感的延續,而不是重走一遍本體的養成路徑。DLC未能讓玩家建立起“強度從零養起”的遊玩預期,這不能算是玩家的錯,更多是設計者的問題。
從角色扮演的角度,玩家在進入幽影之地的時候,已經是預備役艾爾登之王,在交界地已經沒有敵手。而幽影之地的敵人,除去最終BOSS,其他都是半神及之下的水準;這些在劇情上毫無逼格的敵人,在遊戲性上能三刀秒殺玩家,靠的還是最簡單粗暴的數值壓制。
從養成體驗的角度,法環是養成系統最重的一作,本體能通過破序養成來強行碾壓之前打不過的BOSS,因為數值養成和技術養成都是提高強度的充分手段。如果玩家玩得久、收集內容多、BD構建全,放在一個ARPG裡,不就意味著玩家就應該更強嗎?但DLC用一個凌駕於本體數值的庇護系統,強行抹平了150級玩家和713級玩家的差距,無論玩家之前為這個遊戲投入了多少時間,到了DLC都要從頭開始。
從官方引導的角度,黃金樹幽影DLC比起作為本體的擴展內容,更像一個基於本體的“新賽季”,然而這麼大的定位改動,官方在發售前從未明確提及。而在DLC發售後,遊戲內的庇護系統教學也只侷限於幾頁UI說明,既不告知玩家庇護數值的強度預期,也不在升級時展示出數值提升。這套影響如此之大的新系統,就這麼被扔到了賜福點菜單裡,等玩家被多次秒殺後自行挖掘其重要性。
總的來說,玩家想重溫兩年前當艾爾登之王的爽文體驗,而FS設計師認為玩家需要重新證明自己才能接著當艾爾登之王。設計師本可以用更好的引導方式讓玩家樹立起正確的遊玩預期,而不是在首日負面反饋爆發後,在X上發推文讓玩家注意尋找幽影樹碎片。
優秀但未能超越的內容水平
即便有數值體驗曲線這一硬傷作為最低分,DLC依然是相當優秀的水平。它所提供的遊戲體驗是不可替代的——沉浸式的西幻虛擬世界角色扮演,作為天選者手刃落魄英雄,見證傳奇的落幕。魂like遊戲玩得越多,就越覺得只有FS能超越FS自己。
話雖如此,DLC並沒給我帶來初見法環時的驚豔感。它打破了本體的很多設計桎梏,但也帶來了伴生的體驗問題。或許能超越法環的,不是下一個法環DLC或法環like,而是一個全新的作品。
+++ 魂1式的箱庭世界
幽影之地的各個區域,沒有像交界地一樣“平鋪直敘”地連在一起,而是採用了更加箱庭化的聯通方案。區域間的通路入口更加隱蔽,並採用了跳跳樂、主城中轉、地下墓穴乃至隱藏道路等多樣化的聯通方式。這一做法大大提高了探索難度,但也解放了大世界在縱深上的設計限制。
踩著石像樣本上樓的方式太浪漫了
在本體的交界地,往地圖上打一個標記,玩家繞幾圈就能找到路過去。但這種打點式找路法,在幽影地是完全不適用的。南方海岸的紅色海岸和青藍海岸並不直接連通,勞弗古遺蹟的上下層也不是同一個入口。玩家在探索幽暗之地時,有一百種姿勢“一不小心”重回幽暗城,因為這個大世界就是由一個小箱庭嵌在中間的大箱庭。打通遊戲後會感嘆這個箱庭世界的精妙,但自己打的時候更多感想是:我地圖碎片在哪呢?連這也要藏?
++ 更風格化的場景主題
區域和區域不必再緊密相連,意味著每個區域都可以設計出更具特色的主題。幽影之地相比交界地,其整體規模要小得多,但是場景主題卻更豐富。
開滿彼岸花的海岸彷彿死後世界
燦陽金色和黑色樹影形成強烈對比
伸手不見五指的漆黑地牢、彼岸花滿開的黑白世界、明豔破敗的幽暗樹腳底、酷似致敬小隆德的水沒教區、瞭望無邊的藍色海岸……每當玩家探索出一個新的區域聯通口,都能隨之發現一片全新的世界。
++ 盡在不言中的場景敘事
整個DLC劇情可以分為明暗兩條線,明線是米凱拉及其追隨者的成神之路,暗線是瑪莉卡在成神前的歷史。前者暫且不作評價,後者僅依靠場景敘事,將整條暗線劇情都做了出來。
暗線上最重要的三處敘事場景,分別是波尼村、巫者村和幽暗城的隱藏入口。波尼村展示了角人對異族的殘忍,巫者村暗示著稀人族本應擁有的美好,梅瑟莫承擔了復仇的代價卻被母親拋棄,幽暗城的隱藏入口是他不願讓人發現的母親的秘密。幽暗城底層還設置了治療壺人的病房區,梅瑟莫想治好母親的同族,但復仇和治癒來得都太晚了,因為“應被治癒之人早已都不在”。
“僅有溫柔、沒有律法的黃金”
出身平凡之人、屠盡仇族之人、高舉黃金律法之人、親手砸碎法環之人……諸多形象加諸於瑪莉卡身上,完善了這個角色的生平。本體和DLC內容加起來,瑪莉卡沒有說過一句臺詞,卻擁有了完整的人物弧光。不依賴角色反覆嘮叨自己的道義,而是讓玩家從場景和道具描述裡自發挖掘人物的行為動機,這種“無字碑”式的敘事手法,才是魂類遊戲最精髓的講故事方式。
--- 探索的難度收益比崩潰
地圖做得再美也是要讓玩家玩的,玩家不可能因為能有一百種姿勢重回幽暗城就心滿意足,他們需要強度養成作為探索的驅動力。
在法環本體中,BOSS戰是強度校驗的期末考,玩家可以通過多種方式進行強度養成。殺怪獲得盧恩升級、找小黃金樹獲取黃金樹種子、找教堂獲取聖盃露滴、找監牢和地下墓穴獲取更多的骨灰和武器……玩家可選擇的變強項非常多,即便是滿地圖瞎跑,也能不斷遇到值得一做的內容。去更難的地圖,獲取更高的收益,從而更快的養成自己,這條在法環本體裡成立的探索原則,在DLC裡幾乎不成立。
法環DLC要基於已經相當完善的本體養成去做新的驅動力,確實很不容易,但這不是簡單粗暴地設計個20+10庇護系統的理由。這套庇護系統磨滅了大部分探索行為的價值,並導致探索的難度和收益不再成正比。
庇護碎片的稀有度不應該劃為紫色。這麼重要的材料劃為紫色等級,導致它的外在表現完全配不上其重要性。玩家不撿紫色光點怕錯過,撿了又大概率發現是個肉片。
庇護碎片的投放形式單一,且缺少易懂的投放思路。庇護碎片大部分直接擺在場景裡,少部分放在河馬怪和頂罐怪掉落裡。因為庇護數值的影響,DLC裡的野怪戰鬥本就風險極大,現在野怪戰鬥還乾脆沒了收益,玩家跑圖的最優解就是頂著被秒風險拿了紫色光點就跑。碎片的投放思路也難以總結,在本體裡可以靠小黃金樹和教堂收集大部分的黃金樹種子和聖盃露滴,而DLC裡除了米凱拉屍塊點的引導,其他碎片只能靠自己一個個撿紫色光點去驗證。河馬會掉碎片這件事雖然規則統一,但這個規則本身卻令人迷惑。為什麼一個連血條都不亮的野外“小動物”會掉這麼重要的物品?難道主線路上的那隻黃金河馬就是對這個規則的暗示?
庇護碎片的投放密度和區域強度脫鉤。玩家的探索難度主要來自戰鬥,其次才是找路,而DLC裡戰鬥強度越大的區域,卻不一定有更多庇護碎片。墓地平原投放了9個幽暗樹碎片,但初期就能去的尖刺山卻只有1個;整個幽暗城只有6個,而幽暗城背後的幽暗樹聖盃直接放了5個。你或許會說,“既然你發現自己等級不夠高,就不該來這片區域,應該去其他區域先探索”。但是在你踏上尖刺山之前,你有辦法預知到整個區域只有1個幽暗樹碎片嗎?在你看幽暗城的地圖時,你會知道幽暗城背後有整整5個幽暗樹碎片嗎?整個DLC玩下來,我發現自己並沒有“我應該去哪裡變強”的預期,因為難度高的區域可能壓根不放庇護碎片,而已探索過的區域我沒有辦法確認自己是否收集全。
庇護碎片難找且難查漏,卻不超量投放。因為以上原因,DLC的庇護碎片相當難找,但如此難找的東西,在DLC里居然是等額投放的。玩家必須找齊所有碎片才能升到20+10滿級,缺一個都不行。在DLC補丁更新前,庇護數值成長甚至還是線性的,每少升一級就會少紮紮實實的5%數值。雖然玩家不需要達到滿級才能打最終BOSS,但這種重要要素的缺失感實在令人不爽。在本體裡,完全不靠攻略升滿果粒橙讓人成就感滿滿;而在DLC裡,那缺失的幾級數值彷彿遊戲因為你只找到了45/50個碎片而嘲笑你。
--- 戰鬥校驗思路走向極端
DLC在通過庇護系統強行壓制了玩家數值的同時,還通過壓力爆表的戰鬥校驗壓制了玩家的多樣化BD。魂類遊戲的一大成就感來自於困難戰鬥,但法環DLC很明顯在“如何創造更困難的戰鬥”上走向了極端。
玩家能一直防,我就加大連招強度進行崩防;玩家能風箏BOSS,我就縮短BOSS出招間隔並頻繁進行仇恨轉移;玩家能繞身二人轉,我就給BOSS加上極強的追蹤轉向性能;玩家能滾掉攻擊,我就給BOSS傷害增加多次判定……BOSS設計本應是戰鬥的重頭戲,好的BOSS讓人有“對話”感,而法環DLC的多數BOSS只能讓人讀出來“我真的很想馬上弄死你”。
或許是FS設計師看多了本體的花式通關視頻和女武神無傷視頻,他們覺得“遊戲還不夠難”,為了讓DLC擁有更大吸引力,決定讓BOSS戰難上加難。但困難的戰鬥不等於BOSS性能要走向極端,而且更有吸引力的戰鬥也不等於BOSS必須越做越難。
在“更有吸引力=更難=BOSS性能更極端”的設計思路下,DLC大部分BOSS同時兼顧高韌性、廣範圍、強追蹤和多段連招的特點。這四個特點裡有了任意兩個都會導致強度低的BD很難玩起來,有了三個以上更是會直接淘汰掉強力BD以外的其他玩法。難道DLC的BOSS不可戰勝嗎?倒也沒有,拿夠庇護後打BOSS依然輕輕鬆鬆。但哪怕是初見就過了的BOSS,你也能感知到這BOSS的容錯空間並不大。而容錯空間意味著什麼?
容錯空間可以給新手換血和試錯的機會,更重要的是,可以給多樣化BD玩下去的可能性。法環作為開放世界品類,相比線性箱庭的黑魂,其自由可玩性就在於可破序收集和多樣化BD選擇。雖然大部分BD強度都不高,但至少提供了玩法開發和Cosplay空間。本體戰鬥的水溫並不高,玩家能自由選擇想玩的武器,而不至於擔心自己無法通關。
DLC沸騰的戰鬥水溫,在摁死強力BD讓玩家和BOSS學交互之前,倒是先摁死了所有不強力的花樣BD。硬放街舞戰技的耍帥BD,以前可以硬吃幾口傷害,現在會吃上一整套直接回賜福點;安逸但輸出不高的BD也一起被淘汰,因為BOSS普遍貼臉強追蹤帶大範圍連擊,安逸的BD不再安逸,多打一會兒都有暴斃風險。
所以,回到最開始的問題,如果更有吸引力的戰鬥不意味著更難的戰鬥,那法環戰鬥的吸引力要做在哪裡?對我而言,法環戰鬥的最大樂趣就在於自由化開發,想盡辦法用自己喜歡的方式去通關。在這個廣袤的西幻世界裡,總有一種打法是你心儀的,無論是喜歡外觀、喜歡手感還是單純想cosplay,你就是想用這套玩法打通遊戲。要如何養成才能最大化這個打法的輸出空間,從而打過各種水溫的BOSS,這才是本體可破序收集的樂趣所在。
就像DLC宣傳時期,很多玩家都為新出現的武器流派感到興奮不已;那時恐怕沒人會預料到,阻止玩家玩出花樣的並不是玩家自己的路徑依賴,而是DLC裡各個“疑似太極端了”的BOSS。
-- 主線BOSS和場景敘事脫節
如果說以瑪莉卡為主的劇情暗線將場景敘事發揮到極致,那以米凱拉為主的劇情主線實在有夠敷衍。暗線水平證明了DLC是可以做好場景敘事的,而主線水平則證明了DLC壓根沒好好做主線。
本次DLC的主線必打BOSS只有五個,只有梅瑟莫和最終BOSS做了入場CG和臺詞。幽暗城裡為什麼有黃金河馬是未知的,猩紅腐敗的聖女為何要守護燒樹入口更是令人不解的。對比《黑暗靈魂3》,重要角色沙立萬也沒有入場CG和臺詞,但玩家可以靠場景和道具線索拼湊出完整的角色背景,從而明白這場BOSS戰為何發生。而在法環DLC裡,哪怕玩家淘遍沙子,恐怕也翻不出來必須和猩紅腐敗聖女打一架的原因。
這讓我回想起了喜歡魂類遊戲的初心:
在學習關卡的同時,玩家也會不斷獲得敘事線索。場景的連接方式、怪物的種類和掉落、道具的物品描述……這些細碎文本都在刻畫區域歷史,以及最重要的BOSS故事。當玩家歷盡千辛萬苦,終於站在BOSS面前,ta並不是一個突然擺在面前的戰鬥難題,而是一路上“久聞大名”的人物。而親手擊潰一位有名有姓的傳奇,則是最鼓舞人心的事情。
綜上,這就是我喜歡在魂類遊戲裡探圖的原因:我要不斷學習關卡從而踏平這個區域;我要獲得更多武器或機制來變強;我還要了解這個世界的歷史,以及最終宿敵的一生故事。敘事和變強是相輔相成的,我通過學習關卡來變強,在變強後瞭解敘事。
然而打破這一初心的,居然是FS自己親手做的魂類遊戲DLC。
- 祖傳的劇情和探索弱引導
在法環本體發售時,就有不少人詬病FS祖傳的弱引導。這一做法放在線性箱庭裡還尚可接受,放在開放世界裡實屬讓玩家變成無頭蒼蠅。到了法環DLC,這一頑疾並沒得到改善,反而因為DLC的超短主線和箱庭世界這兩大特點加深了病情。
這次DLC的主線其實非常短,但這件事只有在玩家通關後才能得知。在此之前,玩家並不知道自己去的區域是主線還是支線,以及去了之後會不會導致劇情推進從而錯過內容。
作為體驗參考,我在首發當天晚上就打到了最終BOSS,在此之前我只是跟著紙條提示去走,我並不知道這是在引導我開新的區域,還是在推進我的主線進度。直到最終BOSS房前NPC紛紛反水,我才發現自己已經錯過了所有可錯過的主線分支內容。而在NPC反水前,我只玩了五個小時,和這些NPC說話的時間不超過十分鐘。
法環本體的主線劇情也不長,但是以“褪色者尋找大盧恩”作為敘事和探索的目標,能做到一邊講清楚主線和重要角色,一邊引導引導玩家探索各個區域,並用擊殺關鍵BOSS獲得大盧恩作為區域通關標準。
而在DLC裡,這種鬆散式的目標並沒建立起來,玩家到處找米凱拉屍塊和一路直接通關這兩條線是毫無關聯的,甚至玩家來到幽影之地的初始動機都是模糊的。本體的弱引導是告訴你這片區域有個要擊殺的強敵但不告訴你是誰在哪,而DLC的弱引導是玩家在恩希斯城打死雙月騎士後反過來找非得打死她不可的原因。
在主線引導過弱且進度不清晰的情況下,主線還綁定了一大堆可錯過內容,讓玩家玩得“患得患失”。米凱拉大盧恩失效會導致NPC變化嗎?提前去託麗娜的地方會導致NPC消失嗎?這些NPC內容還不是可有可無的,例如紅獅子和老兵的劇情都是可被錯過的,但只有這兩條NPC支線明確解釋了最終BOSS為何是拉塔恩。如果玩家錯過了這些內容,Ta連最終BOSS會是誰都沒有任何概念。
穿著cos套去打最終BOSS還能見到非常逆天的畫面
超短主線暴露了劇情弱引導的問題,而箱庭世界暴露了探索弱引導的問題。關卡設計師做了這麼大一個世界,肯定希望玩家能探索完所有區域。但這次的幽影之地世界,做的太好太立體了,立體到玩家無論如何盯著大地圖看,也看不出來勞弗古遺蹟的上下層其實根本不相連。
探索的引導程度是個相當主觀的話題,有的玩家希望被“牽著鼻子走”,也有的玩家希望靠自己摸著牆找出所有路。但無論如何,設計師需要給“想自己探索但找不到思路”的玩家一個保底方案,這些玩家不想直接去看視頻攻略,又想在遊戲裡獲得一些提示。一個更現代化的大地圖UI(起碼要顯示出地圖分層)可以幫助解決這一問題,而更豐富的NPC和場景敘事也能幫忙指引方向。無論如何,這些方案都沒有實裝在法環DLC裡,最終導致幽影之地的地圖設計是如此之“迷”。它看起來有多迷人,實際玩起來就有多迷路。
更好的法環,不是下一部法環
對《艾爾登法環》的2500萬名玩家來說,法環意味著什麼樣的體驗?玩家的回答是百口難調的,FS設計師都未必能有答案。DLC發售前,大家希望能玩到“更好的法環”,而黃金樹幽影恐怕無法滿足這麼大體量的玩家期待。
黃金樹幽影展示了不同的設計思路,雖然沒有執行得足夠完美。這些新的設計方向,可能沉澱到了法環2裡,更有可能直接出現在下一個新的IP作品裡。就像有人開玩笑說,“最好的黑魂遊戲是《血源詛咒》”。
黃金樹幽影沒能成為更好的法環,因為“更好的法環”其實只是個概念。只要魂遊的設計理念能在下一部作品裡繼續進化,即便到時候玩家玩到的不是法環2,也能感知到:“啊,終於玩到了我想要的更好的法環。”