感谢***提供的CDkey
前言:作为一名非系列粉丝,我对系列作品的黑道大佬们,穿越到日本古代扮演历史人物并不感兴趣。我只是单纯喜欢坂本龙马在宣传片里的硬汉形象。在游玩过扮演一系列色咪咪的“无能少年”为主角的故事后,这种话少人狠的主角,的确非常吸睛。
而在实际游玩时,由玩家扮演的斋藤一(坂本龙马),也确实是一位有着铮铮铁骨的汉子。在他冷酷的外表下,竟然还有着一颗温柔、体贴他人的心。
那是一种我们经常在武侠小说看到的“侠义精神”。
在我游玩之前,我搜索视频看到的主线流程大概在13小时左右。于是,我较为武断地讲《维新》这部作品,定义为一个小品级的作品。
但在经历过31小时的粗略游玩后,我却难免要大呼“上当”。这款游戏,在我看来副标题可以是:“我在京都做日子人!”如果不在乎文化差异,也可以将其称为“我在京都学雷锋。”
关于剧本
《维新》的剧本质量相当高,如果不考虑这是一款游戏,你完全可以准备点自己喜欢的零食,坐在电脑前,把游戏极长的过场演出当作一部正经的日剧来看。
主要角色面部表情精细,比起其他游戏较为风格化的画风,《维新》走得是写实派,从面部褶皱,到细微表情,配上专业声优的演出,丝毫不惧大镜头怼脸拍摄。
这与我之前写过的《只狼》通过运镜来尽量规避口型演出,是完全两种风格的表现手法。
游戏在重要人物出场时,都会极为郑重地切换为黑白屏,面部特写,白字介绍。
因为故事,发生在日本幕末时代。所以,理应有很多名词,我们作为中国玩家会看得一头雾水。但《维新》做了非常贴心的名词典籍。随着对话提到某些专有名词,你可以一键查看。协助你了解剧情,顺便了解一些日本历史。
于我而言,如果非常较真儿的看剧,《维新》的确有几处逻辑会显得不是很顺畅,但正常来说,哪一部剧也禁不住拿着放大镜纠错,单纯顺着《维新》剧本的思路走,剧本也可以算得上高潮迭起,转折不断。
游戏部分
其实,对我来说,游戏初期的体验,是十分不顺畅的。因为我并非系列玩家,在一开始没有找到《维新》正确的打开方式,每一步都顺着游戏主线走。所以,一直在看大段大段的剧情,大段大段的独白,快速推进着游戏章节。
作为游戏来说,一直看播片难免觉得“体验不佳”。
直到我问了个系列老粉,这伙计玩了十多个小时,进度却和我几乎一样。我才了解到,如龙如果只玩主线,那么剧情其实是很短的。
在《维新》中,主线是不着急推进的,即便你把京都的各个角落全走一遍,时间也不会有啥变化。剧集里总是营造了一种较为紧张的氛围,大概是我前期总爱直奔主线的原因。
于是,我终于将目光放到了“京都”这座有趣的城市之中。
日本文化的展现
对于游戏里的京都,可以这么说。虽然游戏的建模,并不如一些3A大作,但这个城市,是我目前玩到的所有游戏中,最具生活气息与文化气息的。
多到数不清种类的日式街边美食与酒水,自信地介绍着日本本土的饮食文化。
店铺的每位老板,也会如真实的人一样热情招呼你,叫卖声,亲切的问候语,构成了一种独特的商业街氛围。现在这种氛围感,在我所在的城市,大概也只有菜市场才有了。而大多餐饮店,都采用了手机线上点单服务,便捷倒是便捷了许多……但是……着实缺了那么点人情味。
还有就是在斋藤一与店员们交谈时,他们展现出的职业素质。其中一个店员,说他能记住每一个光顾店里的顾客,所以一眼认出了斋藤一可能是新顾客,但他的话术却是:“我还以为自己可能忘了您。”把问题先归咎到自己身上,并得到了斋藤一的姓名。
之后你每次再去,他就称呼你为斋藤先生了。
另一个店员,则是可以将杂乱的店铺内的所有商品,精确地记住位置摆放在哪里。
这体现了他们对自己工作的热爱,精益求精的心。
有些读者可能看到这里可能会问:“作者,你就这么喜欢日本文化吗?”
其实,对作者本人而言,我对日本文化既不了解,也不是很关心。我所敬佩的,是《维新》在制作游戏时,尽全力将本国文化优秀的地方,展现给他人的态度。哪怕这种店员只是个例,他也愿意用笔墨展示,让你认为日本“所有的店员”都是这样的!
我们中国国内,也有这样的店员,他在客人想要称糖时,手轻轻一抓,就能抓出客人想要的重量,要一斤抓一斤,要两斤抓两斤,分毫不差。
但在国产游戏中,店小二这种角色,往往戏份最多的是打听信息,市侩,甚至狗眼看人低这样的设定。而我列举的优秀的,称职的店员,往往不会出现在一款游戏大作之中。
助人之路
任何RPG的支线任务,无非就是战斗,找人,送东西,帮买东西这些内容。
《维新》大部分的支线任务,并没有脱离这个范畴,甚至有大量需要你重复去做的支线。
要蔬菜的小朋友,要长又粗的蔬菜的和服女性,要伤药的瘸腿老奶奶,要你协助劈柴的老伯伯。固定的地点,固定的人物,相似的任务,重复性相当高。
或许你听到这里,会觉得如龙的支线任务会有些无聊。实际在完成这些任务时,看到相同的文本对话我也特别想快进跳过。但偏偏不能,我觉得这可能是老游戏重制版的缺陷吧。
但不得不说的是,《维新》在不那么重复的对话的支线中,文本设计,故事设计,都是相当精彩的。它的剧情兼顾了沙雕、幽默、冷笑话,还会在故事结尾时,给你讲一点小小的人生道理,最后再回归沙雕一点的演出,保持欢快的氛围。
为了不破坏想买游戏的玩家体验,我只举四个小例子。
一个不认识地球仪的私塾老师,获得了学生家长捐助给私塾的地球仪,在这个较为动荡的时代,家长希望学生能知道威胁日本的国家具体地址在哪儿,拓展一下眼界。
但私塾老师放不下自己的面子,也不想失去学费,于是拦住了看过地球仪的斋藤一,请求他能够伪装成自己的弟子,代替他教学。
其中一个原本认识地球仪的孩子,出了几个刁钻的问题,考验斋藤一,但都被斋藤纷纷应答。
孩子因为当下时局的动荡,想要获取正确的知识。所以,才会考验自己的老师,是否有传授给他们这种知识的能力。
听到这些后,私塾老师却主动讲述了自己让斋藤一伪装成自己弟子,而他根本不了解地球仪的真相。最后的结局是学生们认为,老师有“正确的知识”很重要,但有“诚实的品格”更重要,如果这件事老师想瞒着几个孩子,根本没有必要说出来。因此决定继续跟着老师学习。
当然,斋藤一在离开时,也索取了报酬,几句打趣,使故事回归了轻松的氛围。
而另一个故事中,则涉及了“外貌”与“内在”,长相丑陋,内心自卑的男子,想要追求一位美丽的女士,但担心自己如果捅破了这层窗户纸,那么连朋友都做不了。
这时,他恰好目睹了一位俊秀的男子向他心仪的女子告白,最后被拒绝了的场面。因此,他更加不敢接近那个女士。这时,斋藤一为了鼓励他,大骂他是个胆小鬼,使男子鼓起了斗志。
但却在告白时,被先前俊秀的男子找人围殴,原来他怀恨在心,要打死追求拒绝他的女子,并打死敢追求他的人。
最后,在斋藤一的助攻下,丑陋的男子虽然身负重伤,却仍手刃了那个俊秀的坏蛋。女子感念于他的英勇与高尚的品格,两人终于开始交往。
而我们也借着这个机会,将他收归为新选组三番队的队士,获得了一张能力颇强的队士卡牌。
这个支线,我想说的则是《维新》的汉化,一个年轻的裁缝,因为与自己有好感的土佐地区居住的女士分离,却看不懂信中女士的土佐方言。这时,他遇到了恰巧经过的土佐人 斋藤一。
而游戏里的土佐语大部分被翻译成了我们更易懂的文言文,确实体会到了“翻译”的乐趣。并没有因为“汉化”的原因,失去这段剧情的趣味性。
顺带一提,在键鼠操作方面,游戏也有别于大多数日式移植游戏,《维新》的键位安排的相当合理,实操起来也比较舒服。
游戏中还有太多令人印象深刻的支线,比如有一群小孩找斋藤一玩过家家,让他扮演妻子的小支线。扮演武士的小女孩,上门强制征收了一家人生产出的全部粮食。
当斋藤一想给过家家的孩子们一个完美结局,并科普武士不会做这么离谱的事儿时。
扮演武士的小女孩却在游戏结束时,对斋藤一说,“叔叔,来我们家的武士,总是那个样子”。
这也映照出了生活中接触到的人,是会影响到孩子的言行的。最后,当然是由斋藤一出马,教训了那个武士流氓。
许多支线的开始看似无厘头,但最后的结局,大多又会让你在内心中舒一口气,还好当初我有帮助过他。
当然,作为一款游戏,帮助那么多的人,自然是有好处的。除了被帮助者给予你的奖励外。我们还会获得一种叫做“德”的资源。你也可以将其理解为成就点。
当剧情推进到我们开启第二人生时,就可以利用“德”来兑换钓具,农具,跑步持续时间,开垦农田等等事务了。
在那个小小的家中,还有可爱的少女欢迎你回家哦。
特意营造的割裂感
所谓“工作是工作,生活是生活。”
不熟悉如龙系列的小伙伴,比如我,最开始总会将主线、支线、战斗混为一谈。但初入《维新》的小伙伴,一定要先适应一下这个游戏的“割裂感”,而且这种割裂感,是刻意营造的。为了保证你在主线剧情和游戏体验的两方面体验。
比方说:在主线任务中,虽然晚上马上就有一场针对叛乱者的大型刺杀行动。按理说,应该筹备作战,养精蓄锐。
但即便你钓了一池子鱼,跳了一天的舞,地里的农作物收了一茬又一茬,也不必担心会贻误战机。工作是工作,日子是日子,新选组的工作,不能耽误爷过日子。
所以,你也会经常遇到前文我提到的那种滑稽情况,就是帮人翻译情书时,切个地图,他爱人的情书就又来等你翻译了,显然是过了好几天的时间。但在主线剧情上,还没开始到晚上的“刺杀行动”开始呢。
而在战斗方面,即便在“战斗中”,你枪炮齐出,刀插肚子,枪崩脑壳。
召唤队士,释放雷电。
放出猛虎直击对方的要害。
等到战斗结束时,他们也只是向你承认错误,求你谅解,甚至想要加入你的队伍。根本不会造成什么致命伤。
更让人觉得搞笑的是,在主线对战Boss时,你明明是开枪将对方射死的,打死对方后,却还一本正经地拿着武士刀。(苇名一心是吧?)
游戏中,荒诞戏谑,花样百出的战斗风格,与日剧的正式演出,虽然两者本身看起来并不搭调,却意外地混合出了一种独特的游戏风味。
这种处理方式,作为游戏来说,还蛮有趣的。
缺点
当然,《维新》这款游戏,我认为也有一些“老游戏”的缺点。比如走路时,明明是擦肩而过,却总会将路人撞个踉跄,我知道这可能是为了“遭遇敌人”时设计的碰撞效果,但游玩时的确感觉有些奇怪。
刚刚进入游戏时,可能要适应一下这款游戏,稍有些迟钝的手感。
虽然演出很精彩,但支线剧情,战斗个别演出不能跳过。重复剧情,重复动画看着有些审美疲劳。
另外,当下不少游戏,例如《破晓传说》、《For Spoken》都有了点击下一句台词,人物动作直接切到那句台词时的场景,这样的技术。
而在《维新》中,必须人物表演完对应动作,才能进行下一句台词,这种迟滞感,令我感觉有点别扭。
再有就是主角和重要NPC外,不少路人的面部过于粗糙,不太像一个游戏的产物……
结语:于我而言《如龙维新·极》是一款相当出色的游戏。但前提是你能沉下心思,融入到整个游戏营造的“生活氛围”之中。主线剧情虽然精彩,但不建议快速推进,那样你会错失掉许多同样精彩的小游戏以及支线剧情。
真正经历过十几个小时的游戏之后,街上的每条街道,每个店铺就都熟悉了。就仿佛像真的在这个世界里过日子一样。这种相当沉浸的氛围,我觉得是《维新》最为出彩的地方。
如果你是如龙的系列粉丝,这当然是不可错过的一作。如果你像我一样,以前没有游玩过如龙系列的前几作,至少在剧情理解上《维新》是完全独立的,不会有丝毫理解障碍。
在游戏的趣味性上,我觉得《维新》也称得上优秀之作,值得尝试。