【PC遊戲】結束EA到底有多難?獨立遊戲從“搶先體驗”畢業的成功之道


3樓貓 發佈時間:2023-06-01 18:00:21 作者:研遊特工隊 Language

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如果你是一名常年混跡於獨立遊戲圈子的玩家,那你就絕不會對“Early Access”這種特殊的遊戲發售形式感到陌生。比起常規的即刻式內容買斷,它其實更像是一種“早鳥版”投資:設計者為玩家們提供一個並不完善的前期版本,然後在其過程中不斷藉由玩家的購買與遊玩獲取持續性的開發資金與反饋建議,最終將正式版成品端上餐桌。

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而這套銷售邏輯同時也帶來了兩個必然性的問題。一是EA測試必然伴隨著長時間的更新迭代。短則三四個月多則八九個年,除非每次更新都能夠帶來肉眼可見的改變,否則遊戲對於新玩家的吸收量與老玩家的吸引力都不可避免地會產生下滑,最終隱於塵埃(例如就連推出了正式版的消息也鮮為人知,這樣的作品比比皆是);二是玩家能否獲取應得的內容回報,等來保質保量的正式版,基本取決於廠商的誠信。在獨立作品越發層出不窮且泥沙俱下的近幾年裡,這一問題甚至成為了玩家們的新型PTSD,因為銷量慘不忍睹、項目中道崩殂等因素而使“搶先體驗”變成“搶先跑路”的“失信”遊戲越來越常見——這無疑是讓“Early Access”這一標籤不斷汙名化的核心原因。

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當廠商疑似跑路時,評論區裡清一色都是玩家們的質問當然,在這條廣闊的賽道上,既然存在“打假賽提前倒下”的失敗者,就必然也有“成功衝線”的勝利者。而在本篇內容中,我們將回顧這些經典作品的EA路,並從其成功中汲取相應的經驗——它們是如何利用誠意打動玩家的?以及它們又是如何在漫漫長路中鋪就屬於自己的傳奇底色的。從貧瘠到豐腴的翻身硬仗在“搶先體驗”這門事兒上,今年2月剛剛發售的《森林之子》或許就是一部頗具發言權的現成例子,因為其發售於2014年的前作《森林》就是一個不折不扣的從EA階段的簡陋內容下逐步成長起來的例子。以如今的角度回看,最早的《森林》甚至都很難算得上是一個半成品。像是弓箭、火炬、陷阱、木筏這些在生存類遊戲中最為基礎的內容,也皆是在之後的版本更新中才逐個得到實裝的。此外,《森林》中的特色系統“野人AI”也同樣是隨著更新才得到完善與強化的產物。

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早期版本野人的行動遠沒有如今這般智能另一方面,作為一部自帶碎片化敘事,且以其深邃的故事設定而博得更多玩家掌聲的作品,《森林》前期的劇情也僅處於聊勝於無的狀態。簡單的地圖探索與材料建造,以及玩家與野人之間簡單粗暴的戰鬥衝突,幾乎就是早期遊戲中內容的全部。從EA步入到最終2018年的正式版,《森林》一共花費了4年的時間。這種憑由時間堆砌不斷產出全新內容,直至讓原本貧瘠的土壤結出遠超玩家預期的豐腴果實的作品顯然不止一個。例如EA了4年的《潛淵症》、EA了8年有餘的《異星工廠》,甚至是EA了10年至今仍在EA的《殭屍毀滅工程》,都是展現出製作團隊誠匠精神的優異作品。

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相比十年前,如今的《僵毀》已憑藉高度的可玩性與拓展性收穫了一大批擁躉但需要注意的是,雖然這些作品在漫長的EA過程中步步挺進最終取得成功,但並不意味著所有遊戲都能夠複製這套“長EA”模式。因為稍加觀察你便會發現,其實它們的遊戲玩法類型本身就擁有著抵禦玩家流失的天然優勢——冒險、生存、建造、資源管理與多人聯機等元素的疊合,使得它們總是能夠為玩家提供一個必須深入學習探索才能收穫樂趣的自由空間,這意味著它們的內容更新常常能直接對正處於遊戲進程中的玩家產生作用,進而持續地保留玩家們的關注。

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《Raft》是一款別有新意的海上求生遊戲,它在去年剛剛結束了4年的EA漂流之旅即使把視線轉回國內,同樣的道理也依然有所體現。例如今年年初剛為長達3年的EA征途畫下句點的類沙盒式修仙遊戲《覓長生》,也是通過“創造一片廣闊天地”與“打造值得玩家加以鑽研的多元系統機制”的手段,來確保在新內容出場之前,玩家不會因太快地摸透遊戲而提前結束旅程。當然,我們或許還可以把本不屬於EA賽道的《無人深空》一同納入討論範疇。畢竟因其發售時近乎為EA半成品的質量與欺詐宣傳所帶來的一系列輿論風波,這部作品早已一腳踏入了死亡邊緣,但長年累月的更新與完善卻上演了一場誰也未曾想象過的業界奇蹟,如今它在Steam近30天的評測中已經達到了86%的好評率。

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《無人深空》的翻身仗打得很漂亮,漂亮到至今都讓人覺得有些不可思議可以看出,不論是海外的《森林》與《潛淵症》、本土的《覓長生》與《修仙模擬器》,還是頗為特殊的《無人深空》,其從EA或未完成階段走向正式版的過程,都無異於是一場改頭換面的翻身硬仗,它們證明了“搶先體驗”也並非全是難以信賴的空頭支票——相反,它們有時也會帶來超出所有人預料的驚喜。卓越根基之上的添磚加瓦如果說上面那些遊戲在EA階段實現的是往骨骼上填充血肉的“偉業”,那麼下面這些作品其實更像是在已然牢靠的地基上壘起更加耀眼的高閣,即它們在發佈之初就已然具備了相對完整的系統展現與內容,之後的更新迭代則更多是對其優勢之處的鞏固與精進。比如在2017年公佈的類銀河惡魔城動作遊戲《死亡細胞》,僅用一年時間便成功帶來了正式版,並在之後陸續推出了多個用以擴充關卡內容的DLC。這一方面得益於製作團隊高效的項目執行力,另一方面則顯然要歸功於《死亡細胞》從一開始就不是什麼明顯缺胳膊少腿的作品。

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《死亡細胞》毋庸置疑成為了2017年獨立遊戲圈裡的最強黑馬流暢的橫板動畫演出、模塊化卻不失探索趣味的地圖關卡體系,以及濃重的能夠為玩家帶來長期新鮮感的Rogue要素,共同奠定了《死亡細胞》從呱呱墜地的那一刻起就鶴立雞群的資本。比起需要時刻吸納玩家意見與反饋,通過三年五載才能磨出真正鋒芒的“生食”遊戲來說,《死亡細胞》這類作品就像是端上桌時便已是“半熟”的料理,只需在灶臺上再多加施以火候,便能激出其巷子再深也擋不住的香氣。

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而今年,它已經開始與真正的《惡魔城》夢幻聯動了而在國產遊戲領域下擁有相似氣質的一眾作品裡,《槍火重生》或許便是個相當值得一提的作品。雖說開啟EA時的完整度稍遜於《死亡細胞》,但在其機制與內容的交融下共同塑造出的絕倫樂趣,在當時也確是獨佔鰲頭,於海內外都取得了相當可觀的成績。從2020年5月的舞臺初登,到2021年迭代至正式版並取得兩百萬份銷績的水到渠成,再到DLC“靈界來客”在售,新DLC“神謀巧匠”整裝待發的如今,不知不覺間《槍火重生》竟已憑藉堅琢的毅力走過了3年的光景,交上了一份令玩家們滿意的答卷。

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雖然最初的《槍火重生》僅有2名角色,卻相當令人上頭和《死亡細胞》與生俱來便擁有令人上癮的魅力一樣,《槍火重生》的初來乍到也叫人驚豔。驚豔的地方在於,它巧妙地在第一人稱射擊與Rogue類玩法之間找到一個自洽的平衡點,實現了比2017年的同類遊戲《凡人不朽》在整體設計上更進一步的奇效。而站立於2023年的視角,再去回首這部作品從EA階段破繭成蝶的歷程,《槍火重生》的成功“畢業”無疑具備更多維度上的意義。例如在如何以電子遊戲為載體讓國風出海的問題上,《槍火重生》的創新之處在於沒有過分地苛求於強調文化深度的窄路,而是儘量在“看得見”、“看得懂”、“記得住”的視覺包裝上大作文章,剛柔並濟地利用討喜的畫風與出色的內容引人深入。

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六月份的新DLC又要迎來2名全新角色了立足於優秀根基之上的添磚加瓦,是從EA階段風光“轉正”的第二法則——它們的關鍵之處在於,先創造出足夠穩定、足夠誘人的遊戲體驗,讓玩家能夠藉由EA版本強化對於作品的信心,然後再一步步兌現最開始的諾言,進而取得成績與口碑上的雙豐收。最後:關於一次成功的“填餅”能帶來什麼?說回根本,Early Access的銷售形式本質上所提供的便是一次開發者面向玩家“畫餅”的契機,就像是大作公佈時許諾給玩家的季票通行證(Season Pass),從玩家按下購買鍵的那一刻起,玩家買定的便並不再單純只是遊戲現有的內容,同時還包含著遊戲未來的可能性。而廠商因種種原因在EA階段作品上的內容難產,之所以會轉變為一場在玩家圈子內的口誅筆伐,其核心原因便是賣方的誠信面臨失效,而這種帶有違約意義的行為最終便會轉化為玩家刺向廠商乃至作品本身的尖銳矛頭——比如在剛推出時有口皆碑,卻因為EA階段的各種“騷操作”而至今褒貶不一的《太吾繪卷》,便是其典型範例。

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天胡開局的《太吾繪卷》,現在卻多少顯得有些滿地狼藉同樣,那些遵循於自身承諾,切切實實地為玩家帶來新內容與新體驗的作品,最終也會得到市場成績與玩家信任度的回饋——例如《森林之子》的首發表現雖然頗具爭議,但依然以高好評率與高在線人數榜上留名;《異星工廠》的銷量在今年突破350W,DLC已箭在弦上;《槍火重生》則在僅有3W份中文語言的8W份評測中斬獲了93%的高含金量好評,並在移動端上繼續大展其乾坤。“填餅”與“圓餅”並不只是對於玩家信任的最好反饋,同樣也會為廠商與遊戲IP今後的發展埋下助推的種子。業界中有那麼一句玩笑,是“不按時發售的遊戲才會被玩家記住”;而在Early Access這條獨特的賽道上,也有這麼一句真理,是“不空許承諾的遊戲才會被玩家記住”。


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