刷35億經驗都刷不到的成就!遊戲裡的成就到底有什麼《意義》?


3樓貓 發佈時間:2023-10-06 10:32:39 作者:Novaloasuka Language

本文是從我的視頻文案重新編輯的。
2021年9月23日,暴雪正式發佈了《暗黑破壞神2》重製版。
雖然暴雪現在在外界的名聲不說臭名遠揚吧,至少也算罄竹難書,但按理說,重製像暗黑2這種最經典的作品,什麼都不需要改,只需要按照原版的精靈圖一比一地復刻人物的3D模型,然後把它放到遊戲裡讓它跑一跑,錢就能如同流水一般嘩嘩地跑到鮑比烤迪克的口袋裡,圖的就是一個原汁原味兒。
當然沒像說得這麼簡單就是了

當然沒像說得這麼簡單就是了

然鵝就像這樣一個我當遊戲策劃我也行的項目,暴雪卻又把一群人惹毛了。這群被稱為“白金獎盃黨”的遊戲老害十分喜悅地看到,暴雪在遊戲裡給他們設置了一些難如登天的成就。
我玩暗黑二最上癮的時候昏天黑地玩了兩個禮拜,把一個亞馬遜練到了80級,基本上已經能夠滿裝畢業棄坑了。迄今為止,我沒有在身邊遇到一個人能夠不開科技把一個角色練到90級的,因為暗黑破壞神二自1.09版本之後出現了一個叫做“經驗懲罰”的東西,一旦你的等級比敵人高5級,那麼你將無法通過擊敗敵人獲得經驗,小怪最高就88級,靠蹭遊戲裡的小怪最高只能到92級,再高就升不了了,只能去打遊戲裡的幾個終局BOSS,遊戲裡迪亞波羅94級,尼拉塞克95級,巴爾99級,而單機刷這些最終BOSS效率奇低。
玩過原版暗黑2的人或許都應該知道,要刷經驗可以去找巴爾,在95級的時候,刷一次巴爾能刷到大概二十萬經驗,這是你單機玩這個遊戲能刷到的最高經驗值。靠幾個月的不吃不喝和打廢四套鍵鼠的毅力,你或許能夠把一個角色通過刷巴爾刷到97級
98級需要十億為單位的經驗

98級需要十億為單位的經驗

而97級升到98級需要獲得以十億為單位的經驗。到了這個時候,任何常規的刷經驗方式都已經沒有效率了,要想在這個等級下比較快地升級,你需要另外找七個人,通過一個俗稱“8pp”(可以不完全理解成8人組隊)的方式,用一個非常複雜的方式召喚出遊戲裡的最終隱藏超級BOSS“超級迪亞波羅”,打敗後它會掉一個名叫“毀滅咒符”
的物品,能夠讓你多獲得10%的經驗。
大概就是這樣這樣那樣那樣然後經驗就到手了

大概就是這樣這樣那樣那樣然後經驗就到手了

而當你通過佩戴毀滅咒符刷到了98級的時候,你已經是這個遊戲里名列前茅的強者了。暗黑破壞神2已經發布23年了,自打這個遊戲發售以來,幾乎沒有什麼人能夠把一個角色練到98級。
但是在《暗黑破壞神2》重製版裡,暴雪加了一個遊戲史上前無古人後有來者的成就:把一個遊戲角色升到99級。
這個獎盃的地獄程度我簡直不敢想象

這個獎盃的地獄程度我簡直不敢想象

Psnprofile對它的評價是:這是迄今為止你可能在電子遊戲中獲得的最痛苦的獎盃。

Psnprofile對它的評價是:這是迄今為止你可能在電子遊戲中獲得的最痛苦的獎盃。

要升到99級,你需要獲得三十五億兩千零四十八萬五千二百五十四點(3,520,485,254)經驗,要求也不高,也就刷個4000-4500次巴爾,不吃不喝刷一個月或許有點希望。
而且這還只是個理論值,因為在遊戲中你還會失誤,而且還會死,如果在遊戲裡你不幸死了一次,丟掉的經驗大概等於白刷200次巴爾,能拿到這個成就的人,估計這輩子都不會再碰電子遊戲了。
然鵝,你以為這就結束了嗎?之前說過,這個成就是“前無古人後有來者”,之所以是後“有”來者,是因為暴雪在後面還有一個成就:將一個專家角色升至99級。
所謂專家角色,簡單來說就是永久死亡模式,你死了就一切從頭開始。
這哥們92級HC死了,整個人都破防了

這哥們92級HC死了,整個人都破防了

等到了你生命的最後一刻,你會想起自己拿到Hardcore99成就的瞬間,你眼前的世界逐漸模糊,但一個人的笑容逐漸清晰,你逐漸意識到你自己就深處地獄,而正在你眼前的正是鮑比烤迪克的微笑,他告訴你:熱烈祝賀你,你成為了暴雪的奴隸。
你好

你好

這種讓你把整個遊戲生命都搭進去的逆天成就,除了暴雪似乎沒有什麼其他人能做得出來。但遊戲裡總有一些不是那麼容易得到的成就,挑戰著白金黨前進的步伐。
《糖豆人》的獎盃並沒有這個遊戲看起來那樣人畜無害,玩過的玩家都知道,想要在這個遊戲裡吃雞還真挺有難度,而這個遊戲裡有一個名為“勢如破竹”的成就,要求玩家“連續贏得五場遊戲的勝利”,相當於連續吃五次雞,能獲得這個成就的人,恐怕需要相當的運氣。
《鬼泣五》的白金獎盃相當有挑戰性,遊戲裡一共有六個難度,每個難度都對應一個獎盃,除了其中一個Heaven or Hell難度因為互相秒殺機制一路開槍就能過以外,其他的所有難度裡的所有關卡都必須打到S才能解鎖遊戲裡“無愧傳奇”這個成就。
也就是說,就算你是個動作遊戲天才,初見都能全S,你也得老老實實打整整六個周目才能白金。
誰問你了?

誰問你了?

不要以為以為需要整整打六遍才能白金的遊戲很誇張,厲害的還在後面。小島秀夫的PS3獨佔遊戲《合金裝備4》需要足足八個周目才能白金。
《合金裝備4》裡,小島秀夫創建了一個名為“flashback”的機制,在過場播片的一些時刻,你可以通過按下手柄上的“×”鍵來看到整個故事的一些線索。問題在於,有一個獎盃要求你看完所有的flashback片段,而整個《合金裝備4》有足足65個flashback,這使得它成為了遊戲史上最無聊的獎盃之一,你必須要看一大堆謎語人故事,把自己搞得頭昏腦脹才能勉強達到目標。
而另一個成就Sounds of the Battlefield更是奇葩,你需要收集到遊戲中所有在iPod中的歌曲,而有兩首歌需要你收集遊戲裡所有的徽章,這些徽章需要你打整整八個周目才能收集完,想必真的打了八個周目才白金的玩家,一定深深地感受到了島哥哥的愛了吧(笑)。
從DS到Wii到Wii U再到現在的Switch,任天堂從來沒有在系統裡添加任何可以被視為成就的系統,在未來的Switch 2裡,這個東西似乎也不會出現。
但在任天堂第一方遊戲裡從來不缺和成就類似的遊戲挑戰,而且很多挑戰難度還不小,至少我奧德賽打999月就花了一年多的時間。而除了任天堂以外,幾乎所有的遊戲平臺都有成就係統。
甚至像育碧這樣的廠商,還會選擇把成就係統獨佔在自己的平臺來和其他平臺競爭,以至於我打開刺客教條英靈殿的Steam討論區,清一水的都是憤怒的玩家在問,“怎麼這個遊戲還沒有成就?”
按照常理,一個從開始就是為了把玩家圈養成開發者星怒的系統,早就該被淘汰了。為什麼還有出現一大批成就愛好者,甚至白金獎盃黨、成就獵手和遊戲死忠呢?
成為開發Ubisoft Connect的這位女士的星怒也不是不行

成為開發Ubisoft Connect的這位女士的星怒也不是不行

實際上,遊戲成就的想法並不是電子遊戲獨創的。如果把電子競技也看成一項體育運動的話,大多數體育運動給人帶來的獎賞都建立在取得成就的基礎上
環法自行車賽已經舉辦了一百一十多屆,看上去和電子遊戲沒有什麼關聯。但環法自行車賽裡仍然有和成就係統類似的遊戲設計。在漫長的自行車賽中,每個賽段都會有領先者,而每個賽段的領先者會獲得一件名叫maillot jaune(法語,“沒油豬恩”)的黃色襯衫,它不僅是一個成就設計,而且還能讓觀眾和其他選手比較容易地識別到穿這件衣服的人。
許多歐洲足球隊的球衣上隊徽旁邊都有小星星。這些星星的確切意義略有不同,但通常,它們表示球隊在特定錦標賽中獲得的冠軍數量。
理查德·巴特爾(Richard Bartle)是英國的作家、教授和大型多人在線遊戲行業的遊戲研究員。他在1996年根據已有的玩家類型學研究確定了我們如今很熟知的四種玩家類型:成就者、探索者、殺手和社交者(achievers, explorers, killers and socializers)
乍一看,人們可能會認為成就特別吸引玩家中的“achievers”,但實際上,成就更吸引的是“社交者”玩家,巴特爾認為,“socializers”更喜歡獲得成就,因為展示你在遊戲中獲得的進度本身就是一種社交。
我玩過了一款遊戲,我覺得這個遊戲很爛,但如何證明我玩過這款遊戲呢?把你的白金獎盃截圖貼出來,別人就會心服口服,因為白金獎盃就是“我玩精了這款遊戲”最直接的證明。
2009年,當時還叫Gamasutra的Game Developer就發現,分配更多成就點數的Xbox 360遊戲的銷量要明顯好於成就較少的遊戲,很多玩家會因為一些遊戲的成就,去玩一些他們之前幾乎不可能玩的遊戲。Gamasutra隨即採訪了歐美眾多一線大廠的開發人員,詢問他們對成就係統的態度。
Infinity Ward就非常在意成就的設計,在COD4裡頭,當你打完遊戲最難的老兵模式之後,還會跳出一個高空救人的小關卡,這個關卡可不簡單,當年的我還是當了回叮達人才勉勉強強打過去。
打過這一關,你會獲得一個名叫“高空刺激”的成就,這是對你的射擊水平的絕對肯定,而如果沒有這個成就,很多人不會去試圖挑戰這個極難的關卡,這個成就讓很多COD玩家激發了自己不曾擁有的潛力。
還是現代戰爭,在COD16裡的最後一關開頭,你需要打進俄羅斯僱傭兵的堡壘。玩家可以通過呼叫空襲來協助轟炸防守的俄軍,但是很多玩家並不瞭解這個新功能。
為了讓玩家能夠意識到開發者設計了這個機制,iw不僅讓你在之前的大使館關卡里用愛的激光筆大炸四方,還添加了一個成就,讓你在最後一關只通過呼叫空襲協助隊友打入堡壘,這個成就不僅讓玩家更加了解了整個遊戲的戰鬥機制,甚至還能夠更改玩家的遊戲策略,讓玩家更好地按製作組想要的方式進行遊戲。
而對成就係統的追求甚至能夠激發玩家無窮的創造力,PS3版本的《小小大星球》裡很多獎盃並不太好做,但這個遊戲允許玩家設計和分享自己的關卡。其中一些關卡利用了PS3獎盃系統,提供了一種簡單快捷的方式,來讓玩家獲得很可能無法從預先設計的關卡中獲得的獎盃。在Minecraft裡也有類似的地圖,讓你能夠很輕鬆地獲得平時難以獲得的成就。
而對白金獎盃的追求,甚至能夠讓玩家更好地規劃玩遊戲的行進路線。2023毫無疑問是一個遊戲大年,而我覺得2023年到目前為止最棒的遊戲是拉瑞安的《博德之門3》
在《博德之門3》裡,有三個成就涉及到你對整個遊戲路線的理解,它們分別要求你在一個周目救出所有的提夫林難民、救出月出之塔深處的所有囚犯,以及從翠綠營地、地精營地和月出之塔裡三次救出薩扎。
這三個成就貫穿整個遊戲的始終,要求你從一開始就對整個遊戲路線做出自己的規劃和安排,如同走鋼絲一般每一步都不能出錯,才能夠在一回合遊戲裡救下所有人。但與此同時,完成這三個成就,也就意味著你能走到整個故事的最後,解開理論上最好的結局。
雖然說失敗也是CRPG的重要組成部分,但是在跑團裡,認真規劃遊戲路線,對遊戲負責同時擁有一點運氣的人往往才能笑到最後。而《博德之門3》的這三個成就,就是給認真玩這個遊戲的人最好的證明和獎勵。

但與此同時,成就係統也打開了人類被名為“慾望”的潘多拉魔盒,給社會學中無處不在的“競爭”添加了一個新的註腳。
當代法國最具國際性影響的思想大師之一皮埃爾·布爾迪厄創造了“文化資本”的概念,認為資本在一個交易系統中扮演著一種社會關係,而文化資本即是指包含了可以賦予權力和地位的累積文化知識的一種社會關係。知識的類型、技能、教育、任何一種個人可以讓他自己在社會上獲得較高地位的優勢,包括他人對自己高度的期許。
而相應的,有人把布爾迪厄的“文化資本”概念放到了遊戲裡,創造了Gaming Capital這個詞,認為它導致了遊戲玩家之間無休止的競爭和炫耀。
人們往往會高談闊論對某款小眾硬核遊戲的理解,或者是通過展示自己的Steam庫存,上傳高難度通關視頻來獲得他人的尊敬。而代表著獲得一個遊戲裡所有成就的白金獎盃自然變成為了最好的炫耀資本,甚至讓人鋌而走險。且拋開現在市面上到處充斥著的各種按兩下就能白金的廉價垃圾小遊戲不提,自從成就係統在Xbox 360中誕生以來,與成就有關的遊戲作弊便無處不在,各類第三方獎盃成就排行榜更是讓許許多多的人鋌而走險,用非遊戲方式獲取炫耀的資本。
Steam玩家或多或少都接觸過Steam Achievement Manager這個第三方軟件,它通過直接調用Steam解鎖成就的參數,讓用這個軟件的人可以解鎖Steam上任何一款遊戲的任何成就。
SAM

SAM

自PS3時代開始,就有人通過破解主機,修改獎盃文件來批量獲得白金獎盃。玩過HEN破機器的朋友,或多或少都接觸過SPRX,它便是專門用來修改PS3獎盃的軟件。到了PS4時代,因為遊戲存檔可以導出到U盤,便出現了類似於SaveWizard這樣的存檔修改器,你可以在互聯網上下到其他人做好的跳杯存檔,然後用SaveWizard把存檔裡的數字簽名改成你自己的賬號,就可以輕而易舉地在遊戲裡跳獎盃了。
SaveWizard

SaveWizard

甚至網上還有人針對不同的遊戲專門做了保姆級教程,告訴你導入存檔以後需要怎麼操作才能跳杯,以及怎樣有意控制跳杯的時間,才不會被查成分的網友出警,堪稱一條龍服務。
這些操作讓索尼引以為傲的獎盃系統含金量大大降低,迫使索尼直接在PS5裡禁用了導出存檔到U盤的功能,現在,只有PS5上發行的遊戲的獎盃才稍微有一些含金量,其他平臺的所有成就,幾乎都是可以偽造出來的。
玩家對刷白金的狂熱,或多或少也影響到了遊戲開發商的態度。當熱衷於狂熱地蒐集成就的玩家,為了獎盃開始在線上模式裡抱團坑人的時候,遊戲廠商意識到,必須要針對成就係統做出一些改變。
如果你研究過COD系列的所有成就,你會發現一個很有趣的事情,那就是大多數Infinity Ward開發的COD的成就都是從線下模式或者合作模式中獲得的,而Infinity Ward的精神繼承者Respawn Entertainment的遊戲裡的成就也幾乎都在線下模式。這使得像泰坦隕落2,COD16,COD19這些遊戲成為了對獎盃黨最友好的網遊。這便是遊戲開發商在獎盃上設計的藝術。
2021年的TGA年度遊戲頒給了《雙人成行》,很多人覺得是爆冷,但遊戲業界可不這麼認為。
《雙人成行》的遊戲玩法、機制、和關卡設計給幾乎所有從業者上了一課,教會了大家如何做好看有趣又好玩的遊戲。它的總監約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)認為,所有強迫玩家二週目乃至多周目的遊戲都是Bullshit,力圖在一個周目裡給玩家帶來最大的樂趣,這個遊戲的成就也是一樣。
按照法爾斯的說法,雙人成行的成就係統完全拋棄了難度成就和挑戰成就,除了通關的那一個成就以外,其他的所有成就需要你擁有“不安而躁動的心”。多碰碰,多搗鼓搗鼓,甚至不按照遊戲行進路線和遊戲對著幹,都會得到成就的獎勵。
你不僅可以在蹺蹺板上一飛沖天,用恐龍把搭檔吃掉,還可以找到隱蔽的路線,調節特定的頻率,在宇宙的最深處聽到遊戲製作人最經典的瞬間
而遊戲中無處不在或淺或明的引導,讓絕大多數人都能夠在不經意之間觸發這些成就,達到了法爾斯想要的“wow moment”。
EA的極限滑板系列有一個強大的社區網站Skate.Reel,但開發商擔心玩家並不在意這個社區功能,為了避免這個有趣的社區死掉,在極限滑板裡上傳滑板比賽照片和視頻便可以獲得一個成就
在PS3時代,索尼大多數第一方遊戲的白金獎盃都極難獲得,讓玩家叫苦不迭。如果你能在戰神3或者最後生還者1裡拿到白金獎盃,至少能說明你是一個相當硬核的玩家。
但進入到PS4乃至PS5時代後,索尼似乎改變了遊戲獎盃設計的理念,雖然也有一些富有挑戰的成就,但白金戰神4、戰神5以及最後生還者2變得更容易也更友好了。那些輕鬆白金了《艾爾登法環》的玩家,如果轉頭去玩PS3原版的《惡魔之魂》,一定會被它超高的白金難度給嚇倒。
但保留了所有原版《惡魔之魂》設計的重製版,也修改了遊戲的獎盃,讓它變得更容易白金了。
一個好的成就設計,可以引導玩家使用他們可能不會體驗到的新功能,而真正被淘汰的,則是那些強迫玩家進行繁重重複勞動的成就。一個好的成就設計,即便是面對功利主義的刷白金玩家,也能讓TA進入到目標導向的正循環,獲得屬於TA自己的快樂。這就是遊戲成就至今仍然具有獨特魅力的重要原因。
那麼,你心中最棒的成就到底是哪個呢?
這個

這個

對於我而言,這個成就可能出乎所有人的意料:“願望成真”。
這是《去月球》裡唯一的一個成就。
當整個遊戲結束的時候,它會出現在你的右下角,告訴你,你在這個遊戲的故事已經完結,同時也震撼了在屏幕面前流著淚的玩家,我自己。
《去月球》是一個超越了時間和空間的故事,也是人們對於“愛情”而言最好的幻想。
人們往往幻想不切實際的愛,幻想在不停的輪迴裡自己還能選擇同一個人共度餘生,幻想自己能如同炎拳主角一般穿越無限痛苦的荒漠,行走在永恆時間的無邊黑暗中,在時間記憶和故事都不再重要的虛無主義的終極裡找到迷失在宇宙角落裡的愛人。我們追求這些無條件滿足理想主義信條的愛情,是因為現實生活的愛過於殘酷和沉重。
真正的愛不是如本遊戲一般超越物理邊界的親密關係,而是分離、逃避和互相折磨。曾經我執著於浪漫主義和悲劇,執著於在現實生活中做戲劇化的語言、思考誇張和紛亂的情緒。但是現在,曾經靈動的語言變成了沉默,心中理想主義的火焰逐漸噤聲,用冷漠的數字告訴我們過爛漫而又掙扎的故事。
在玩這個遊戲的時候,我不停地思考過去的經歷和遭遇的事情,突然明白了當時聽到的一些話語的含義,明白了其中的意思,切身體會到了說話者的情緒。而現實世界並沒有遊戲裡的那麼好,現實世界不那麼棒,時間無法往回跑,人的記憶無法刻意刪除和忘卻。
真正上過月球的人類只有12位,不可能是你也不可能是我,理想之下的真實終究是撕裂和殘酷的。
唯有一直默默記錄的Steam賬號裡自己曾經打過的一個個成就無聲的記述,告訴著我自己曾經一步步的遊戲故事和人生起伏。
遊戲成就只是一個虛擬的數字符號,只不過冷冰冰地記錄著你獲得成就的那個時間。但當這些時間聯繫到一起時,便成為了你獨一無二的人生軌跡,作為一個默默的記錄者,參與者你的人生。當你回過頭來看的時候,能夠更好地品味自己獨一無二的、沉淪起伏的人生,或許,這就是遊戲成就,最棒的意義。
對你而言,讓你印象最深刻的成就是什麼呢?

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