文:乾貨遊戲鑑賞組-回應已echodown
對一個遊戲的評價是非常像另一款遊戲可能不算合適,對於玩家而言卻是能夠想到一份愉快回憶的福音,《加吧勁魔女》吸收新代女神異聞錄的框架,融入咖啡題材經營,玩法創新反塔防,還有亮眼的畫面包裝,令人充滿期待。遺憾的是,白日推進劇情經營,夜裡自由探索戰鬥的預想並不如期,而隨著遊玩越來越確定,在永夜的阿羅拉城中,朝霞與晚霞都不見了。
遊戲分三個時段,即便場景一直是黑夜:原本白日的時光通常用做沒法拒絕的主線劇情,絕不用做咖啡經營,因為可憐的收益確實對應上了劇情,必須用超能力賺外快,事件告一段落會落入與晚上相似的境況;夜晚吃喝玩樂漲三維,支線角色們也在此時出沒讓三維有所應用,即使這個三維所及其附加的商店購物系統真的為加而加;充實的一天完畢,深夜宛如24小時後的影時間一樣多餘,戰力提升的用途在顧及玩家舒適度被放在戰前的更新後更加沒用,剩下聊天與存檔。玩家們看似能自由安排,其實無非自選先看哪個支線。
晨間的咖啡經營本該是本作的特色,精緻的畫面表現取自現實,多少帶著知普的趣味,但此處完全沒有玩的部分,開店經營只有過場,於是手點qte終究還是會讓人感到枯燥。而且與劇情的融合實在稱不上高明,完全是寫作文寫著點題地嗯造咖啡,別人喝酒自發地來,這裡喝咖啡要拽;玩家既不能從角色們的字裡行間揣測出她們的口味,又如何去在製作上與應對,辣椒粉放再多,反應只有好喝,唯一驚喜是製作錯誤,都有對應配音。是的,我們已經嚐遍了世間美食,所以想喝這碗包餃子的醋。
相對於坐鎮防守的塔防,創新的反塔防並未給玩家更多餘裕,玩家在承受進攻壓力時遊玩空間較逼仄,要麼提前預判完了路線規劃完便可放手,要麼面對急況一頓操作。在傳統塔防裡玩家有自己的生命值,也就是給玩家容錯機會,可以犯錯漏兩個兵過去賣血謀求發展機會;在《植物大戰殭屍》裡一路僅有一次機會,小推車一路推平可以讓玩家喘一大口氣。而這個容錯機會在本作被壓縮得很小,以至於玩家心裡清楚每關必須走一個既定的大概思路,在面對一些高傷場景機制或怪物時感覺尤甚,玩起來像看特定時機操作的解謎遊或即時戰略。
為防止玩家無限重複路徑產生資源,本作非常聰明地設計出充能機制,特效資源皆從與塔的戰鬥中產出,產生與塔防相類似既存的壓力,繼而產生最核心的資源互換。玩家開局缺費,向日葵是必要的,之後要最便宜op玻璃炮保證換血,最後付不起再部署增費保血要奶媽,才開始壯大隊伍提高效率。因此陷阱機制是高傷否則無效致使無可挽回,因此玩家在有限的資源底下謀求最優解即蔥薑蒜三人組開局在資源暴富之後才整花活,因此就算新機制引入,反塔防環節還是表現平庸。
官方給予的暫停有所用心值得稱讚,但在遊玩挖掘還需增強,提到資源交換,關卡內怪物往往僅帶一枚潘塔,其實就壓縮了可選空間,若多帶幾枚也許就有進攻牌組的空間,這並非空穴來風,無論何時皆有費自撤銷與相關特效牌組都表示製作組對相關玩法有所構想;特效地板可設計有幣地板,或是乾脆在一些潘塔上做出特定類型棋子用潘塔,能在思路上有更多差分。順帶,本作在隱性教學上不可觀,例如在有分隊操作的設計情況下沒有任何前置關卡需要時某個boss卻突然範圍群攻妨礙玩家排排坐,吃果果;還有一件事,把玩家輸贏全放置於運氣上真是在玩很新的東西。
本作劇情重在演出,而文字可以用兩個關鍵詞來概括,一個是沒錢,一個是玩梗。有意思的是本作特色ui的手機中每日新聞報導夾雜著許多互聯網熱梗,甚至可能是近來才發生的事;這種風格也充斥劇情文本,最終導致劇情水平足夠二,搞得我都想貼合本作寫得更加活潑,但這些東西就像玩家自己社群裡面隨意聊天的內容,玩家們還是有客戶端的沒錢這個情節本作出現太多次,反反覆覆,大抵看出已經成為了製作組的夢魘,例如在個人支線時,居然有兩個人面臨相同困境,且不約而同地在此後進行轉向換事件,其中一人尚可說新事件更加緊迫,在接上補正,另一人則進行了世界線跳躍,斷章感明顯到換了個故事,從現實困境變成孤獨搖滾。所以,不多談,各種細節推進說多了都是吐槽,沒事找事。並且,這種風格水平一遇上較嚴肅的敘事,排異感就呼之欲出了。
下面我將講述14條阿芙佳朵是主角塑造標杆的原因:
1.每日以身伴虎,與危險的地獄惡魔相處,整日高度緊繃精神。
2.除了心理壓力,還要受現實壓力壓迫,努力賺錢付房租,絕不輕鬆。
3.每次與朋友們談話,都是請朋友喝的咖啡,因為娜塔莉總是表明窮鬼身份,從不收費。
4.兩次與晴交談就鄭重地與晴交友,之後也經常與晴相談,經晴的粉絲稱,她們確實經常在一起喝可樂。
5. 堅守道德準則,尊重他人的心靈,在有允許的條件下,也不強行探視別人的內心。
6. 待補充
本作的包裝在獨遊中還是母庸置疑的華麗,至於立繪音樂配音大部分時間是主觀的東西,拉不下臉也沒這水平評,但更多評論中提到配音用力過猛的問題,我有一計,當一個角色的戲份只有犯蠢賣萌搞耍的時候,配音配得clash是否能說是貼合人設呢,這樣就立於不敗之地了。ps:中華街的音樂我比較喜歡。
總體看下來,本作限制於體量很多內容未挖掘,回過頭琢磨又感覺即使量少,也不應該如此寡淡,看過夜色還是夜色。不過,基於本作的玩梗氛圍,還是省流:ign6.8,要問為什麼ign會有小數點,答案是是我寫的。#單人遊戲#