【PC遊戲】可能並不適合血源玩家的2D血源——《最後的信仰》評測


3樓貓 發佈時間:2023-11-19 09:28:44 作者:哇挖槽 Language

在三年前世代更迭之際,玩家苦苦等待上世代《血源詛咒》登錄PC的日子裡,《最後的信仰》(The Last Faith)偷偷地對血源來了一次“像素級”復刻,不論是陰暗的哥特式尖頂建築,壓抑恐怖的克系怪物,還是一個似瘋非瘋,在破碎的敘事下動機不明的魂系主角,無不都在詮釋什麼叫做“源味”。


從第一個預告片開始,每一次的美術迭代都讓遊戲更有“源味”,槍械、部位破壞、處決暴力美學都被像素級的復刻出來,拋開跳票不談,遊戲真的給人一種橫板血源代餐的感覺。

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不過,衝著血源代餐來的玩家可能要失望了,遊戲的戰鬥、養成甚至是場景美術等要素都更加貼近RPG化後的惡魔城,整體的規格略差於《神之褻瀆》,是那種小眾狂歡,但吹毛求疵的話又能挑出相當多的小問題的遊戲,慕名而來的玩家很容易被勸退。

若將《最後的信仰》作為一部類銀河城遊戲來審視的話,其從魂類遊戲中汲取的經驗倒也頗具亮點,值得一番介紹。

又香又舊的類魂惡魔城

雖然玩家喜歡將魂類遊戲稱為“3D銀河城”,但兩者除開箱庭關卡設計外其實很難找到其他的共同點,就算是《鹽與避難所》、《神之褻瀆》等等一眾被打上“類魂”標籤的銀河城類遊戲,也不過是使用了低容錯率、體力限制等等通用設定,Team Cherry的製作人William甚至明確說過,自己在製作《空洞騎士》之前並沒有玩過《黑暗靈魂》系列。

《最後的信仰》算是類銀河城遊戲裡的一次全新嘗試,它把魂類遊戲裡的那套RPG加點系統原封不動地搬到了類惡魔城遊戲裡。

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開局時玩家可以自由選擇出身,出身隻影響角色的初始點數,並沒有裝備上的差異,玩家可以消耗擊殺怪物掉落的“冥核”進行加點,加點影響角色的防禦屬性和武器傷害,不過與魂類遊戲不同的是,擊殺boss後還會自動提升血量、藍量等角色基本屬性,同時遊戲中也沒有體力槽,但閃避卻存在冷卻時間限制。

遊戲的動作部分相較Demo改善了許多,但無處不在的即死陷阱和意義不明的邊緣處理讓遊戲前期的推圖體驗變得有些糟糕,只有當中後期拿到鉤爪、跳躍衝刺和二段跳等升級要素後,這部分帶來的負面影響才能有所緩解。

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好在遊戲的難度曲線足夠平滑,這些即死陷阱雖然數量多,但並不難躲,不存在那種故意刁難玩家的惡意配置,角色跳躍和行走都不存在慣性,因此在進行跳躍時可以輕鬆的停靠到玩家想停靠的位置,除此之外,玩家在踏破陷阱後就能立即開啟捷徑或是發現篝火點,大部分陷阱在主線流程中只需要走一遍,如果是魂類遊戲受眾的話,大概會對這種設計感到滿意吧,但在現代惡魔城類遊戲裡卻鮮有這種數量的即死類陷阱,衝著現代類惡魔城遊戲來的玩家絕對不會喜歡這種過時的陷阱設計。

值得一提的是,遊戲中的武器種類倒是挺多,每種武器還綁定有一套獨特的戰技,編制到攻擊裡能打出一套超帥的連招。

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收尾拔刀揮空的樣子也很尬

在遊玩過程中,我個人採用了相當極端的加點方式,將所有點數投入到了“直覺”(影響槍械和部分武器、法術傷害)項中,即便是這樣,在強化等級足夠的情況下,面對主線正路上的小怪,大多數時候只需要3-5刀便可以擊殺,如果願意嗑藍藥放魔法的話,戰鬥還能變得更加輕鬆,而因為有著擊殺boss後自動增加的血量屬性,即便是一點血量點數都沒加,在面對敵人時依然有著數十次的容錯(配合血瓶)。

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當然後面還是扛不住加了十點血

遊戲最值得稱讚的地方還是Boss設計,雖然主角並沒有體力槽,但Boss一板一眼的招式明顯是按照角色存在體力槽的前提進行設計的,所有的招式都能通過直覺一眼發現解法,看似不可躲避的攻擊在仔細觀察後通常都能夠找到絕對安全區,Boss出手前也會有明確顯眼的前搖,留給玩家充足的時間去躲避。

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到了遊戲中後期,如果你厭倦Boss戰的話,遊戲還給玩家提供了“變身”這樣的超模能力,變身後會有一個超高的傷害抗性,同時主角的輸出能力也比變身之前增幅數倍,閃避距離也變得更遠了。雖然變身時要持續消耗能量,但攻擊Boss同時又能獲取能量,只要攻擊不停頓,一次變身就能無腦按住攻擊跳過Boss戰,打起來特別爽。

遊戲中也有著雙敵人boss戰,不過遊戲的敵人AI卻調教的非常好,以“五頭蛇”噩夢預兆為例,玩家需要同時面對五頭蛇其中的兩頭進行戰鬥,兩個頭都能受到傷害,並共享一個血條,破壞一個頭後會造成額外的傷害,並補上五頭中的其他頭,各個頭顱的行動方式類似。在敵人半血前,有且僅有靠近玩家的一個頭會行動,供玩家熟悉招式,而當boss半血後會進入二階段,兩個頭顱會一起行動,同時進攻頻率也會增加,但在一套招式結束後會有一個3-5s的硬直供玩家輸出,而當boss瀕死時,會取消掉這個硬直,玩家必須在boss出招時偷刀才能將其擊殺,戰鬥越打越緊張,並在高潮處戛然而止,非常過癮。

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Boss戰的獎勵通常為一個探圖新能力外加數個可以立即用在戰鬥上的小技能/裝備,擊敗Boss後會立即出現幾個施展新能力的平臺供玩家探索,進而解鎖更多的子彈/血瓶上限或是更多的新裝備等等,戰勝Boss後的正反饋感相當強。

惡魔城中微不足道的儀式感

在箱庭關卡設計上,《最後的信仰》做的也相當優秀,捷徑、電梯、隱藏牆壁等等要素一個不少,而且隨著新能力的加入,老地圖上也能探出新的花樣,一個二段跳背後很有可能是一個全新的區域。同時,遊戲的地圖可以自行添加四種不同種類的圖釘,初見時拿不到的寶箱可以暫時標記下來,到後期解鎖新能力時就能夠快速定位到寶藏的位置,大大提高了階段性收集的效率,是個相當便利的功能。

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美中不足的是,遊戲當前的引導還是過於隱晦,當玩家開啟某個機關後,會播放一段機關控制區域的相關CG,但機關所在位置卻不會在地圖上標記出來,要靠玩家的記憶或是重複的跑圖來尋找,NPC對話給予的攻關提示也有可能是一段地圖上並未標記出的地名或是“墓地”這種在遊戲美術風格下並不突出的地標,隨機探圖則有可能提前進入後期地圖,前期提前進入“雪原”的話玩家所要面對的就是1-2刀的容錯和幾十刀才能砍死的敵人,對我這種只知道硬打的“愣頭青”玩家相當不友好。

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關卡中也沒有複雜的解謎要素,取而代之的是一些通馬桶任務:D處的門被A、B、C處的三個按鈕封印了,玩家要做的就是開啟這些機關,這樣的流程幾乎每進一個新地圖就要重複一次。

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不過,遊戲的地圖設計和美術卻極大的調解了重複勞作的枯燥,ABC通常在一條連續的通路上,每開啟一個開關還能解鎖一段捷徑,在B、C之間不幸陣亡的話也能通過篝火旁的捷徑直達B處,D處到達新場景的方式也被做成了夢境轉移等頗具神秘感的意象。

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當玩家發現場景的另一頭並不是一場Boss戰,而是四個連續的寶箱時,重複勞作的怨氣就被慷慨的獎勵徹底給消散掉了,激活傳送點的操作也具有了某種儀式感,整體而言算是一場相當不錯的冒險體驗。

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但NPC任務就不一樣了,這部分同樣做成了馬桶,但給人的感覺卻相當負面,遊戲中有一段支線是幫舞女策劃一場舞會,但玩家實際要做的卻是找另一個NPC進行一次傳話,傳話完成後跳出成就提示任務線結束,雖然任務的獎勵還算豐厚,但舞會的過程、NPC的交互等等完全沒有在遊戲中展現,跳杯之後舞女跟傳話的對象兩兩消失不見,它甚至不肯在原本NPC的位置留下一灘血跡,其它NPC處也沒有有關這兩個NPC的相關對話,單純為了送出任務獎勵而安排任務,缺少一種“為老朋友尤姆送行”般的儀式感。

NPC之間的劇情也是為了謎語人而謎語人,也許遊戲的世界觀相當有趣,但它的敘事方式卻做的十分糟糕,這也是我認為它對魂類遊戲受眾最大的勸退點。

總結

《最後的信仰》是一款合格的惡魔城類遊戲,但它並沒有發揮魂類和惡魔城各自獨有的優勢,反倒是將受眾限定到了兩者的交集處,遊戲中的一些缺點放到單獨的某類遊戲中可能並不影響體驗,可能還算特色,但卻勸退了被另一類遊戲噱頭吸引來的玩家,好在惡魔城類和魂類遊戲的受眾天生就有較高的重合度,如果你恰好能忍受兩者各自的缺點,又對橫板boss戰有著濃厚興趣的話,《最後的信仰》也許就是那款適合你的遊戲。

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