作者:說書人Jerry
「聖劍傳說」系列最新作品《聖劍傳說 Visions of Mana》已經於8月30日正式上線,取得了不錯的市場反響,目前遊戲在 STEAM 上的評測為“特別好評”。本作是最早誕生於1991年的經典 IP 在時隔17年後的正統續作,由 Square Enix 與網易旗下的櫻花工作室聯合開發。
近日,本作製作人小山田將接受了多家媒體的採訪。小山田將於2004年加入 Square Enix,與「聖劍傳說」系列之父石井浩一共同開發了《Friends of Mana》,並在該作中首次擔任製作人並開發了多部系列後續作品。在本次採訪中,小山就係列的發展、本作的系統和故事情節等多個方面進行了說明,以下為主要內容:
遊戲製作人小山田將
「聖劍傳說」系列的魅力所在
Q:想問一下製作人,您認為「聖劍傳說」系列與其他的JRPG相比,最大的魅力是哪一點?
A:本作的魅力在於擁有「聖劍傳說」系列獨特感性的角色和可以感受到精靈之力的世界觀。我在開發本作時也十分注重能否讓玩家在遊戲裡小小的大自然中,感受到精靈其實就在我們身邊。
Q:從《聖劍傳說 3 重製版》開始,系列似乎開始更加重視遊戲的動作性,此次的《聖劍傳說 Visions of Mana》是如何平衡動作與RPG要素的呢?
A:本作以能夠享受動作的RPG為前提開發。不僅保留了可以通過動作技巧通關的要素,同時為了能讓大多數玩家只要在等級、裝備和技能等方面做好準備就可以通關,我們也調整了難度的平衡性。
Q:《聖劍傳說》的角色們,無論在外形還是人物塑造上,都可以說是遊戲中讓人滿意的亮點之一。請問在你們製作遊戲的過程中,這些充滿魅力的角色是如何誕生的呢?
A:傳統的怪物和精靈等是「聖劍傳說」系列之父石井浩一製作的。據說其中一些甚至是石井先生小學時就構思出來的。
本作的玩家角色和NPC等則是在汲取了「聖劍傳說」系列歷代作品特色的同時,融入了HACCAN等設計師提出的各種創意,最終得以誕生。
Q:《聖劍傳說 Visions of Mana》推出後,媒體評價呈現出了一種兩極分化的態勢。喜歡它的人認為職業構築的深度足夠好,而不喜歡它的人則認為《聖劍傳說 Visions of Mana》的一些內容可能過於老套和平淡了,例如作為JRPG最重要的故事部分。您認為「聖劍傳說」所想要講述的故事是否在今天仍擁有足夠的生命力呢?它想要傳達給玩家一種什麼樣的想法或情感?
A:「聖劍傳說」系列的根本主題是在邂逅和離別中獲得成長,本作也是基於這一主題。
雖然故事是虛構的,但在現實中我們也會經歷邂逅和離別,希望本作角色的經歷能在誰的心中留下哪怕一點點觸動也好。
以「Visions」的名義,帶來全新面貌
Q:「聖劍傳說」系列大多以“XXX of MANA”進行命名,此次標題中的「Visions」代表了什麼呢?
A:「Visions」一詞本身有多重含義,而我覺得從不同角色的角度來看這些含義時,每種含義都與本作很契合,所以選擇了這個詞。
Q:在視覺效果上,《聖劍傳說 Visions of Mana》有一種不同於其他JRPG的獨特感覺,它的場景足夠綠意盎然,讓人看上去就感到心曠神怡。你們是如何營造出這種氛圍的呢?
A:最初在打造原野的形象時,我們首先考慮的是能否重現磯野宏夫先生所繪製的《聖劍傳說2》實體版封面圖中的瑪那之樹。在重現這一形象的過程中,我們注重融入歷代系列作的獨特色彩運用和卡通化風格,最終構建出了富含聖劍傳說特色的形象。
Q:高水準的音樂是《聖劍傳說》的一大亮點,而音樂的無縫切換效果也讓人印象深刻。請問本作的音樂是如何被創作出來的呢?
A:在遊戲的故事場景基本確定後,在音訊總監山中康央和御子柴健一的帶領下,我們分別與作曲家菊田裕樹、関戸剛、山崎良以及音效製作人員等合作進行了樂曲創作。
Q:「聖劍傳說」系列上一作還是2006年的《聖劍傳說4》,是什麼原因導致這個系列時隔17年後才推出正統續作?
A:畢竟包括石井浩一先生在內的「聖劍傳說」系列的開發成員已經各奔東西,而當我接手時已經過去了七年,比起開發新作品,我覺得更有必要讓過去的作品在現代的平臺上也能遊玩,因此優先考慮了重製和復刻。而多虧推出了重製和復刻版,我們才得以確定新作該走的方向,而這部新作品現在也終於問世。
Q:「聖劍傳說」系列各作品的側重點都有所不同,對您來說:一部“聖劍傳說”遊戲需要具備的要素有哪些?《聖劍傳說 Visions of Mana》又是怎麼做的呢?
A:石井浩一先生打造的「聖劍傳說」系列,每部作品都有其想要挑戰的目標。
在本作中,我們刻意避免了挑戰開發新機制,而是將目標定為讓一直深受玩家喜愛的「聖劍傳說」系列的精髓更加現代化。
共同開發帶來的全新創意
Q:《聖劍傳說 Visions of Mana》目前在系列中是怎樣的一個定位?可以被視為正傳作品嗎?
A:是的,確實是一部正統續作。我認為最大的挑戰是要在保留「聖劍傳說」風格的同時將其現代化。
Q:本作是 Square Enix 和網易櫻花工作室共同開發的作品,在合作的過程中雙方分別負責什麼工作呢?合作過程中有什麼有趣的細節可以分享嗎?
A:Square Enix 負責整體方針和監修,而櫻花工作室則根據我們的方針提出點子並負責開發。劇本和美術設計等方面是兩家公司共同協商和分工完成的。
目前的聖劍團隊還沒有任何內部開發的作品,但櫻花工作室有澀谷和廣州兩個據點,所以他們提出的點子有些是從日本的角度完全想不到的,這真的很不錯。
Q:「精靈器」的設計,是如何考慮的?
A:在設計時,我們融入了每種精靈的一部分特徵,並結合其屬性相對應的道具。
Q:「精靈器」系統為《聖劍傳說》帶來了超過40個的可選職業,如此高的轉職自由度在眾多JRPG中都是非常罕見的。面對如此多的職業,《聖劍傳說》又是如何進行平衡,確保玩家能夠儘可能體驗到更多的職業,來更加深入感受遊戲所帶來的魅力的呢?
A:首先,我們收到了櫻花工作室關於玩法的意見,他們提議以精靈器為主軸,設計出基於屬性的遊戲機制,還有各首領戰的特有動作和精靈器屬性之間的互補效果等系統。當我們確定要以精靈器平衡為主軸後,才接著思考如何將精靈器與轉職系統結合,並從各角色的特徵去發想適合的特技和技能。
如此一來便可以通過考慮每個角色的精靈器和技能的構成來組建隊伍,這樣的玩法不僅讓戰鬥時非常熱鬧,而且只要合理搭配,也能對敵人造成大幅傷害。
Q:本作採用了“半開放世界”的遊戲模式,請問在最初開發的時候,有遇到過怎樣的困難嗎?
A:地圖越廣闊,關卡設計就越困難,這一點很令人煩惱。
我們得要思考如何在地圖上以適當的密度設置各種遊玩要素,而且本作是RPG,所以我們還是希望能一定程度循序漸進地安排玩法教程,可是玩家又能自由行動,可能會不小心忽略這些教程等等,我們遇到的便是諸如此類的困難,在設計階段性開放的地圖時真的面臨了很多挑戰。
Q:對比系列前作,《聖劍傳說 Visions of Mana》在設計上多了不少新想法,比如精靈器系統,半開放世界探索等等。在未來的作品中,您還希望在哪些方面作出進一步的拓展?
A:精靈器和世界探索作為今後開發作品的基礎,確實有很大的發展潛力,但我還是希望有朝一日可以實現多人遊玩。
Q:《聖劍傳說》的後續計劃是否已經提上日程了呢?是遊戲或是其他類型的衍生作品呢?
A:很遺憾,目前沒有可以跟大家分享的內容,畢竟也才剛剛結束本作的製作。雖然也有創作各種東西的慾望,但我想等本作的結果出來之後再來考慮。