13. 拉比哩比Rabi-ribi
拉比哩比是一款優秀的類銀河惡魔城遊戲,有著可愛的畫風,雖然是非常正經健全的遊戲,但遊玩途中被好友發現不免還是被小懷疑了一下。
從遊戲設計上看,拉比哩比有著常見的技能鎖設定,比方說二段跳、空中衝刺、蹬牆跳、蘿蔔炸彈等等,但是對於地圖區域的限制並沒有特別嚴格。拉比哩比的地圖很大,但是並沒有採用嚴格的技能鎖去限定玩家的遊戲範圍,相反是在鼓勵玩家用有限的能力到達新的位置探索區域,比方說成就係統就有劇情破壞者和0%收集通關。簡單說,這個遊戲即便不解鎖任何能力也可以實現通關遊戲。
雖說可以0%通關,但是在普通的遊戲流程裡,拉比哩比的收集品數量還是很多的。比方說徽章槽位、生命增加等等,數量可謂是非常多。也有很多能力提升類型的,而我直到通關也沒能全部集齊。
拉比哩比的探圖主要以道具獲取為主要驅動力,地圖的小怪對於玩家而言並沒有太多威脅(後期某些圖除外),因此遊戲的戰鬥重心就落到了BOSS戰上。遊戲的BOSS戰很多,主要玩法是躲彈幕。一般受限於二次元畫風,這種類型的類銀河惡魔城打擊感是非常差的,但是拉比哩比做的相對不錯,主角艾莉娜的打擊手感做的很有味道,可以打連段把BOSS打出僵直。但是這麼多BOSS該怎麼做戰鬥系統呢?挨個做動作系統的話可能會出大問題,所以BOSS的攻擊手段大多為彈幕。
拉比哩比的BOSS戰彈幕難度不算太難(normal難度下),不少我都能初見通關。主角艾莉娜的碰撞體積並非角色模型的大小,實際只有脖子那邊的一個小點大小。具體在哪可以長按錘子鍵,定位點便會顯現。BOSS戰的體驗有點STG遊戲的感覺,不少BOSS的攻擊會有類似的招式,比防水追蹤彈幕、大彈幕裂小彈幕、十字激光旋轉等等。總體而言都是比較好躲的,戰鬥的基本流程就是躲彈幕、等BOSS輸出真空期猛打一套輸出,躲下一波彈幕,打下一波輸出,如此循環。不少BOSS的輸出時間都是會有防禦最大化的buff的,強行偷傷害並不適合。
拉比哩比的彈幕數量相當密集,前中期可能會有些不習慣,但是到了中後期逐漸上手時,面對BOSS再按照上面的循環思路如此往復還是很爽的。這裡寫一點我的個人經驗吧,躲彈幕的時候能左右移動就不要跳,就像所有的類銀河惡魔城遊戲一樣,角色在空中的時間是破綻最多的時間,如果可以把A鍵摳了最好,把握好角色的定位點,左右緩慢平移才是最簡單最常見最穩妥的躲彈幕方式。跳躍滯空的時間不僅僅要考慮落點方向是否會有危險的問題,還要面對更多變數。
下面我要集中談談這個遊戲的缺點。
首先疊個甲,拉比哩比肯定是一款好遊戲,但好遊戲不代表完美無缺,關鍵程度在於它的缺點是否會影響玩家的體驗。
首先,拉比哩比作為一個躲彈幕遊戲,它的彈幕數量是很多的。這個並不是什麼大問題,但是主線流程的最終BOSS戰,BOSS進入二階段時的彈幕數量,是否有些太過誇張了?如果沒有兔子護身符的話有些彈幕是基本沒法準確躲過的。
與彈幕相關的還有另一個大問題:瞎眼。雖然說這可能是和彈幕有關遊戲的通病,拉比哩比的彈幕色彩非常豐富,如果顫抖上一個BOSS反覆打上好幾遍,眼睛必然會被花花綠綠的彈幕閃的難受。除了彈幕閃就算了,遊戲流程裡不少劇情相關處也會有突然的白屏閃爍。半夜打CSGO吃個閃算什麼?不妨來試試拉比哩比的白光閃爍,那是真的瞎眼啊。加上我這臺反向虛標500尼特亮度的顯示器,閃起來足足有600尼特的亮度,一到石碑傳送的時候我選擇直接閉眼。
既然提到最終BOSS,那不得不說這個最終BOSS了,在打最終BOSS前,你要進入地圖圖書館區域探索。說是探索其實也沒太多可探索的,這裡的地圖設計變成了純粹的跑酷。我不是很明白為什麼作者專門標識萬聖節地區難度高,萬聖節地區的跑酷難度和這個可真的沒法比,滿地的尖刺,碰一下就是半血沒了。而且拉比哩比的蹬牆跳手感真的是一言難盡,在圖書館的跑圖體驗讓我想起了兩年前的一個下午通關的空洞騎士苦痛之路。
走完拉比哩比版的苦痛之路,才會抵達BOSS戰鬥區域。如果你是一個糕手,可以帶著村裡的buff出來打BOSS,其實還好,但如果像我一樣有些半死不活,你將面對一個狗皮膏藥版的BOSS。我打到第四遍的時候,可算進了二階段。BOSS的二階段是直接拉滿40條血條,然後緩慢掉血,只要撐過這段時間就可以生理。但是,他這裡的彈幕密度,我是真的蚌埠住了。你是真不想讓我通關啊,在第四遍挑戰時,BOSS以一條血出頭大概3500血的優勢贏得勝利。而我根本沒有多餘的兔子護身符或者角度去避開那些令人頭皮發麻的彈幕。
8天的遊戲時間下來,整體的體驗還是相當不錯的。遊戲是個好遊戲,但有些點真的讓人很難蚌。如果沒有結尾BOSS的災難性彈幕密度,以及全流程山瞎眼的畫面表現,那就更好了。
類銀河惡魔城玩家不容錯過。