在7月13日要登錄steam平臺的《夢江湖》是一款武俠題材的手遊《我的俠客》的單機“純淨版”,最開始知道它是手遊改時其實我內心是拒絕的,不過當我翻到了tap界面,卻發現哪怕是差評,基本上也都給與了劇情立繪這些相對我比較看重的要素很高的評價,而且基本遊戲時長都在1-200小時以上,所以決定還是來試一試,畢竟武俠遊戲一直是心頭好,而還堅持浸淫在單機武俠遊戲的河洛也好甲山林也罷產能都相當有限。而它在遊戲開始也確實抓住了我的眼球——
劇本與出身
在目前的版本中,最主要的劇本應該是《魔君亂江湖》——講述了主角“有村有房,父母雙亡”成長為一代大俠的故事,當然了時間上可能更加緊迫一點,因為故事剛開始就被人下了一個4年後延遲暴斃的內勁,所以在這麼短的時間內你不僅需要修得神功,救自身的性命,還要為雙親報仇,以及攜得美人歸。
破天逆命傳看起來是一個專注於戰鬥的劇本,所以我們還是以《魔君亂江湖》作為介紹的主要參照物,在完成人物建立前,遊戲有一些選項可以選擇,這些選擇決定了人物的初始屬性,這一點有些讓我想到了《天命奇御》(1和2都有類似的設定)。
隨後可以對人物基礎模板(主要決定天賦特徵)、形象等進行一些自定義設置,也可以ROLL,上圖就是我ROLL出來的女性角色,感覺還挺好看...不過為了避免因為不能搞姬錯失良緣,我還是選擇了初始的男號開始遊戲。
相對於很多手遊比較生硬的教程環節,本作將“宇文莊奇案”這樣一個後續可以單獨選擇來遊玩的劇本作為了教程來幫助玩家上手遊戲,這個劇本是講述男主生父母“邪劍侶”當初涉身一樁江湖奇案,和宇文莊中黑白玉佩的失蹤扯上了關係,而最終出莊之後被指為兇手,被迫跳崖自證清白的故事,不得不說,作為一箇中短篇故事而言,《宇文莊奇案》的完成度非常的高,故事上跌宕起伏,配樂與臺詞優秀,不多的篇幅就把主要的故事人物性格描繪的非常到位,而且故事中涉及到的很多人物都和後續主角的冒險有莫大的關聯。此外上來就給一對30級的高級角色供使用,也避免了從“棒打小龍蝦”開始的傳統的無聊教程套路。
再配合全程語音與上圖這樣的“漫畫演出”對於故事氛圍的烘托,所以我一定程度上也理解了TAPTAP上手遊玩家對於這個遊戲劇情部分的好評。
文字冒險風格的互動方式
當然進入了主角故事的正篇以後,可以看到一些來自於單機的“基因特色”——遊戲採用了一種相對復古的互動方式,有點像早年的《蘭斯》或者《太閣立志傳》,而不是我們所熟悉的《仙劍奇俠傳》或者《軒轅劍》那樣俯視角逛街走迷宮遇敵那樣的玩法形式了。這樣的設計思路部分大概是出於對於手機載體(小屏幕而不是大屏幕、需要儘可能簡化複雜的點擊拖拽類操作)的考慮。
總的來說《夢江湖》中,體驗基本分為三塊:即城內的互動以文字冒險風格的卡片點擊為主;世界探索採用基於格子的2D沙盒地圖形式(這個嘛,倒是《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》和《部落與彎刀》都是這樣的);戰鬥是雖然有格子但是格子意義很小的回合制戰棋戰鬥。
關於文字冒險風格的互動,我比較喜歡的一點在於其中的人物都設置了基本的屬性:包含了等級等基礎數值(可以作為打不打得過的參考)、仁義值(好人還是惡棍)、武學精通的方向、具體的天賦與武學、主要人際關係(打狗也要看主人)和包裹內的物品,其中最後一項“包裹中的物品”大概是關鍵,如果達到一定的友好度,切磋獲勝可以獲得物品,但切磋不是唯一的辦法,打不過的可以乞討,好感度不夠不願意切磋的可以選擇決鬥(打死了這周目這個人就沒了,所以基本是走上邪道了)。這大概也是本作“選擇多樣性”方面的一個縮影,從與NPC的關係處理到任務中的完成方式也都有比較多的選擇和比較高的自由度。
而如果好感度達到60以上,甚至可以把NPC收編為隊友——贈送符合喜好的禮物或者完成任務都可以增加好感度,而我再選出生時還選出了隨機女性好感度+99的初始條件。
對於這種NPC有豐富互動方式的遊戲最早出自於哪不太清楚,我個人印象比較深刻的是《太閣立志傳》,而事實也證明了這樣的“統一模板化”設定配合沙盒地圖形式對於增加遊玩樂趣還是卓有成效的,《太吾繪卷》和《鬼谷八荒》很大一部分樂趣也是基於這樣和NPC之間關係的建立與互動的感覺。
講究招式搭配的回合制戰鬥
遊戲在戰鬥方面,分為刀劍暗器拳腳等各種武功類型,每種類型的武功會有各自的招式覆蓋範圍、攻擊段數、攻擊目標等方面的特色。戰鬥方式為輪流行動的回合制——不過如果敵我之間速度差距過大也會出現一方“連動”的情況。
我個人的體驗的話,主要的優點在於講究招式的搭配,比如A+B+A這樣既定的順序可以打出招式A的“真實效果”,這個真實效果的傷害非常的爆炸,可以逆天改命,比如《宇文莊奇案》的最終戰如果想贏就只能靠這樣的連招效果來取勝。因為要考慮連招的順序,就需要結合招式本身的CD、精氣消耗等來看,於是一點策略的趣味度就出來了。不過另一方面,由於,作為一個有格子的戰棋遊戲,我不確定是否是因為手機屏幕的限制,導致於戰場整體的格子數量很少,加上武器大部分都有卓越的性能(同樣是每種武器的攻擊範圍不同,相比的話《俠之道》就收斂了非常多),導致於在傳統戰棋中的走位與陣型這些在《夢江湖》中事實上並沒有太多的作用,所以除了連招帶來的變化,戰鬥很容易淪為數值比拼——
在等級和數值壓制嚴重的情況下,江湖上首屈一指的大俠被幾個路邊悍匪幾拳腳就霍霍了還是有些違和感的。
世界與探索
世界與探索分三塊內容吧:大地圖上會有週期性刷新的資源、週期性刷新的各類NPC(盜匪、武林人士、任務NPC等)、固定的城鎮&廟宇&門派等地點,移動會消耗時間,在《魔君亂江湖》中因為我們有4年的倒計時,所以還是需要稍微規劃一下武林人生安排,不能一直到處亂逛。
在固定的城鎮&廟宇&門派等地點中,可以買賣各種商品、拜入門派學藝&或者踢館、承接各種任務等,這些地點內的探索,大致上就是和《太閣立志傳》差不多的感覺,主要以和人的互動為主。
還有一種情況是副本地圖,副本的話是一種《殺戮尖塔》風格的3選1向前行進,中間可能遇到敵人、寶箱和劇情特殊事件,副本地圖相對於野外和城內,最大的差異在於狀態不能自動回覆,所以下副本探索需要要帶足補給品。
養成與刷刷刷
事實上,作為一個前身是手遊的遊戲,《夢江湖》存在大量刷刷刷養成的內容,包含了煉丹、製作神兵利器、刷武學殘卷等等,由於時間有限我並沒有去更多的嘗試。不過有一點就是當初對於一個手遊而言可能並不算“美德”的特色對於單機遊戲而言還是不錯的,那就是在劇情事件中存在大量的“分支”——根據劇情過程中很多任務目標的完成情況,在部分選項乃至於劇情結局上都會去往完全不同的走向,加上門派中明顯的正邪路線區分。這樣就對於重新開號和重新過劇情而言,有了一定重複遊玩的動力。
結語
總的來說,《夢江湖》在探索與人物互動上有一定的遊戲樂趣、劇情&音樂&立繪等對於“單機玩家”而言比較看重的部分大多也有較好的水準,所以當真去掉氪金元素變為“純淨”單機的話,確實是有一些可遊玩價值的。——當年《雨血》系列因為國內單機市場還沒形成被迫轉型也是一大憾事,相信希望做一個好的武俠遊戲,但最終只能走上手遊路的也不只是《雨血》一家而已。
雖然作為前手遊它不可避免的有一些後遺症存在,比如最高僅支持1080P分辨率、戰場太小家子氣、戰鬥的表現力也相對薄弱等,不過這大概已經是一個很適合做成單機的手遊了,又或者說它原本身為手遊,大概有一點“投錯了胎”的感覺,直接往“做一個優質的武俠單機遊戲”為目標大概也會獲得不錯的口碑,而在如今“重生”之後,如果未來能開放創意工坊的MOD製作,現有的遊戲框架也有比較好的可擴展性,對於未來更多的劇情或者門派&武學類MOD的引入都是有一定可期待空間的。