《小兵大戰》是由Skirmish Mode Games開發的策略遊戲,在steam簡介中製作人描述本作為“由《星核戰爭》《部落衝突:皇室戰爭》和《命令與征服》用坦克和凝固汽油彈打造的孩子”。說得更細緻點,本作以《星核戰爭》的單線戰鬥為核心玩法,融入了《皇室戰爭》的出兵邏輯,並參考了《命令與征服》的遊戲風格。
談起《星核戰爭》,這類以單線拉鋸戰為核心玩法的遊戲,最早可追溯到由地圖製作者gex在2006年製作的《魔獸爭霸3》自定義地圖《城堡戰爭(Castle Fight)》。在地圖中雙方玩家將置於單線戰場的兩側,玩家的主要工作就是操控農民建造不同的資源採集和產兵建築。雙方產兵建築會自動生產部隊並向敵方基地推進,當一方的軍隊消滅另一方的基地即獲勝。
相比起操作複雜的遊戲本體,單一戰線且自動作戰的《城堡戰爭》無疑有著更低的上手難度,大玩家部分時間只需要規劃好資源採集和出兵種類,並根據敵方的部隊即時調整出兵策略。而持續不斷的高規模戰鬥能提供更快速直接的感官刺激,即時戰略+單線拉鋸戰的玩法也就此打下了基礎。
此後這一玩法也在《星際爭霸》中得以延續,除了玩法基本相同的地圖《星核戰爭(Nexus Wars)》外,最被國內玩家所知的還要數《沙漠風暴(Desert Strike)》系列地圖。和DOTA、自走棋一樣,當一個自制地圖的玩法創意不再根植於遊戲本體時,離家獨立是遲早的事,這類單線拉鋸戰的玩法也不例外。但獲得了《沙漠風暴》作者支持、由Game Science開發的《戰爭藝術:赤潮》並沒有取得很好的成績,在經過數年的掙扎後於今年五月停服。
而今天的主角《小兵大戰》則是在這一玩法上的又一次嘗試。
極具策略性的戰前部署
要說《小兵大戰》和前輩們最大的不同,那就是本作目前(且很可能永久)只有PVE模式。遊戲提供了戰役、無盡、遭遇戰三種遊玩方式,其中無盡和遭遇戰顧名思義,玩家可以在選定或隨機的兵種搭配下快速進行戰鬥,而遊戲的戰役部分則是本作的重點。
在戰役的推進玩法上,本作和《陷陣之志》等roguelite策略遊戲別無二致,玩家需要在地圖上通過一場場戰鬥步步推進,其間不斷解鎖新的道具、兵種,再通過戰鬥收集到的各種貨幣升級自己的部隊,最後通過精英部隊間的相互配合去挑戰更為強大的敵人。自然的,遊戲也融入了當下流行的roguelite元素,來為玩家的重複遊玩提供新鮮感。
在戰鬥開始前的部署環節,玩家可以選擇最多8支部隊或道具參加下次作戰。和其他遊戲不同的是,《小兵大戰》中所有的部隊都是有使用限制的消耗品,戰鬥結束後所選的部隊或道具都會被消耗掉。與此同時每場戰鬥也會獎勵玩家一些新的兵種,而玩家則需要謹慎考慮出擊兵種與獎勵兵種之間的得失,一定要保證戰鬥後自己部隊的整體實力是不斷增加。
除了戰鬥結束後的兵種獎勵外,玩家還能在每場戰鬥前提前知曉敵人的大致構成、戰場的總長度、敵人的進攻節奏等多方面信息,並根據已知信息對戰術做出一定預演。比如,如果戰線很長,那麼步兵類移動速度較慢的單位很容易就會疲於支援,並在敵人的裝甲車面前上演葫蘆娃救爺爺的慘劇;如果敵人前期就會猛烈進攻,那麼自動炮臺等防禦性武器就是撐過前期唯一的救命稻草。
由於遊戲沒有常規意義上的反悔及重來機制,因此提前預演的重要性超過了實戰策略。部隊和道具的選擇直接決定了能否贏下戰鬥。又因為部隊消耗品的性質,每一次戰鬥的部署又會間接影響下一場戰鬥所能派出的戰力,遊戲整體的策略性也得以體現。
戰役中的每張地圖BOSS戰難度都會隨著玩家在本章地圖的戰鬥場數上升而增加,是直擊要害以面對更弱的敵人,還是獲得更多的高級兵種後再面對全副武裝的敵人,也需要玩家根據自身情況隨機應變。
差口氣的戰鬥
部隊部署完成後就能正式開始戰鬥,戰鬥方式為標準的單線拉鋸戰,玩家需要在守住己方基地的同時不斷推進戰線,並最終摧毀敵方基地。
戰鬥時玩家會週期性地獲得金錢,使用金錢即可部署部隊。本作的部署部隊並不是像傳統單線拉鋸戰一樣只需要出一次就能永久保留,而是每次出兵要花錢重新部署。己方部隊消滅敵人可以獲得經驗值,每升一級就可以獲得一枚勳章,勳章則負責升級部隊、升級人口、解鎖高級兵種等所有強化要素。
由於出擊兵種在戰前就已確定,玩家不需要在戰鬥中考慮出兵的種類,戰鬥策略的核心從傳統的兵種相剋變為了金錢和勳章這兩種資源的調度。從開局的第一個兵開始,玩家就需要對整個經濟循環精打細算,根據敵我雙方目前戰場的戰力對比選擇合適的兵種,用最少的錢消滅最多的敵人,並最終達成“花錢出兵——消滅敵人獲得勳章——升級部隊——花錢出高級兵——獲得更多勳章”的正向循環。
最為理想的情況是初期用基地炮塔或免費的傭兵來混擊殺數,通過獲得的勳章迅速升級部隊並解鎖高級兵,將全部經濟投入到性價比更高的高級部隊上。但在實際操作上,遊戲肯定不會讓玩家安穩地度過前期。在高難度時往往敵人的第一波就是坦克飛機組成的鋼鐵洪流,此時就需要玩家利用極其有限的資源,築起第一道同時也是最後一道防線。
本作在戰鬥場面上做得相當出色,簡陋的3d場景和2d像素人小兵絲毫沒有降低大戰場帶給人的刺激體驗,戰場上四散的殘肢、炮火的硝煙、導彈的尾焰都保證了不同兵種戰鬥的辨識度,玩家可以十分清晰的判斷當下的戰場形勢。
雖然戰鬥依然是全自動進行,但玩家可以用進攻和防守兩個指揮命令來改變全體部隊的作戰風格,前者會增加部隊移速和命中率,後者則會讓部隊躲進掩體並增加射程。指揮命令也算變相增加了玩家的戰場參與度。
《小兵大戰》在戰鬥的前中期給人的感覺都相當不錯,但到了戰鬥後期,兵種數量上的限制極大降低了戰鬥策略的上限。遊戲中每種部隊不僅有自身兵種數量限制,還會受到總的人口限制。比如坦克只能有兩輛、直升機只能有一架,並且每種裝甲部隊都會佔據多個人口。人口升級滿也只有22個,通常出完裝甲部隊後就沒有多餘的人口用於生化部隊。
反之敵人的部隊規模卻沒有任何限制,漫山遍野的部隊會前仆後繼地湧來,而玩家唯一能做的就是機械地將資源轉化為兵力,維持己方的最大部隊規模。最後你會發現,《小兵大戰》裡“大戰”是給電腦的,留給玩家的只有“小兵”。
結語
《小兵大戰》是在單線拉鋸戰玩法上做出的一次新嘗試,本作的確融入了許多策略類遊戲的設定,將原本注重公平對決的PVP模式轉變為戰力不對稱的PVE模式。因此相比於需要時刻調整出兵種類、注重“猜拳”玩法的《沙漠風暴》,將兵種選擇全部放在了戰前部署的本作更像是在一定限制下的卡牌解謎。
最後本作的高難度戰役相當困難,尤其是最後幾關不會提前顯示敵方部隊,如果不想花費大量時間反覆重頭開打,也可以善用ALT+F4的重開大法,遊戲會直接回到戰前部署環節。如果你有空閒的時間,想要嘗試此類單線拉鋸戰遊戲,又不想和其他玩家高強度對戰的話,那麼本作也不失為一個好選擇。