《臥龍:蒼天隕落》評測:一敗塗地很爽,捲土重來更爽


3樓貓 發佈時間:2023-03-02 19:33:16 作者:遊俠網資訊 Language

文/三明

我猜猜,現在的你已經是面色潮紅雙目無光,急不可耐地想變成臥龍的形狀了吧?

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不好意思,放錯圖了,今天我們要聊的是《臥龍:蒼天隕落》。

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如果要挑一款中國玩家最期待的未發售遊戲,那麼我想這款由日本光榮特庫摩旗下忍者組(team ninja)開發的「誅死動作遊戲」,恐怕優先級是《黑神話》那一級別的。

經過市場幾十年的檢驗,光榮可以說是目前對於三國愛好者研究最為透徹的遊戲公司,而當誅死遊戲的主舞臺來到三國,我想身處亞洲文化圈的玩家都會被戳中好球區。

非常榮幸,遊俠網在臥龍正式發售前已經獲得了正式版的體驗資格,在提前進入那段由英雄、戰爭、詭計交織而成的黃金時代並“飽餐一頓”後,我有很多內容想分享給你。

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首先聊一下我的遊戲進度。

這篇評測我是通關了一週目後開始寫的(現在已經奮戰在  周目上了),作為一個水平剛好在平均值上的玩家,我大概花了24個小時通關了一週目,死亡次數是233次,即平均每小時平均每一關都要死上10幾次,受苦不少,我自認為這個難度在接受範圍內。

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只能怪我們只拿到一個提前玩的資格,所以一週目我都是孤軍奮戰,而且除了劇情自帶的幫手,我並沒有通過遊戲自帶的結義系統召喚劉關張趙呂等傳奇名將助戰,如果有條件和哥們兒一起聯機的話,戰鬥難度應該會更低一些。

話說回來了,一個人通關也有好處,用我經常掛在嘴邊,出現在文章中的那句話來說——相比於數值的提升,遊戲裡的角色更厲害了,我更想看到屏幕外握著手柄的那個人在變強,這是我心目中游戲正反饋最高級的模式。

在和歷史上的名將,幻想中的妖怪不斷戰鬥的過程中,我確實感受到了這份韻味,所以我覺得臥龍是好玩的。

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指初見在虎牢關戰神的方天畫戟下滿地打滾


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到一小時後,“我觀小呂,不過如插標賣首耳”


“三國:仁王”

臥龍的故事線大概是從黃巾之亂開始到官渡之戰的結束,期間包括十常侍之亂到群雄反董,從虎牢關單英戰呂布到徐州爭霸,前三國時代最知名的歷史故事和幾場大戰都有對應的戲份。

在故事最後,也埋下了關於赤壁之戰、五丈原將星隕落的伏筆。

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暗示買的越多,下一部出的越快

不過,臥龍的故事,在我看來更像是仁王世界觀延伸到了三國時代,在遊戲過程中我們會遇到為虎作倀的倀鬼,利用美貌勾引並淹死人們的水鬼,還有黃巾軍雜兵化身的屍人等等妖怪化敵人了,而這些來源於山海經、中國民間傳說的怪物顯然和歷史書上的三國相去甚遠。

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對比極度浪漫化的《三國無雙》和極度寫實的《三國志》,臥龍並沒有照本宣科復讀歷史,而是選擇用一個架空的概念作為線索“仙丹”,串聯起了所有的歷史事件。

在黃巾之亂時,張家三兄弟將仙丹分給手下士兵,饑民們吃下仙丹後變得力大無窮,甚至能和裝備精良的朝廷軍隊對抗;

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十常侍、董卓和諸侯聯軍的爭霸,並不全是皇權、外戚和士族之間的相互制衡,而是為了爭奪仙丹歸屬權。

曹操和呂布圍繞兗州展開的爭奪背後也是兩家相互掠奪仙丹,之後曹袁的官渡之戰自然也是如此。

玩過《仁王》的玩家應該發現了,臥龍的仙丹其實就是共享世界觀中的“靈石”。當然,如果要論先後順序,臥龍的故事更早一些,發生在仁王的1400年前。

二者在功能上也有很多相似之處,比如頻繁食用仙丹/靈石,會讓食用者的認知產生異化,他的情感會被慾望佔滿,他作為人的一部分會漸漸失去,在外形上看來,食用者甚至會變成一副非人的可怖模樣。

更有意思的是,在臥龍中和每個武將共鬥之後結義然後繼承TA的神獸,也和仁王中解鎖守護靈的動畫有著類似的分鏡,有些中二,但極具感染力。

特別是如觀走馬燈看完傳奇英雄的人生,聽著他們訴說自己對於終結戰亂開啟美好時代的嚮往,然後相互產生共鳴,惺惺相惜,我覺得自己繼承的不止是神獸,更繼承了想他們成為治世之能臣,想開創仁德之世等等遠大理想。

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至於這段魔改後的故事講的如何,我辦法劇透太多。只能說部分角色詮釋大膽到有些顛覆人們的傳統認知,如果你是一名非常傳統的三國愛好者,玩的時候可能需要稍微調整一下心態——不要抱著拜讀歷史文獻的嚴肅態度,而是將臥龍的故事當成一本傳奇志怪小說來看,本作應該會更符合預期。

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比如寫這段文本的哥們兒,一看平時沒少聽張國良老師的評話三國

換個角度來看,丹藥串聯起來的,有些魔改的世界觀恰好能夠填補歷史中語焉不詳的部分,擺脫對歷史人物的刻板成見,不失為一種全新的可能性。

而對於真實歷史進行重構,做出相當風格化的浪漫解讀,本就是忍者組在做《仁王》系列時漸漸確立的獨特魅力之一。

在我看來,一個妖鬼橫行的東漢末年,反而更能滿足我對於亂世中王朝崩壞的想象——就像是《三國演義》第一回中巨蛇盤踞皇宮、民間四月冰雹、雌雞化雄等等“五原山岸,盡皆崩裂”的天地異象,真的投射到了遊戲世界中。


中國傳統武術,講究“解”化發

當然,我們也知道,這個系列的劇情一直都是添頭,臥龍所有的劇情動畫加起來可能都沒有2個小時,忍者組最擅長的其實不只是“講一個好故事”。

這一次同樣沒讓我失望。

臥龍中有13種近戰武器,忍者組將很多看著相似的武器模組做了差異化處理,比如長刀和朴刀,雙劍、雙刀和雙戟,槍、矛、戟等長柄武器,看著相似,實際手感卻又明顯差別。

但也要承認,相比仁王花哨的上中下段架勢對應三套不同的攻擊模式,還能通過學習武技,自定義連招,臥龍的設計要平淡不少。

每把武器的操作只有對應輕重擊的普通攻擊、氣勢攻擊和秘技。

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而且秘技被集成到了每一把武器上,大多數同類武器都共享幾個共通的秘技,只有倚天劍、雌雄雙股劍這樣有名有姓的武器才配有專屬秘技。

還有一點和仁王不同,臥龍的裝備只有強化等級和星級的差別,而沒有裝備等級,這意味著前期刷到了不錯的裝備,完全可以通過拉強化等級用到最後(事實上我也是這麼做的),換個角度,這也讓本作相當不耐刷,每次爆裝備的驚喜感都減弱了不少。

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忍者組甚至連爆金光撿裝備這一過程都省略了!

但這些都不重要,在動作遊戲中加數值本就是廠商對市場的妥協,裝備BD顯然不會成為我評價臥龍的關鍵選項,重要的是臥龍完美繼承了TEAM NINJA的優秀底蘊——恰到好處的戰鬥節奏,爽快的打擊感。

士氣是本作最核心的系統,《臥龍》的一切攻防都圍繞著這一管看似簡單的數值而展開,因此你會發現士氣值顯示在畫面最顯眼的正中方。

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在平常狀態下,士氣值初始為0,既可以積攢為正顯示為藍色,也可以被削減至負顯示為紅色。

當普通攻擊命中敵人、化解敵人的攻擊能夠積攢士氣,而用氣勢攻擊(重擊)、武器絕技、仙術、閃避、格擋等操作則會降低士氣,士氣下降到負值的極限時,角色會陷入“破防”的異常狀態,無法操作,而且可以被強力的殺招「絕脈」一擊即潰(也就是處決)。

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這套系統最有趣的地方在於,士氣並不是施加在我方一種類似體力值/耐力值的枷鎖,敵我雙方的戰鬥節奏都會受到士氣影響,戰鬥局面一下子變得實時動態起來了。

當敵人對我發起猛烈攻擊,我只能堪堪擋下來時,對方的士氣值就會越發高漲,我則會陷入隨時就要破防的危機中,如果繼續“夏姬八閃”“一味防禦”,很快士氣就會降到負值以下,當敵人的刀鋒已經逼近面門,而自己卻已經沒法防禦/閃避時,經常給我帶來帶來強烈的心理壓力。

而當我將戰鬥節奏掌握在自己手裡,主動用連招不斷壓制敵人,看準機會閃避攻擊,我又發現敵人的士氣怎麼都攢不起來,而自己永遠有足夠的餘裕展開進攻、反擊。

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士氣就不再是影響戰鬥勝負的單純數值或是一種戰鬥資源,士氣的漲落真的能夠影響我的心態,在提著大刀收割雜兵時,我感覺自己就像是一個無雙上將,在面對精英敵人,手慢腳亂甚至滿地打滾的姿態,現在回過頭來想想簡直就和三國第一猛將潘鳳一樣!

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化解是臥龍另外一個核心動作系統,

操作有些類似傳統動作遊戲中的極限閃避,在敵人攻擊命中的瞬間閃避可以觸發化解,在無傷閃避敵人的進攻同時提升士氣。

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成功發動化解的音效大概類似於雙方兵刃交擊,然後一方卸力時武器發出的金屬摩擦聲,配合手柄恰到好處的微震,在表現形式上無不彰顯著中國武術“行雲流水”“四兩撥千斤”的內核。

簡直就和捏妹妹的小手一樣爽。

在化解怪物的特殊紅光招式時,還會觸發不同的特寫鏡頭,就像是在看中國功夫電影一樣暢快。

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不過,動作明星沒那麼容易當,化解在實際操作時...給我的感覺更像是在打音遊。

胡亂閃避,只會讓我們士氣越來越低,需要迎合敵人的攻擊發動化解才能提升士氣,相當於音遊的一個判定點,特別是後期幾乎所有敵人都會多段攻擊,還會插入各式各樣的快慢刀或是從視野外襲來的攻擊,中間斷連了非常容易被打亂節奏,純靠反應不一定夠,還需要一定的背板。

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這時候可能也有不少人會問——“要是玩不好化解,有沒有其他逃課的辦法。”

答案是有,但不一定能逃課。

五行是臥龍提升角色的一套重要系統。

比如五行加點影響人物的對應屬性,加火行會提升角色攻擊力,降低使用絕技的士氣消耗,提升攻擊的士氣獲取,水行則是提升體力,降低化解的士氣消耗,土行能夠提升裝備的負重,提升成功化解時的士氣獲取...

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角色還可以掌握五行仙法,火行就是各種火球術加增傷類的buff,水行是各種冰凌加隱蔽性相關的BUFF,金行可以使敵人中毒,也能上各種deubff,越高級的仙法也有使用必須多少對應五行點數的門檻,這其實是隱性地為玩家區分了遊玩風格。

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不同的屬性之間還存在相互相剋的關係,相剋的屬性可以抵消剋制屬性的傷害,或者清除剋制屬性的buff/debuff。

不過不知道是我玩遊戲的習慣問題還是遊戲設計本就如此,臥龍一週目五行仙術的存在感並不強——以我裝備的火金系仙法來舉例,基本只有對手倒地的時候補刀,或者偶爾想起來上個debuff。

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一方面,使用仙術會消耗士氣,而士氣在戰鬥中獲取的成本相對比較高,要對敵人的動作有較高的熟練度,才能找到輸出窗口或者成功化解對方的攻擊獲取士氣。

另一方面,仙術不管是傷害還是buff/debuff的持續時間,很難對得起使用一次士氣值就立馬告負見紅的成本。

或許在高周目,獲取到了對應的仙術傾向裝備能夠改善,畢竟在《仁王》2作中,陰陽術和忍術的定位也大致如此,基本以輔助功能居多,必須穿對應增益的套裝才能當做主要的戰鬥手段。

總的來說,臥龍將戰鬥核心牢牢鎖定在了動作系統——即士氣的攻防和化解上,並沒有像仁王那樣,可以無腦復讀強力的武技,還可以用克金符/緩速符等等方便的逃課辦法,大多數時候還是需要一點點練習基本功,然後拆解吃透每一個敵人的攻擊方式。

所以哪怕很多前期的精英在後面已經變成了小怪,殺了他們無數次的我依然不能掉以輕心,我很難通過裝備數值去輕鬆碾壓它們,每一招的處理都要和初見一樣小心。

在我看來,每一場戰鬥都是以命相搏,腎上腺素飆升的體驗,才是當下對於「誅死遊戲」最合適的詮釋。


最後聊點

值得一提的是,臥龍和仁王一樣也選擇了比較碎片化的敘事,即故事動畫很短,大量的信息都埋在物品描述、書信的信息中。

我從中看到了中國歷史深厚的底蘊和製作組的嚴格考據。

比如在初始武器環首刀的文本中,上面明確寫出了它的出現時間,“這種當時世界上最先進的近戰武器導致長達300年的漢匈戰爭終結”,製作組還非常大方的表示“極大地影響了亞洲諸國的刀型”。

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比如我們知道古代戰爭選擇武器突出一個「一寸長一寸強」,遊戲中的矛、戟和槍為什麼要分成3個不同的模組——同樣是長柄武器,騎兵所用的槍以靠馬的衝擊力帶動突刺為主,步兵所用的矛則在突刺之外還兼顧了劈砍的作用,戟更容易理解,槍頭負責戳,戈頭則負責對馬戰。

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再比如雙劍、雙刀、雙短戟這些在傳統戰場中基本見不到的武器,文本中除了有對形制、出土歷史、功能性等比較實際的評價之外,也會帶著非常浪漫的幻想“或許那個時代真的有高手能夠自如地揮動它們。”

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在關於防具「白馬義從輕甲」的文本中,解釋了公孫瓚為什麼要組建以輕騎兵為主的白馬義從。

只消寥寥幾筆,就分析出當時面對擅長騎射遊牧民族,白馬義從需要“著眼於機動性的騎射戰法,重甲只會造成妨礙”,因此公孫瓚“在漢人和關內生活的胡民中選拔白馬義從,實現了胡漢交融”,而最後,這支追求純粹武力、不可一世的輕騎兵部隊,“在響徹界橋的  弓弩聲中遺憾落幕”。

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注意到這些細節之後,我花了一個下午又重新讀了一遍遊戲內的各種文本,從關於每個道具的故事,到傳奇武將的生平故事,再到戰場隱秘角落發現的,士兵寫給家人的家書。

在通關時快速滾過的片尾字幕中,我也發現了開發人員中有大量中國人名,起碼佔了總人數的1/4。

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主要集中在美術、中文配音以及歷史考據這幾個關鍵部

處處細節無不在證明——忍者組這一次真的很用心,臥龍不止是《仁王:三國》而已,作為一名中國玩家,這在我看來就是臥龍表現誠意的最好方式。

不說了,這就接著去打二週目!

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(然後被張梁打的滿地打滾中)


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