【彩虹六號圍攻】Blast R6的反思與改進


3樓貓 發佈時間:2023-03-21 15:54:29 作者:阿庫塔計劃 Language

在2023年彩六邀請賽,育碧宣佈了與Blast的深入合作,並且在新的一年由Blast主導R6S的賽事舉辦與推進。這項舉措可以算得上整個邀請賽上最為重磅的新聞了——在躺平那麼多年之後,育碧終於試圖重新改進關於賽事組織的相關內容

來看之前R6S的賽事組織,單以邀請賽為例子,2019年-2023年的邀請賽每年的賽制不一樣。19年和18年完全一致,20年引進了雙敗和臭名昭著的1:0開局(引發冠軍爭議),21年改制小組賽變成AB大組(繼續引發冠軍爭議),22年又改回了5個小組(引發了Team oNe的出線爭議)取消了勝者組1:0,23年優化了小組賽但是完全取消勝者組優勢並且創新性的讓一支隊伍一天不打。

而回到聯賽,由於疫情原因,導致每年的聯賽規則都不固定,但是去年的聯賽規則過於區別對待。典型的歐美的EUL和NAL的第八可以拿到SI積分,BR6的第八拿不到SI積分,而三個聯賽的強度相差不大。APAC的積分過於好拿,而且競爭力偏弱,整個22年只有Elevate在特錦賽中突破小組賽,進入淘汰賽階段。APAC資格賽晉級隊伍DW,在BO3的邀請賽上更像一個經驗寶寶。

【彩虹六號圍攻】Blast R6的反思與改進-第0張

Blast主導的R6S的賽事,在特錦賽上向CS:GO看齊,在聯賽上(也就是如何晉級特錦賽)還是保留了原本的框架。

Blast在特錦賽有著近似CS:GO挑戰組和傳奇組的區別,不過在R6S上分別以Phase 1(階段一)和Phase 2(階段二)來稱呼。

先說Phase 2,也就是類似傳奇組的CS:GO。Phase 2的直邀隊伍是各個該階段頂級聯賽的翹楚。

歐洲、北美和巴西由於先前的比賽中,證明了自己聯賽的強度和聯賽隊伍的優秀,這3個聯賽的前兩名直接晉級Phase 2。不但眾望所歸,而且重新統一對待了這三個頂級聯賽。

個人認為,育碧挺虧待BR6的,雖然液體和FaZe都有全球化佈局的原因,但是BR6確確實實的留住了液體和FaZe兩大電競豪門,NiP可能近年來影響力不如前兩者,但依舊是老派知名電競組織。

日本聯賽還是吃著nR的老本,以及日本方面的不懈努力,混到了一個Phase 2直邀名額——指定經驗寶寶隊。

韓國聯賽是一個非常具有話題性的聯賽。一方面韓國隊伍在21的表現確實好,DK屢屢上演死亡之組突破重圍的好戲,並且進入過最終四強,SBXG也在實力相差不大的組殺入過淘汰賽;但另一方面韓國隊伍22年的表現確實拉胯。

Phase 2 十六支隊伍構成:

  • 歐洲聯賽前二隊伍
  • 北美聯賽前二隊伍
  • 巴西聯賽前二隊伍

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  • 日本聯賽第一隊伍
  • 韓國聯賽第一隊伍

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  • 8支Phase 1晉級隊伍

【彩虹六號圍攻】Blast R6的反思與改進-第1張


Phase 1 十六支隊伍構成:
  • 歐洲聯賽第三的隊伍
  • 歐洲最終資格賽晉級隊伍
  • 北美聯賽第三的隊伍
  • 北美最終資格賽晉級隊伍
  • 巴西聯賽第三的隊伍
  • 巴西最終資格賽晉級隊伍

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  • 日本聯賽第二的隊伍
  • 日本最終資格賽晉級隊伍
  • 韓國聯賽第二的隊伍
  • 韓國最終資格賽晉級隊伍

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  • 拉美聯賽第一的隊伍
  • 拉美最終資格賽晉級隊伍

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  • 亞洲最終資格賽二支晉級隊伍

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  • 中東聯賽第一
  • 大洋洲聯賽第一

總結來看,育碧還是根據過往的成績劃分了不同聯賽的等級,越強的聯賽和地區理所應當的獲得了更簡單的晉級方式。而亞太這樣魚龍混雜的區域,雖然更多的席位,但是晉級的方式更為繁瑣。

其中中東聯賽格外引人關注,在之前Gamers8的決賽中,來自於中東的Faclons,雖然被打了個3:0,但是BDS前兩張地圖比賽都是8:7的慘勝,第三張地圖也是打滿常規回合。

Bleed和DW的例子

【彩虹六號圍攻】Blast R6的反思與改進-第2張

就以為CNR6社區最為關心的Bleed為例子,Bleed隸屬於SEA LEAGUE,也就是最左上角的聯賽。但是這個聯賽的第一名是沒有任何直邀進入特錦賽的資格。Bleed在聯賽發揮再好,也只是取得了直接進入亞洲地區最終資格賽(ASIA LCQ)的資格。而那個最終資格賽的前兩名才能進入特錦賽。

而除去跟SEA本區的隊伍競爭之外,Bleed還要跟同一個地區的另外三支隊伍競爭——以印度地區為主體的南亞聯賽。

那以CNR6社區第二關心的DW,DW和Bleed一樣隸屬於SEA LEAGUE。如果DW沒有取得直接進入最終資格賽的排名,那麼DW就和其他五支隊伍一樣進入的SEA OPEN公開資格賽的淘汰賽階段,而殺出重圍取得前二的隊伍的,才能進入最終決定晉級名額的最終資格賽

對社區的影響

Blast一系列改革的宗旨,無非就是加大比賽強度,加多比賽場次來確保人氣和流量。甚至更多的比賽場次,需要更多的解說,可以看到這些天的比賽又出現了很多不熟悉的新面孔。

在一個理想的環境下,Blast將R6S重新推回電競化,玩家更關注電競,更關注比賽,玩家從比賽中獲取經驗,重新帶動停滯多年的社區,重新帶動電競氛圍,讓玩家進步。

但,個人認為,彩六的問題,不在於賽事,而在於育碧。賽事只是育碧問題的另一種體現罷了。

順便一提,6-9月是休賽期,這個時候沒法甩鍋電競。


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