《漁帆暗湧 DREDGE》:克味兒滿載的精緻“海鮮罐”


3樓貓 發佈時間:2023-04-14 14:08:28 作者:bloodsaya Language

引言:浩然波濤賦予無形之物以有形之態,滾滾浪潮向其見證者們低聲傾訴著秘密。《漁帆暗湧》(DREDGE)就是這樣一款以“釣魚模擬之態”來講述“不可名狀之未知”的航海解密遊戲。
開篇說明:
  1. 為了保留玩家完整的遊玩體驗,本篇文章會盡量避免劇透,涉及劇透的部分會進行摺疊,可放心食用。
  2. 本文僅代表個人觀點,本著安利的意圖,儘量表述客觀與委婉。

DREDGE 克蘇魯釣魚

《漁帆暗湧》(DREDGE)是由Black Salt Game開發,Team17 發行的克蘇魯主題釣魚模擬冒險解謎遊戲,玩家將扮演一名經驗老練的漁夫,駕馭一搜小小的捕撈船,在變幻莫測的深海風浪中捕撈各種魚類及寶藏,出售漁獲升級船隻與釣具,以探索一系列更為偏遠的海域和島嶼,結識形形色色的島上居民,在不可名狀的詭異氛圍中挖掘潛藏在這個世界背後的神秘。
簡單易上手的釣魚模擬玩法,加以洛夫克拉夫特式獨特的敘事風格,光這兩點就足以吸引一眾克蘇魯和釣魚愛好者。穿越夜晚籠罩的海上迷霧,在各種異乎尋常的海域中冒險遠航,誰不想試試在克蘇魯的世界中買杆兒釣大魚呢?

操作簡易的捕魚養成

《漁帆暗湧》在遊戲玩法上是非常簡易友好的,甚至可以說是“工整”。簡單歸納就是:釣魚—升級—推劇情。開著小船出海捕魚,滿載而歸賣個好價,賺錢再用以修理設備,捕魚順道收集材料升級船隻漁具,開更好的船、去更遠的海域、捕撈更多種類的魚和寶藏,再滿載而歸賣更多的錢,這期間再幫助各種主線支線的NPC拿到他們想要的魚和物品。
遊戲的英文名為DREDGE,直譯就是捕撈船,顧名思義遊戲的主體正是船隻,說這搜小船才是遊戲的主角也不為過,遊戲的養成要素也是圍繞著主角的這艘捕撈船展開。船速、捕撈速度和照明燈的流明範圍是影響船隻的三個屬性,與之對應則需要升級船尾的引擎、船兩側的漁具和船頭燈這三個設備,實際的用圖就是:保證收益和規避風險
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遊戲中一共有128種不同的魚類,分別分佈在近海、淺水、遠洋、深海、海溝、火山和紅樹林共7種水域,而這7個水域則會線性的安排在主線劇情的5個地點,遊戲中有圖鑑系統會詳細的記錄全部魚類的分佈信息,玩家則需要裝備與之對應的漁具前往相應地點的水域找各種魚點下鉤進行捕撈,釣魚過程則是以4種不同的QTE模式,通過點擊來判定釣魚時機,有些輕度節奏音遊的感覺。在釣魚成功率上製作組沒有設計的過於為難玩家,基本不會出現釣魚失敗,有的模式甚至不按QTE都可以釣上魚來,從此告別空軍!(漁佬落淚)而隨著主線劇情的推進,還會解鎖拖網和蟹籠兩種新的捕撈方式。
引擎和燈光照明的作用則更多體現在規避可能遇到各種傷害,引擎除了增加推圖速度,主要是提高了船隻的機動性,船頭燈則能照亮夜晚的海路。還有一個很符合克蘇魯主題的玩法設計就是SAN值系統,夜晚出海玩家會隨著船隻的移動而逐漸失去神志,隨之玩家會遇到各種匪夷所思的海難,出現幻覺、遭遇觸手攻擊、突如其來的海怪等等,船頭燈流明數值的提高則會減緩掉SAN的速度,而此時船速越快則更容易躲避攻擊。
但是不必過於擔心,每個章節地圖都設有類似“主城”的據點,並且用以存放貨物的倉庫是共享的,也沒有任何死亡懲罰,隨著主線推進還會解鎖船隻加速、遠程傳送、驅逐水怪等各種新的技能,玩家其實可以更大膽的進行探索。

還原真實的釣魚模擬 

《漁帆暗湧》的釣魚玩法雖然並不複雜,但在釣魚模擬的真實性上卻一點不含糊。各種魚類會佔用不同的格子數量,以格子計量的緊張船艙資源位,要像玩俄羅斯方塊一樣的整理排列,以確保不浪費船艙的每一格空間。遊戲的晝夜時間系統也十分有趣,時間只會隨著船隻移動和進行捕魚的時候流逝,並且釣上來的魚會很真實的隨著時間流逝而失去新鮮度,放得太久會變味兒腐爛,甚至最後一文不值,這就要求玩家不得在釣魚所消耗的時間和填滿船艙所用的空間之間進行取捨。
機組的一位現實生活中的漁民朋友“灰的魚”為大家“現身說法”

機組的一位現實生活中的漁民朋友“灰的魚”為大家“現身說法”

灰的魚的機組動態

來自真漁民的體驗

而遊戲中出現的128種魚類(除了遊戲中的變異魚)在現實生活中也大都真實存在,有些魚甚至在真實世界中的樣貌更為恐怖,遊戲反而美化了不少,讓玩家也能體驗一下釣到原本現實世界少有機會看到的魚類。
以下圖片恐引起不適,慎點

精緻的海鮮罐 克總的水族箱

《漁帆暗湧》的遊戲流程並不長,文件大小也僅僅只有681.7MB,體量不大但玩法和內容卻比較豐富有趣。雖然在遊戲中後期還是會出現換皮NPC,任務的形式單一,大部分都是幫NPC釣不同的魚來“填格子”,尤其一些支線任務有明顯拿來“湊數”的感覺,但也還是有不少支線能讓人印象深刻,關鍵還能擼狗!並且隨著推進主線劇情而解鎖的特殊技能,又與五張大地圖的特點相結合而形成各自不同的解密玩法,進而保證每一階段的解密體驗都是新鮮的。
除了主線地圖,公海區域以及一些無名群島上,還能找到漂流瓶和神秘的魚神龕,偶有船側傳來的海浪聲,能看見其間跳躍的海豚,這些都大大增加了探索的趣味性。俗話說“飯吃八分飽,味美身體好。”,《漁帆暗湧》就像一個精緻卻“營養均衡”的“海鮮貓罐”,可能不比質地緊實的精肉罐頭,卻也優質於量大管飽的超市偉嘉。
由於遊戲本身體量不大,玩家將很容易探索到地圖的邊界,這突然勾起了我的一點“壞心思”,我倒是想看看製作組要如何解釋大海的盡頭是什麼。最初出現的果然是讓人掃興的“折返提示”,但下一秒卻是讓我又驚又喜。一條巨型的長尾魚怪突然從海底冒出,以自身長得望不到頭的魚身畫出了一條“警戒線”,讓人難以逾越,硬闖的後果就是瞬間沉船。一瞬間我突然感覺到一種被禁錮的絕望,是的,被禁錮在遊戲中打開的這張地圖裡的絕望,整張地圖的四周都被這條巨型魚怪所包圍一般,遊戲中所存在的一切彷彿都被“圈養”在這片極廣的海域。然後猛地抬頭看著天空中那明晃晃的太陽,它隨著船隻的快速移動也一同迅速落下,卻在我停駐飄浮時也一動不動,一種莫名的詭異與恐懼感湧上心頭。兒時曾異想天開的覺得宇宙也許只是上帝的一顆眼球,而此時我卻錯愕的驚覺,也許這個世界只是古神的一個水族箱。

COC跑團元素 經典的克味兒敘事

人類最古老而又最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼是對未知的恐懼。
《漁帆暗湧》則更能讓玩家感受到的是,那因未知而產生的好奇從而探尋到更多真相後所帶來的恐懼。——無知是福
我看了不少玩家遊玩《漁帆暗湧》後都覺得劇情過於簡單,甚至是單薄,但或許是因為他們還沒有探索出更多的信息,也可能不像我一樣愛“細琢磨”,某種意義上來講也算是“無知是福”了。
其實除了主線任務交代的淺層劇情以外,遊戲中方方面面的文字信息都是對劇情的重要補充。主線中不同島嶼遇到的NPC任務,看似是他們自己的分支故事,但其實都從不同層面補充了主角自己的故事,魚神龕上的隻言片語,海上偶然發現的漂流瓶,其中的日記、文物清單、破爛收據,看似殘缺的信息卻都是劇情不可或缺的部分。
殘缺的書信、部分文字的塗寫和刪除、前言不搭後語的瘋癲臺詞,將收集起來的信息進行拼湊,看似明白了什麼卻發現其實根本找不到邏輯,這並不是時下流行的碎片化敘事(宮崎英高也是深受洛夫克拉夫特的影響),而是經典的洛夫克拉夫特的敘事風格。
而喜歡玩COC跑團的玩家更能在《漁帆暗湧》中找到那份熟悉的感覺,以類調查員的身份開始探索,以失去理智為代價尋得真相,面對不可名狀的事態時嘗試去解決眼前的問題,相對閉塞的島嶼或村落,邪教徒舉行的恐怖儀式,這些都是COC跑團模組中的經典元素。在遊戲中還會出現探索一個區域時,讓玩家選擇先查看當前區域哪個部分的選項,並用文字AVG的形式對後續的場景和故事進行描述,就像跑團時與KP互動進而推動劇情一樣。
畫面與文字的雙重敘事詭計

畫面與文字的雙重敘事詭計

沒看過《鋼鐵之軀》的話,誰能想到這個戴著毛線帽的漁夫是克拉克肯特呢?

沒看過《鋼鐵之軀》的話,誰能想到這個戴著毛線帽的漁夫是克拉克肯特呢?

個人小結:
其實筆者本人並不喜歡給遊戲進行評分,或評價好與不好貴與不貴,這始終都無法避免個人主觀性的判斷,尤其是《漁帆暗湧》這類有著鮮明主題風格和特色的遊戲。只能說以本人自身的經歷,平時出門跑個團或是玩個劇本殺也不算便宜,這麼一看110塊買《漁帆暗湧》如此一款克味滿載的釣魚解密遊戲,相比一次性消費的劇本殺和密室還能反覆玩,勸勸自己也覺得物有所值了。畢竟夜海越黑,人越浪!風浪越大,魚越貴!雖然貴,但味道對!


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