降維打擊-如何安利遊戲給好朋友


3樓貓 發佈時間:2025-01-31 20:32:38 作者:被窩裡的觀察者 Language

目錄:

遊戲與其他媒介有什麼不同之處?
可能把遊戲的美妙之處安利給別人嗎?
如何向他人安利遊戲?

遊戲與其他媒介有什麼不同之處?

如果把遊戲當作信息的媒介,那它比小說、電影、播客等,是個更高維度的存在,因為其他的媒介都是單向輸出,但遊戲是雙向選擇。更高的維度賦予了遊戲獨一無二的特性,但也導致我們在推薦遊戲的時候陷入兩難。
文字能描述內容,語音賦予文稿起伏的感情,視頻配上畫面帶來了更直觀的衝擊。但無論是文字描述,口頭推薦,亦或直接錄製精彩視頻片段,都沒有辦法傳達遊戲的精彩,因為遊戲多了一層互動與反饋的維度
越是低緯度的媒介,容納的信息越有限,但好處是傳播起來更加方便。高維度的媒介能做到低緯度的媒介做不到的事情,能傳遞更多的信息,但缺點是對接受信息的環境也提出了更高的要求。這讓遊戲玩家們在相互安利遊戲的時候,或是安利遊戲給不怎麼玩遊戲的朋友時困難重重。
假設是想推薦小說、文章等,我們可以把內容複製給對方看,也可以截圖。閱讀文字所需要的外部條件最少,我們可以拿出手機隨時隨地的看。
假設是想推薦電影或者電視劇,我們可以直接把視頻鏈接發給對方,但對方可能還需要充會員,除此之外,如果視頻時HDR或者4k視頻,對方還必須要有能支持的硬件。對方能在排隊的時候、公交上、等待上菜的時候、等各種機會看,但環境也不能太吵,因為缺失聲音的視頻時不完整的。
假設是想推薦遊戲,我們只能把遊戲的下載鏈接給對方。除了遊戲本身的價格一些大型遊戲對對方的手機/電腦的儲存空間、芯片性能、屏幕素質均有有要求。除此之外,對方必須要在一個相對穩定的地方才能遊玩遊戲,因為遊戲需要玩家互動,不能隨時暫停

可能把遊戲的美妙之處安利給別人嗎?

極少數情況下可能,但大部分情況下做不到。以我個人經歷舉例,我能針對我特別熟悉的朋友精準推薦某個遊戲的點,而不是粗略的說某個遊戲好玩,但整個過程也只是粗略的描繪出一個朦朧的輪廓,這個特點的真正精妙之處是我無法言明的。
我只能通過這種句式來說服對方:“xxx遊戲的xxx點和我們之前玩的xxx遊戲有異曲同工之妙,特別爽,你有機會可以試試,我已經自己體驗過了,強烈安利。”我只能通過這種類比的方式來推薦,所以實際上我瞄準的點還是靠以前兩人一起玩過的遊戲,這樣才能在對方心目中構建起具體的期待。
再具體一些,我之前很喜歡玩《鬥陣特攻》,其中暴頭的反饋我尤其喜歡。那一聲清脆的“滴”和發紅放大的尖銳準星相互配合,給了我很好的反饋。無論是類似裂空這種高頻但是每次幅度不大的暴擊反饋,還是類似半藏這種只有一聲但準星特效十分明顯的反饋,都讓我感覺很舒服。天使牽線後也能通過隊友的進攻聽到一些音效,亦或者血條回覆的各種反饋都會讓我非常的滿足。(下面兩段是半藏和裂空的集錦,各位可以參考一下)
當我給我朋友描述某個遊戲好或者不好的時候,我只能通過類比《鬥陣特攻》或我們一起玩過的遊戲來給對方腦裡構建一個可以想象的東西。所以換個角度來說,如果我和對方沒有一起玩過遊戲,就很難使用這種方式推薦遊戲。
哪怕我們和對方玩的遊戲,但遊戲裡也可能沒有相應的內容。比方我和對方一起玩過《暗黑破壞神》,我就很難推薦《鬥陣特攻》擊中反饋的爽快。如果我和對方完全沒有一起玩遊戲的經歷,或者對方是以前沒有玩過遊戲的人,安利起來就更難了。
因為在這種情況下,我做不到簡單幾句話就在對方腦力構建一個具體的,讓人期待的想象

如何向別人安利遊戲?

比起具體的方法,理清自己的目標才是最重要的。我們是希望對方真的花時間去體驗某一款遊戲的美妙之處?還是期望對方能陪我們一起玩?前者常見於安利3A大作,但後者更常見於推薦網絡遊戲。
推薦一個東西最好的辦法就是無限降低入門門檻,無論目標是什麼都不能忘記。在遵循這一邏輯的基礎上設計推薦方案才是最有效的。
如果推薦對方玩網遊,希望對方陪自己,則需要強調上手新遊戲的便利性和玩家之間的互動性。遊戲廠商很多時候已經把遊戲設計成免費開始玩,然後再充錢買皮膚的消費邏輯,這一點是大大方便我們推薦的。因為我們的目標和遊戲廠商的目標一致,讓更多的人無門檻接觸遊戲,所以我們反而不需要做太多事情。
強調遊戲的互動性更能讓對方理解到大家能在遊戲裡一起做些什麼,大家一起為一個目標共同奮鬥是合作類遊戲的精髓,這樣對方更能理解是為了陪你,而不是為了獨自去玩遊戲
但我們同時也要注意區分對方是對遊戲一無所知的人還是有一點遊戲經驗但是不多的人。針對前者,我們需要強調遊戲的上手難度低,不需要花很多時間去學習,操作也不復雜。針對後者,我們要強調遊戲的“可持續性”,即不需要充錢(或充少量錢)也可以擁有不錯的遊戲體驗;例如玩家不充錢也能攢出部分服裝。
做出區分是針對了不同人群的心理。完全沒有接觸過遊戲的人會很擔心遊戲好不好玩,會不會很難。雖然對方肯定會在乎價錢,但現在很多遊戲設計都是主線劇情不需要充錢,只有奔著全蒐集的目標才需要大量充錢,所以我們可以相對輕鬆地打消對方的疑慮。
針對有一些遊戲經驗的人,需要強調遊戲的“可持續性”,而不是遊戲的學習曲線,因為他們本身玩過一些遊戲,是有能力快速上手的,同時自己也有玩遊戲的動力,所以學習本身並不是件難事。而由於他們的經驗,肯定知道一些遊戲的具體氪金點,所以他們會在乎不花錢自己能不能獲得足夠的遊戲體驗。
如果我們的目標是希望對方親自去體驗某遊戲的好,而不是陪伴自己打網遊,則最好的降低門檻的辦法就是直接邀請對方來自己家玩遊戲,或者買一份送給對方。直接邀請對方來家裡玩能讓對方感受自己的熱情,遊玩的過程中也能解答對方的疑惑,而且遊玩的前後難免也有不同的活動,總的來看這是一種非常好的推薦手段。對於之前不怎麼接觸遊戲的人來說,接觸3A大作的門檻有下載渠道、硬件配置、遊玩場地需求、價錢
下載渠道是指真假Steam,現如今有一些假Steam,導致不明真相的人下載到錯誤版本,從而根本無法購買和下載遊戲。
硬件配置是指擁有足夠運行3A大作的電腦。之前接觸遊戲不深的玩家的電腦配置很可能是商務辦公電腦,雖然能運行簡單的網遊,但是可能無法運行3A大作。
遊玩場地是指擁有一個足夠大的書桌甚至是房間來玩遊戲。若僅僅是辦公,對書桌的需求其實很小。專門的遊戲臺式機需要一個不錯的顯示器以及鍵盤鼠標,甚至是音響,這些都是比較佔地方的。對於一個對遊戲好奇的入門者來說,或許也是個門檻。
價錢分兩個部分,一個是電腦的價錢,另外是遊戲的價格。好電腦的價格自不用說,關鍵是3A大作的價格,雖然不至於高不可攀,但也沒有低到可與輕易忽視,尤其是初玩遊戲的人無法嚐鮮體驗,而是需要先消費幾百才能玩,在這樣的消費邏輯下,這幾百元顯得尤其礙眼。
對於以前接觸過遊戲但是不深的玩家來說,或許前幾項都不算障礙,但價格則是個很難繞過去的坎。如果對方之前常玩網遊,那這個難並不是指對方無法承擔遊戲售價,因為不少玩家在網遊裡的消費是遠遠超出3A遊戲的售價的,所以這個難是指先付費再遊玩的消費模式。
先付費再遊玩的消費模式讓玩家的花費變得沒有確定性。玩家不敢肯定這個遊戲一定是我自己喜歡的。如果這個遊戲不好玩怎麼辦?如果遊戲的劇情我不喜歡怎麼辦?先遊玩再充錢的消費模式會讓玩家認為自己有主動權,並且消費沒有風險。通常都是廠商把皮膚先設計出來,玩家心理有底了之後再去為自己的所愛消費,時間長了後廠商也只會生產玩家會喜歡的內容。
關於不確定性,部分人或許會疑惑,明明現在大行其道的抽卡模式充滿了不確定性,為什麼反而會受到風險厭惡者的偏愛呢?我個人分析,因為抽卡模式有明確的保底,玩家能算出自己運氣最差情況下的花費,而只要在保底之前抽到角色就是賺到。
同時不少遊戲都會送玩家免費的“抽卡次數”,玩家收集起這些次數後,可以留給自己最喜歡的角色或者皮膚,所以雖然單次抽卡結果是不確定的,但抽卡消費的模式本身是更“確定的”,更加符合風險厭惡者的期待,能讓他們擁有更多的主動權。換句話說,在先遊玩再消費的模式裡,一個完整的遊戲被打散成無數個點,玩家只會為了自己心愛的點去消費,這個設計是符合風險厭惡消費心理的。
通過直接讓對方來自己這裡玩,或者送一份遊戲給對方,能消除上面提到的所有門檻。如果對方玩過之後真心覺得遊戲不錯,也就會想辦法克服這些困難了。但需要注意的一點是瞭解對方是否真的具備克服這些門檻的能力,假設對方的收入不足以支持購買一臺高配臺式機和顯示器等對應設備,則再怎麼有效安利也沒有辦法了。
除了降低門檻,我們還可以畫大餅,不少人對特定題材的作品很感興趣,比方或許他們很喜歡西部歷史,文化等,推薦《荒野大鏢客》給他們就會容易得多。並且在這種時候,我們可以強調遊戲與眾不同的特性—互動性。互動性允許玩家在遊戲裡自由的探索西部世界,這可比電影和小說描繪的世界寬廣多了。
除此之外,玩家還可以驗證自己以前在某些作品裡瞭解到的西部文化。如果能驗證成功,玩家能獲得一份特殊的滿足感,這是其他的媒介都不能帶給其受眾的。
我的一個朋友就很喜歡中世紀題材的作品,我知道對方尤其喜歡《天國:拯救》,於是我就安利了《要塞》系列。《天國:拯救》和《要塞》系列是完全不同的遊戲類型,前者是第一人稱,後者是即時戰略。但由於朋友喜歡的是中世紀題材,同時《要塞》裡有豐富的中世紀生活細節,所以朋友對《要塞》非常接受。我和朋友一起探索《要塞》裡的中世紀生活,體驗刺激的城堡攻防戰。雖然遊戲比較老,聯機還老是斷線,但由於遊戲題材很合適,二人依舊玩的很開心。
如果遊戲主題很獨特,沒有可以參考的對象,那還可以直接給看宣傳CG。比方《鬥陣特攻》就沒有一個明確的主題,而是個大雜燴,但好在暴雪的CG一向做得很好,所以還可以通過給朋友直接看CG的方式讓朋友感受到遊戲廠商希望傳達的那種情感。有時候看暴雪CG會看得我熱淚盈眶,想要去集結,拯救世界了。不過侷限性也很高,那就是很多遊戲沒有暴雪級別的宣傳CG。

總結

遊戲由於有互動性,導致我們無法簡單地通過文字、視頻的方式進行展現遊戲的獨特魅力,低維度的信息媒介永遠無法展現遊戲互動中來自反饋的快樂。但我們還可以通過別的方向推薦遊戲:降低門檻、畫大餅、看cg。如果能把多者結合,效果更好。

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